Гендерные различия в видеоиграх

Мы выбрали главное из выпуска подкаста «Психология игр» издания theBatya — обсуждение посвятили социологическим исследованиям о женщинах-геймерах. Со-ведущая подкаста — Ольга Морозова, научный сотрудник Института психологии РАН и главный редактор проекта Игрология.

Участники разговора рассказали, какие есть различия у женщин и мужчин в игровых предпочтениях, а также чем они обусловлены.

webp

Различия в предпочтениях и увлечениях

На данный момент во всём мире около 46 процентов женщин-геймеров — эта цифра разнится в зависимости от стран. Впрочем, как отметила Морозова, это «довольно обманчивая цифра» — потому что между полами есть сильные отличия в предпочтениях.

Так, если брать казуальные тайтлы — «три-в-ряд», мобильные фермы, игры в социальных сетях, — то наблюдается значительный перевес в сторону женщин. По некоторым данным, в таких случаях их доля достигает 67-68 процентов.

Однако если рассматривать хардкорные жанры — те, которые как раз и ассоциируются у игроков с «настоящим геймингом», — то здесь ситуация совершенно иная. Так, в случае с шутерами от первого лица доля женщин падает до 7 процентов, MOBA — до 10 процентов. В MMORPG эта цифра достигает 16 процентов. По словам Морозовой, самый низкий показатель у спортивных игр — всего 2 процента. Данные разнятся в зависимости от агенств, которые собирают статистику, но результаты исследований везде примерно схожи.

В киберспорте женщин всего 5 процентов — причём, в эту цифру входят не только сами игроки, но и все остальные задействованные профессии, например, менеджеры.

webp

По словам Морозовой, из всех исследований складывается довольно чёткая картинка предпочтений обоих полов. Так, мужчин больше привлекает «челлендж» — преодолевание трудностей, соревнование в навыках и мастерстве с другими игроками.

Женщинам же больше нравятся социальные аспекты, возможность самовыражения, «оставить свой уникальный след и показать себя». Потому они зачастую потребляют больше контента — они исследуют игры скорее «вширь», нежели «вглубь». Также женщины уделяют больше внимания внешнему виду своих героев — и потому чаще покупают «косметику».

При этом игра за персонажа противоположного пола больше свойственна мужчинам — их выбирают вплоть до 10% представителей пола. У этого есть свои преимущества: с женскими «аватарами» игроки чаще входят в контакт, им больше приходит приглашений в друзья, с ними охотнее торгуются. Однако такие персонажи получают в три раза больше негативных комментариев.

Морозова подчеркнула, что все данные, о которых идёт речь — это отличия «в среднем». То есть, это не означает, что если, согласно исследованиям, женщины в играх стремятся к самовыражению, а мужчины — к «челленджу», то это касается абсолютно всех представителей пола.

***

Хороший пример — это рост. Мужчины в среднем выше, чем женщины, однако это не значит, что все мужчины выше, чем все женщины. Есть очень сильное пересечение, и идя по улице, если вы встретите мужчину, то с большой вероятностью он будет выше, чем случайная женщина. Тем не менее, есть очень много женщин, которые выше, чем подавляющее число мужчин. Надо это понимать.

***

Согласно исследованиям, в играх мужчины больше стремятся к иерархии и порядку — что особенно хорошо видно на примере гильдий в MMORPG, которые они выбирают. В кланах они «ищут дисциплину, набор жёстких правил, контроль», и такие объединения чаще всего скорее целеориентированные — то есть, в первую очередь игроки в них стремятся к каким-то результатам и победам, а не к общению.

Женщины же (опять же, в среднем) вступают в гильдии, где правила мягче, а общение принято более мягкое. Также они куда охотнее налаживают контакт с другими игроками и хвалят их за результаты — в то время как мужчины чаще критикуют остальных. Однако, как отметила Морозова, есть и такие исследования, в которых описано, что во время совместных игр мужчины куда реже смотрят за игрой друг друга.

webp

Более того, женщины склонны пользоваться вспомогательными материалами для освоения игр — в то время как мужчины привыкли изучать их самостоятельно. Впрочем, это не касается каких-то исключительно сложных моментов, где очень важен результат, и своими силами успеха не достичь — в таком случае чужим опытом пользуются все.

Причины

По словам Морозовой, вся эта разница обусловлена глубинными психологическими и социальными различиями между полами. Мужчины в целом более соревновательны — причём, эта характеристика в первую очередь связана со склонностью к риску. Женщины же куда эмоциональнее.

Также играют свою роль и биологические предпосылки — например, гормональные отличия, а также разное строение мозга. Вкупе с этим накладывают отпечаток разные для полов социальные нормы и представления.

Перевес женщин в казуальных играх и мужчин в хардкорных Морозова объясняет существующими общественными стереотипами. По её словам, женщин изначально воспитывают с мыслью о том, что «игры — это не их занятие» — а казуальные и мобильные тайтлы в обществе к играм как таковым почему-то не относят.

***

Я вам больше скажу: были исследования, которые показывают, что люди, играющие в «казуалки» на телефонах, мало того, что геймерами себя не считают, они вообще это за гейминг не воспринимают. Они даже разделяют предрассудки: считают, что видеоигры «делают тебя тупыми» и приводят тебя к расстрелам и прочему, но совершенно не осознают, что проводят по двадцать часов в неделю в Candy Crush.

***

Также Морозова упомянула эксперимент с Doom, проведённый ещё в 2008 году. Тогда пригласили студентов обоих полов, у которых никогда не было игрового опыта, и включили им игру. Во время эксперимента измерялись разные показатели: например, пульс или давление.

В ходе исследования выяснилось, что через некоторое время у мужчин повышалось сердцебиение — показатель возбуждения, — в то время как у женщин — кровеносное давление, что говорит о резком стрессе. В итоге первые в целом набирали гораздо больше очков. Эффект усилился, когда людям включили звук.

Всё потому, что Doom — это «классический пример игры, построенной на конфликте и жестокости». В этом так же можно увидеть отражение социальных стереотипов: с детства мальчиков (в среднем) учат тому, что «война — это их дело, это то, что им должно нравиться, потому что они мужчины».

***

Соответственно, когда [людей] ставят в такие ситуации, первая реакция мужчин — это среагировать положительно и попытаться разобраться в том, что перед ними, а женщин — «боже мой, это не про меня, уйду в отрицание, лишь бы этот эксперимент закончился».

Плюс, возможно также дополнительное объяснение, что игра требует пространственного мышления и хорошего обращения с техникой (и это действительно наблюдается в исследованиях). Соответственно, мужчинам проще разобраться в ней.

***

webp

По словам Морозовой, даже незначительные изменения в дизайне могут сильно изменить облик игры в глазах женщин. Например, Overwatch — это довольно классический шутер, где нужно стрелять и убивать, однако насилие там «мультяшное» и не такое реалистичное. Плюс, в игре очень много женских персонажей. Как итог, в Overwatch играют в два раза больше женщин, чем в другие шутеры.

Также ведущая отметила, что существует статистика, которая подтверждает, что в MOBA-подобных играх женщины в самом деле склонны чаще выбирать персонажей поддержки. Исследователи связывают это с их неуверенностью в том, чтобы уметь «тащить» — а среди игроков распространён стереотип, что освоить «саппортов» куда легче. Впрочем, чем дольше женщина продолжает играть, тем охотнее она начинает выбирать и другие роли — из-за повышения уверенности в себе.

***

Источником вот этой неуверенности является в том числе (возможно) представления о том, что «игры — это не для меня», мужчины заведомо должны быть хороши в видеоиграх, а женщины — плохи.

***

Более того, с соревновательными играми связан интересный эффект: у женщин, которые в них играют, увеличивается самооценка, и они начинают чувствовать себя более привлекательными для противоположного пола — опять же, повышается уверенность в себе и своих способностях.

Учёные связывают это с тем, что у женщин (в среднем) в жизни гораздо меньше возможностей проверить свои навыки, чем у мужчин — они меньше соревнуются с другими людьми. В играх же они оказываются в среде, которая поощряет соревнование, и это влияет на самооценку. У мужчин же это не наблюдается — от игр они не чувствуют себя «более красивыми и интересными».

webp

В качестве объяснения того, почему женщин в киберспорте всего 5 процентов, Морозова привела статистический феномен. По её словам, дело не в «биологических отличиях», мол, женщины не способны играть так же хорошо, как и мужчины — но и не в якобы существующей дискриминации, о которой говорят феминистки.

Единственная причина, почему цифра столь мала — женщины в целом куда меньше увлекаются соревновательными видеоиграми.

***

Сейчас я скажу очень простую мысль, которая может прозвучать сложно. Чем больше представителей группы участвуют в каком-либо занятии, тем вероятнее, что среди них будут люди со способностями, далёких от среднего уровня — то есть, с очень хорошими [навыками] и очень плохими. [...]

И это то, что мы сейчас видим в видеоиграх. Представьте, что мы берём всех женщин и всех мужчин, и они никак не отличаются между собой в потенциальных игровых способностях. [...] Из группы мужчин мы извлечём больше людей, кто действительно играет (потому что мужчины сильнее увлекаются видеоиграми), а из женщин — меньше (потому что в действительности они меньше играют). Из этого действия мы получим, что куда больше мужчин играют хорошо, чем женщин.

В итоге самыми лучшими игроками в такой ситуации будут неизбежно мужчины, и самыми худшими будут мужчины — просто потому что женщин меньше. Большинство женщин-игроков будут находится вокруг среднего по «скиллу», то есть они играют более-менее хорошо, но не демонстрируют высоких достижений. И это объясняет, почему их всего 5% в киберспорте.

***

Впрочем, Морозова отмечает, что этот факт не отрицает биологических различий между полами и даже дискриминации. По её словам, если бы «в магическом мире соревновательными играми увлекались столько же женщин, сколько и мужчин», то вряд ли мы бы в итоге получили их соотношение 50 на 50 в киберспорте.

Всё из-за вышеупомянутой разницы в полах. Сами по себе женщины превосходят мужчин в эмоциональном интеллекте (лучше считывают чувства и намерения других людей), а также в вербальных способностях. В то время как у мужчин лучше развито пространственное мышление. И именно последнее в играх задействовано чаще.

Впрочем, на этот факт есть свой контраргумент: Морозова привела в пример ещё одно исследование, в ходе которого представителей обоих полов посадили играть в Medal of Honor. За десять часов геймплея пространственные способности у женщин и мужчин практически сравнялись.

webp

Также Морозова упомянула такой эффект, как угроза подтверждения стереотипа. Это феномен, когда женщины в соревновательных играх, зная, что играют против мужчин, из-за предрассудков боялись оказаться слабее — и в итоге так всё и происходило.

***

Это интересный эксперимент. Женщин сажали за экраны монитора по одиночке, и там возникала таблица лидеров. Им говорили, что они должны побить [рекорды остальных].
Экспериментальные условия для разных женщин отличались. Часть женщин видела в таблице лидеров женские имена (то есть они считали, что ники принадлежат женщинам), ещё часть — мужские имена, [...], и третий вариант — когда женщина видела какие-нибудь нейтральные ники, типа Destroyer123. Они не могли судить, кто набрал эти очки.
И в этом эксперименте видно, что женщины, которые видели мужские имена, значительно хуже играли, чем те, которые видели женские или нейтральные ники. Сработала «угроза стереотипа».

***

Морозова отметила, что в разных ситуациях этот феномен срабатывает для обоих полов — просто в случае с играми он наблюдается именно у женщин.

Женщины в геймдеве

Согласно данным Google Analytics, женщин в геймдеве всего 24 процента. При этом, среди подростков, которые заинтересованы в разработке игр, лишь 32 процента — девочки.

По мнению исследователей, потеря интереса к геймдеву случается в то время, когда приобретают силу гендерные стереотипы касательно игр и IT в целом.

***

Для того, чтобы это проиллюстрировать, эксперты из Google попросили девочек нарисовать человека, который занимается созданием видеоигр. И они обнаружили острую разницу между тем, что рисуют юные и взрослые девочки.

Восьмиклассницы рисуют женщин — красивых, длинноволосых девушек, сидящих в очках за компьютером, а старшеклассницы (в 11-12 классах США) рисуют мужчин — лысых, очкастых, толстых. И это отражение того, как меняется представление с возрастом; как стереотипы усваиваются и становятся препятствием [к работе в геймдеве].

Вообще, это можно сказать про все технические профессии — женщинам тяжелее начать этим заниматься, даже если у них есть предрасположенности и способности.

***

Также Морозова посчитала, что в этом виновато в том числе и образование — детей почти не учат тому, что есть такая индустрия, как геймдев, и что там есть огромное количество профессий помимо программирования.

В конце выпуска ведущая подчеркнула, что женщин в геймдеве должно становиться больше. Как минимум, потому что женщины — это огромная аудитория, и если они также будут принимать непосредственное участие в разработке, игры смогут стать более разнообразными и дружелюбными к другим типам аудитории.

Однако, по мнению Морозовой, пока что достичь этого получается далеко не у всех компаний — и, к примеру, намеренное включение женских персонажей в игры «для галочки» это признак «ущербного феминизма».

***

Да, нам не нравится (за себя я тоже говорю), когда для галочки вводят бой-баб и представителей ЛГБТ-сообществ в видеоигры. Это откровенно натянуто. Когда в игре про исторический период разработчики насильно вводят в сеттинг женщин, которые в этом контексте не присутствовали и ничего не делали — это выглядит ужасно. Я считаю, это ущербный феминизм.

Сам по себе феминизм идёт только на благо видеоиграм. Разнообразие персонажей, сильные и интересные женские герои — разве это может сделать игре плохо, если это сделано со вкусом?

***

Источник