Промод атакует
Статья была опубликована на ESR и забанена. После этого была опубликована на офиц сайте QL и ее тоже забанили.
 
Новичкам к прочтению обязательно.
 
Объяснение разработчикам: почему промод хуже vq3(текущий геймплей QL)
 
Если бы VQ3 не существовал, мы бы не могли сравнивать promode и vq3. Но vq3 существует и мы сравниваем.
 
Все объяснения будут с точки зрения дуэлянта.
 
Почему мы любим quake QL vq3? Я разобъю все на пункты.
 
1. Нам нравится стрелять. Но срелять можно в любой игре. Стрельба в Quake лучше чем в других играх типа CS COD. Поскольку разные типы оружия. Такая стрельба более сложна для освоения и более интересна для наблюдателей за играми.
 
Сложность, интересноть вызвает интерес у зрителей.
 
2. не только стрельба, но так же борьба за ресурсы на карте. Этого нет в играх типа Cs COD. Зрители не просто смотрят на разрывающие куски мяса, они наблюдают за борьбой за русрсы.
Они видят тактические действия игроков, и сравнивают между собой. Чтобы контролировать ресурсы (RA,YA, MH, quad..) игроки используют таймер. Они запоминают числа(до 5) и используют их последовательность для планирования дальнейших действий. Затем они запоминают следующие 5 чисел и так далее.
 
Запоминать числа в уме и строить исходя из них тактику это довольно сложно, что вызывает интерес, а это очень нравится зрителям.
 
3. Интересные карты- поля для игры. Это не то что в футболе - большой зеленый прямоугольник. Карты играют большую роль в 1х1 Quake. Чем более интересна, правильно сделана карта, тем сложнее ее изучать, тем больше она дает тактических моментов, больше
красивых моментов, больше ловушек. Схема карты - очень важная и принципиальная вещь. Например схема футбольного поля - очень примитивна, а потому г..но. Теперь если игрок держит в уме до 5 чисел он исходя их них и схемы карт разрабатывает тактику.
 
Решая примерно такие вопросы в течение игры:
- Могу ли я успеть X за 2 секунды?
- Где мой оппонент, где он будет чз 5 секунд?
- Что враг делает сейчас?
- Сколько здоровья у моего противника?
- Будет ли он атаковать меня на этой позиции?
- Как я могу отступить с этой точки?
- Имею ли я достаточно здоровья чтоб вступать в перестрелку в
 
этой локации?
- Как я могу обмануть его?
- Какую позицию мне сейчас занять?
- Какой дорогой мне его лучше атаковать?
- Как мне лучше всего защититься?
 
Все эти вопросы преполагают что у карты есть специфическая схема. Поэтому нет смысла задавать такие вопросы если в играете в Quake на футбольном поле.
 
Все усложняется когда 5 цифр в голове. Поэтому рассчет маршрутов для атак , защиты и прочего усложняется.
 
Схема карты так же важна, поскольку игроки могут поджидать друг друга в скрытных местах и преподносить таким образом друг другу сюрпризы. Это все невозможно на футбольном поле , когда вы играете в Quake.
 
Сложная схема карты + 5 цифр - это очень интересно для зрителя и игроков.
 
В заключение, нужно осознать что дает сложность, которая везде присутствует.
 
Сложность в стрельеб из разных оружий
Сложность в запоминании 5 цифр
Сложность в схеме карт
Сложность в выработке тактики
Сложность в совмещении стрельбы и тактики одновременно что несвойственно играм стрелялкам.
Сложность в распределении времени во время игры
 
Сложность дает зрелищность и вызывает интерес к игре.
Сложность дает игроков разного уровня.
Сложность делает игру профессиональной.
 
Например крестики-нолики на 9 клетках не обладают сложностью. Но когда они становятся сложнее?
 
Все это справедливо для VQ3 текущего геймплея QL.
 
Теперь настало время посмотреть что промодеры сделали с vq3 и назвали это PROmode.
 
1. Мы любим стрелять. Но промодеры предлагают стрелять ядерными бомбами. Тот кто первый бросил ядерку тот выиграл. Это все. Все происходит за 2 секунды. Незачем 10 минут игры.
 
Я говорю о возможности быстро переключать оружие с рокета на рейд ган. -200 урона в момент. Я знаю что это не ядерная бомба, но я очень хорошо чувствую это в игре. Например такое возможно в ТДМ, но только с квадом. В Промоде же это по умолчанию.
 
Выше я писал про борьбу за ресурсы (MH, YA,RA). Так зачем мне контролировать их, когда я могу просто удачно выстрелить. мне вообще неочень надо контролировать, я просто могу кинуть ядерную бомбу.
 
Мне не нужно запоминать 5 цифр, и схему карты учить не нужно. Мне не нужно просчитывать пути атаки- дефенса, местополождения противника. Просто кинуть бомбу надо и все.
 
Интересно ли это для спектаторов? Профес сионально ли это?
 
Я думаю нет! НЕТ НЕТ НЕТ
 
В .. это!
 
Я думаю очевидно что в сравнении с vq3 это большой минус для промода. Большой минус для зрелищности и гейимплея. Если вам это не понятно - вы или промодер или слишком мал, или полоумный.
 
(Поскольку кому-то это покажется бредом. Вот вам неоспоримый аргумент - урезание рейла с 100 до 80. А вам в промоде 200. урезать не хотит е-ли?)
 
2. Когда ваш оппонент подлетает от сплеша рокета. Это автоматически лишает возможности стрейфиться(уворачиваться от выстрелов).
 
Так что интереснее наблюдать зрителю, как они перестреливаются и уворачиваются или как один из них кидает ядерную бомбу и на этом все заканчивается?
 
Да враг подлетает от сплеша и в vq3 но гораздо реже чем в промоде. Я не хочу сказать что это надо урезать полностью в игре, по понятнм всем причинам.
 
Это делает игру более простой, не соревновательной. Может быть это доставляет удовольствие на 2 недели. Но после этого игроки думают:
- Я не могу уворачиваться от пуль
- Мне не нужно контролировать карту, просто главное попасть точно в ноги и я смогу забрать все здоровье у противника.
 
Игроки дуэлянты vq3 очень хорошо это чувствую в игре. Но такие игроки как промодеры думают только о забавности игры.
 
Для меня это тупость. Может быть для 10 летних это хорошо. но совсем не нужно делать из Квейка такую игру как COD CS и др.
 
Или Quake лучшая стрелялка или такое же г как CS COD м др.
 
3. Теперь нужно упомянуть о количестве MH, YA, RA на картах. Во второй части я писал о 5 цифрах в памяти у игрока. Это дает тактичность, сложность, зрелищность и тд.
 
Важно понимать что если не присутствует брони и хелсов на карте то это тупая стрельба. Тупая игра как CS COD б но с более интересной перестрелкой, поскольку ращные оружия в игре.
 
Сложность рождает интерес и профессионализм. Легкость разрушает это.
 
Важно так же упомянуть о системе накопления хелсов и брони в промоде. Исключая малое количество брони эта систме облегчена лимитами собирания брони. Лимит достигаетя проще, MH
контролировать проще. В добавок таймер в игре вообще отсутствиует чтоб сделать игру проще.
 
Все это упрощает игру, делает ее легкой в освоении для новичков и это не интересно для наблюдателей.
 
Или Quake лучшая стрелялка или такое же г как CS COD
 
4. Карты в промоде. Я уже написал какой должна быть карта в 1х1 выше. Что деет интересная схема карты. В этом пункте я расскажу еще об одном важном аспекте. Это "прослушиваемость карты". Это означает что два игрока слышат друг друга во время игры, действия врага.
 
Eсли я постоянно слышу что делает мой противник, то мне не нужно думать где он сейчас и что делает. Это разрушает геймплей полностью.
 
Он и я не можем удивить друг друга. Не можем друг друга подловить на определенных моментах. Мне не нужно думать о различных вариантах появления противника, я всега выберу правильный и надежный путь для встпления в перестрелку, дефенс. мне не удастся своровать девайс Mh RA YA. Я не могу обмануть противника. Мы с противником как буд-то играем на футбольном поле.
 
Если это не понятно то либо вы никогда не играли в Quake либо промодер либо полоумный.
 
Но "слышимость карты" зависит от дистанции между игроками, а в промоде все карты маленькие и имеют очень простую схему!
 
Это полностью ухерачивает всю игру.
 
Так что гореть этому промоду в аду.
 
Но это еще не все.
 
Дело в том что промодеры преследуют и портят жизнь vq3-шникам уже много лет. Я не думаю что это делается во имя великого зла на планете, но б..ть смотрите сами на предисторию...
 
Сначала промод был отдельнй мод для Q3
После этого промодеры включили vq3 в мод CPMA
После этого промодеры навязали мод CPMA как основной через турнир CPL
После этого они пытались сделать промод единственным геймплеем в Q4 по дефолту, но разработчики включили только "скольжение" и карты.
Они не отстпают и продолжают просить разработчиков QL включить промод в QL. Что кстати и бло сделано недавно и появился PQL. Разработчики сказали что PQL это не промод, но это такой унылый п..ж для малышей что даже начинаешь верить что все американцы тупые.
 
Когда был OSP, промодеры попросили разработчиков или организаторов турниров включить их карту VQ3 игрокам эта карта hub3 aero. Маленькая и тупая карта, как выяснилось ориентирована тупо на стрельбу.
 
В Q4 они пропихнули phrantic и еще какие -то карты даже не помню название. Все маленькие и тупые с рассчетем на перестрелку нон-стоп.
 
А в QL стали появляться такие тупые и маленькие карты как toxicity и hektik. Сейчас VQ3 игроки имеют следующий маппул на турнирах
toxicity
hektik
hub3aero
вместо одного hub3
При этом они просто удалили самую играбельную и сбалансированную хотя и порядком под..ую всех ztn.
 
Непонятно почему мы должны играть промодерские карты. Они просто убивают зрелишность игры. И они продолжают добавлять карты промода в игру. Причем навязвая их в профессиональный маппул.
 
Все это меня дико зае..ло. При этом никто из Ру комьюнити не чешется.
 
Вы что не хотите нормальных карт типа т7 для квейка? По вашему пускай эти промодеры продолжают с..ть в уши разработчикам на форумах? Они же просто забанили эту статью, считая что все делают правильно, у них уже этот промод как стандарт для включения в квейк. И это не просто параллельный геймплей они навязывают карты в профессиональный мап-лист на турнирах.
 
Я впринципе понимаю что для ращработчика нормально не разбираться в игре, но вы посмотрите кто их учит разбираться на их форумах, - это е..ие промодеры, срут круглосуточно на форумах в ирц. Они еще там нововведения в игру продвигают-  составили лист приоритетов. смотреть сдесь
http://quakelive.in.ua/forum/index.php/topic/115-результаты-опроса/
 
Хватит это терпеть! (с)