Тактика за Зергов
Игра против зерга.
 
Всегда удивлялся игре в ЗвЗ через линго-бейнлингов, ведь роачи контрят эту связку, собственно, у зерга есть шанс продавить только суперфаст бейнлингами и собаками без скорости, на более позднем этапе даже развлечь собаками со скоростью не получится, ведь 3-4 таракана на рампе предотвратят забегания в рабов. Игра в 15 пул также не катит, за счет нашего преимущества в 300 минералов отбиться зерг не сможет.
 
Что касается контрстрат - единственно, правильной считаю выход в раннюю муту с одной базы, для этого понадобится 6+ плеточников на мейне, только такая дикая застройка сможет остановить пуш тараканами. Естественно, можно выйти и в тех же тараканов, но в зеркальных БО намного больше решает скилл, как микро, так и макро, наша же задача - переиграть оппонента в стратегической составляющей, так называемых "mind games"
 
Игра против террана.
 
Исключительно важна разведка, также перед выходом поблизости рампы оппонента должен висеть овер, который будет подсвечивать хай-граунд противника во время пуша. Вся суть в том, чтобы пробежать вглубь базы, не размениваясь на бункерах и в первую очередь нанести максимальный ущерб экономике.
 
В принципе, контрится такой пуш двумя бункерами и/или ранним танком. Застройка против такого пуша также очень важна, обычные депо вряд ли спасут, за счет ДПС-а тараканов их даже вычинить не успеют.
 
Игра против протосса.
 
Вот тут сложней всего. Идеальный вариант, это когда протосс поставил нам пилон на натурале и ушел, свято веря в то, что испортил нам жизнь. Первые собаки, скушавшие пилон, еще больше усилили его уверенность в том что мы сейчас будем ставить хату. Наибольшую угрозу представляет протосс, решивший сыграть в варп-гейт пуш, поэтому выходить стоит на лимите 38-42, когда у оппонента скорей всего не более одного часового.