Для тех кто любит кричать - имба, мх, чит и тд
Понимание Starcraft начинающими игроками.
 
Сразу оговорюсь, что все здесь сказанное расчитано на непрофессионалов, т.к. уровень игрового опыта автора не позволяет судить об игре топ-игроков.
Данная статья имеет своей целью прояснить такую важную проблему – почему одни игроки выигрывают, а другие проигрывают. Конечно, кто-то скажет: АРМ, билд-ордер, ресурсов больше собрал, раса нечестная и.т.д. Возможно что-то из этого действительно правильно. Однако, в играх начинающих игроков (да и любителей более менее среднего уровня) бывает такая ситуация: все вроде бы делал правильно, а все равно проиграл! И начинается: зерги-нечестные, игра косая, ему просто везет и тому подобное. По моему мнению, ответ на этот вопрос другой – разное понимание самой игры. Starcraft замечателен тем, что с ростом игрового опыта приходит (постепенно и не ко всем:)) ) понимание того, что не воспринималось раньше, игрок как бы выходит на новый уровень игры, и это позволяет ему просто без вариантов сносить тех кто на него еще не вышел. Игра меняется просто концептуально – появляется совсем другое отношение к битвам, экспансии карты, разведке и т.д. меняется видение игрового мира и его внутреннего баланса.
Для пояснения этой философии попытаюсь выделить несколько условных уровней понимания Starcraft, объяснить их особенности и дать сравнительную характеристику.
 
0-уровень. Одним словом: ЛАМЕР!!! О понимании игры говорить бесполезно. Основная и единственная методика игры – сидение на базе и паяние батлов. Контроль – только мышь, раз 10 в минуту. Разведка – 0. Экономика 8-12 рабов. Анализу не подлежит, но и смеятся особо не над чем – все через это прошли.
 
1-уровень. Понимание игры на уровне рас и юнитов. Знание особенностей всех юнитов, понимание каунтеров юнитов (Например: Маринки круче собак, собаки круче танков, танки круче Маринок). Методика игры – напаять побольше юнитов наиболее эффективных против юнитов противника, потом – одно бестолковое побоище. Особая страсть игроков этого уровня – различные технологические извращения вроде ядерных бомб, майндконтроля или милшторма. Контроль – немного hotkeys (типа кнопки А), АРМ 40-60. Разведка – «Что же он там строит» - очень не точная и нерегулярная. Экономика слабая – экспы не вовремя и без достаточного количества рабов. Имеет вполне понятное (всем кроме самого 0-игрока :)) ) преимущество перед 0-уровнем за счет использования разведки, каунтеров, более сильной экономики и игровой активности.
 
2-уровень. Понимание игры на уровне билд-ордеров. Знание десятков билд-ордеров, понимание их каунтеров и баланса (любой билд уравновешивается более сильными порядками противодействия). Основные игровые приемы – различные техно-раши. Высокая роль разведки, цель которой – именно чужой билд ордер. Контроль – полноценное hotkeys, позволяющее в кратчайший срок создать ударную группу и атаковать. АРМ 60-100. Основная проблема контроля - для осуществления многих порядков требуется в разы больший АРМ, что обедняет арсенал игроков этого уровня. Например: практически невозможно с таким АРМ выполнить gundam-раш (танк, 3-5 маринок, 1-2 вультуры с минами и 2-3 SCV против нормального тосса) или раш вультурами зерга. Эконимика имеет второстепенное значение в пользу ускоренных порядков развития, SCV строятся вяло и нерегулярно. Сносит 1-уровень в хлам за счет на порядок превышающей агрессивности, боевой мощи и маневренности.
 
3-уровень. Понимание игры на уровне ресурсов и времени. Осознание баланса ресурсов между разными сферами: война, экономика, наука, апгрейды. Использование при принятии любого решений концепции альтернативных издержек. Например игрок 2-уровня делая раш зилотами строит их буквально до посинения, для игрока же 3-уровня каждый зилот – это две не построенные пробки, а 2 зилота – это задержка кибер-коре почти на минуту со всеми вытекающими последствиями. Также огромное значение имеет альтернативное использование времени. Для игрока этого уровня время – 3-й ресурс наряду с минералами и газом. Игроки 1 и 2 уровней могут потратить полминуты разводя парой Маринок люркера проникаясь сознанием собственной крутости и возможности играть почти как папосы пока на базе простаивает 2 пачки этих самых маринок, ничего не строится и не берутся экспанды, но для игрока 3-уровня это недопустимо. Атакуя чужую базу игроки 1 и 2 уровня тратят 100% своего времени на управление атакой, в то время как ресурсы улетают за тысячи. В то время пока они пускают слюни пялясь в монитор игрок 3-уровня тратит на атаку гораздо меньше 100% времени, для него война – это лишь одна из сфер, поэтому атакуя вражескую базу он не забывает брать экспы по всей карте строить подкрепления, заказывать апгрейды и технологии. Также сила данного подхода в возможности наносить комбинированные удары и вести военные действия в разных местах одновременно. Понятно что для таких действий требуется максимальный АРМ не менее 150-200.
Любое действие в игре приводит к трате ресурсов и времени, а способность использовать эти ресурсы более эффективно – залог победы, следовательно, любая, даже самая незначительная трата должна быть результатом тяжёлого решения.
Разведка здесь имеет очень высокое значение, причем в новом плане. Замеченный вражеский экспанд – причина для полного изменения игровой модели, бесценная информация для принятия решения. Например: против зерга, взявшего 1 экспанд, ответный экспанд тосса – неплохое вложение, но против зерга, взявшего 3-4 экспанда, 1 экспанд тосса невыгоден – гораздо лучше атака с 1 базы. Игрок получает возможность считать чужие ресурсы и чужое время, что дает колоссальное преимущество над противником 2-уровня, способность опережать его буквально во всем. Следовательно, важнейшим условием победы является постоянное и планомерное наблюдение за противником.
 
4-уровень. Понимание игры на уровне психологии. Игрок данного уровня играет не против зергов, тоссов или терров, а против противника-человека с человеческим мышлением и психологией. Прекрасно поставленная разведка (лучше даже назвать это постоянным контактом с противником), знание билд ордеров и психологии противника позволяет прогнозировать его поведение, хорошо развитая техника дезинформации и морального давления позволяет получить необходимые для победы преимущества. Например: игрок 1-уровня может наткнуться на вражеский экспанд только случайно, игрок 2-уровня, потому что он видел что-то подобное в реплеях, игрок 3-уровня будет целенаправленно искать этот экспанд, начиная с определенного времени, а игрок 4-уровня постоянно контактируя с противником, мгновенно заметит неуловимое изменение в его поведении и заподозрит экспанд, причем даже сможет указать его примерное местонахождение и уничтожить одним ударом без предварительного осмотра. У игроков низших уровней подобные действия могут объясняться только как maphack. Более того, заметив экспанд он не побежит всеми силами его сносить, а попытается получить не просто минус чужой экспанд, а более значительные преимущества. Например: игроку 3 уровня будет непросто понять куда же пропали на полпути его войска, посланные в поддержку атакуемой базе, или куда за время пока он искал эти войска делись все его пробки на 2 других базах. Для игрока 4-уровня партия Starcraft – это поединок силы воли, победа достигается за счет манипулирования противником, навязывания ему своих действий, игре по своим правилам. Понятно что он рвет всех просто без шансов и игроки 0-3 уровней не могут понять, почему привычные им выигрышные методы не помогли и партия проиграна.
 
Приведенная классификация является очень неточной, т.к. в реальной партии возможны ситуации, которые не разложишь по пунктам и не объяснишь в статье, а отдельно взятый игрок может вести себя чрезвычайно хитро и последовательно в одних условиях и откровенно тормозить в других. Тем не менее, я надеюсь, что приведенные выше умозаключения помогут хоть кому-нибудь ближе подойти к пониманию своих ошибок и проигрышей и обратить внимание на возможности совершенствования своей игры.
© tourist1984
Статья написана: 2005-11-04 04:28:42
ссылка на источник - http://www.starcraft.7x.ru/?p=article_show&id=317