ЗЕРГИ ск 2 и ск 1
копипаст прикольной статьи с сайты вайт-ры:
 
О боже мой, они убили Зерга! Сволочи…
 
Именно так! Зерги уже совсем не те, что были в Starcraft: Broodwar. И это касается не столько баланса игры, сколько изменения самой механики игры. Теперь играть за зергов нужно совершенно по-другому, но об этом чуть позже.
 
Что же такого произошло, что настолько изменило игру для Зерга? Начнем с очевидного. В начале игры мы имеем 6 рабочих, а не 4, каждый из которых приносит не 8 минералов, а 5. К тому же, теперь на каждом побочном экспанде стоит по два газа, которые должны собирать не 3, а 6 рабочих. Даже невооруженным взглядом стало понятно, что теперь количество рабочих увеличилось и их понадобится больше обычного, а значит «военный» лимит будет меньше, при том, что максимальный лимит все так же 200.
Вторым изменением стали «умные» рабочие (SCV, зонды, рабочие). Их повышенный интеллект заключается в четкости сбора на одной базе. То есть, сейчас, имея 20 рабочих собирающих минералы на одной базе, практически равносильно 20 рабочим собирающим ресурсы с двух баз (по 10 на каждой). А значит, потребность в дополнительной базе – до 26 рабочих на главной, то есть быстрый экспанд не особо прибавляет ожидаемый приток ресурсов. Если кто подзабыл, то в Starcraft: Broodwar количество ресурсов собираемых 20 рабочими с одной базы, было несравнимо меньшим, чем теми же 20 рабочими с двух баз (по 10 на каждой). И, как показывала практика, у зерга рабочих было всегда меньше, чем у всех остальных рас, но доходы были зачастую больше за счет количества самих баз. В Starcraft: Broodwar у зерга в хорошей макро партии было около 60 рабочих, а значит 140 «военного» лимита. Сейчас же, для нормальной работы экспанда нужно, по меньшей мере,  22 рабочих на одной базе. А обычно их там 26. Несложно посчитать, что для трех экспандов нужно от 66 до 78 рабочих и при этом стоит всего три Хатчери (не считая трех и более королев, занимающих по два лимита). Занимать в такой ситуации четвертый экспанд просто глупо. Если исходить из того, что большинство боевых единиц зерга должны быть слабее, чем у остальных рас, но их должно быть намного больше (а так и было задумано в Starcraft: Broodwar), то получается, что «военный» лимит уменьшается, а значит, что при достижении определенного «ударного кулака» любой другой расы, зерг просто не сможет нанести ей никакого вреда, так как их численность будет равной, а сама армия слабее.
 
Теперь перейдем к Хатчери. Конечно, появление инъекции личинок в значительной степени повысило производительность зергов, однако это только на первый взгляд. Давайте разберем на данный момент стандартную ситуацию, когда у зерга три экспанда и около 74-х единиц лимита занято королевами и рабочими. Представим, что в трех Хатчери накопилось по 15(!) личинок и у противников уже есть по 200 лимита. Зерг радостно идет в атаку (или отбивается) и разменивается армией с противником, после чего моментально из 45 личинок заказывается армия и, конечно же, делается инъекция. Допустим, заказали зерглингов, чтобы добить врага. Такая мошна очень внушительна, но здесь вскрывается серьезная проблема. Если противник от нее отобьется, то следующий заказ будет всего из 6 личинок, а если немного подождать, то максимум, чего дождемся – 21 (9 от трех Хатчери и 12 от королев). То есть, по сути, «военный» лимит дозаказа зерга (не считая первого) –  всего 21 личинка, что явно не то, на что рассчитывает хороший макро зерг. При этом, производственные мощности у противника никак не уменьшаются. Многие могут сказать, что 21 личинка – это 7 Хатчери, но 7 Хатчери – это приток личинок по одной личинке в 12 сек в Starcraft: Broodwar, а в Starcraft II – это 4 личинки в 40 игровых секунд. То есть, хочешь – не хочешь, а раз в 33 секунды, игрок должен делать инъекцию и заказывать армию, иначе прибавления личинок не будет…
 
И, наконец, немного коснемся юнитов Зерга. В Starcraft: Broodwar совершенно нормальным для зерга считалось меньшее количество лимита, чем у противника, за счет количества экспандов (меньше количество рабочих, но доход одинаковый). Также, люркера могли сдерживать противника довольно долго. Не говоря уже, что с появлением сварма можно было отбиваться от превосходящих сил противника. Сейчас же ничего аналогичного или даже подобного нет. То есть, лимит зерга для эффективной игры всегда должен быть больше, чем лимит противника. А если учесть, что «военного» лимита у зергов столько же, сколько и у остальных рас, то даже при балансе игры мы приходим к несколько парадоксальному выводу – они больше похожи на протоссов, чем на зергов, которых мы знали в Starcraft: Broodwar.
 
Это ни в коем разе не глобальная критика. Это предупреждение всем любителям зергов. Они теперь совсем другие и играть за них в Starcraft II не тоже самое, что в Starcraft: Broodwar.
 


Наконец-то адекватный человек конкретно объяснил.