Diablo3:Добавление и Дизайн Ярости Монстров в Diablo III
первоисточник : http://d3guyz.ru/?q=node/1582
Среди новых специальных статов монстров, Ярость, пожалуй, заслуживает особенного внимания. Это общий стат Босса в WOW. В сражении, вы должны убить босса за определенное время, в противном случае, монстр станет еще свирепее (визуально, он станет больше и приобретет красный оттенок). Его атака станет более мощной, что позволит ему убить игроков, почти за секунду. Привнести Ярость Diablo III, это огромное изменение. Большинство тактик, из предыдущих версий игр, серии Diablo больше не подходят.
 
Это изменение вызвало немало споров. Не все игроки готовы к таково роду бою, после накопления необходимой экипировки и уровня. Они могут захотеть воспользоваться своими способностями, чтобы, заранее, бросить вызов повышенной сложности. Башиок прокомментировал это следующим образом:

(Скриншот сражения с боссом на протяжение долгого времени)
 

Я знаю о таймерах ярости у боссов, но, чтобы не спойлерить, я приведу пример на Короле Скелетов. Итак, чтобы вы могли представить, в Пекле, если вы не убиваете Короля Скелетов за четыре минуты, он начинает призывать в 3 раза больше скелетов. Вы попадаете в гораздо более сложную ситуацию, но все равно вы можете вполне сносно с ней справится, если будете все правильно делать.
 
Люди, кайтящие Леорика своими персонажами 3 уровня, это конечно весело. Но это совсем не весело, если вы это делаете на 60 уровне и дроп имеет для вас имеет значение. Чтобы сделать эти убийства, а соответственно и развитие персонажа, важными, нам необходимо бороться с сомнительными стратегиями, позволяющими игрокам просто проскользнуть сквозь игру.
 
Не требуйте от людей эффективности, если они того не хотят.
 
Достижение эффективности является смыслом игры... Вы стараетесь убивать монстров как можно быстрее, чтобы быстрее найти нужный вам лут. В этом вся игра. Я думаю, что вы можете играть любым угодным вам способом, но если вы действительно хотите продвигаться в неспешном темпе, не заботясь о повышении эффективности, то вам будет трудно уже на Кошмаре, не говоря уже о Пекле. Мы надеемся, что прогрессивное увеличение сложности игры будет подталкивать игроков к оптимизации набора выбранных умений и улучшению своего снаряжения.
 
В любом случае, срабатывание таймера ярости не будет спасительной кнопкой "Я победил!" для босса. У умелого и хорошо одетого игрока всё ещё будет возможность победить после срабатывания таймера.
 
Всё это довольно непродуктивно. Вы всегда утверждали, что лучший лут будет с уникальных монстров и чемпионов, однако каждый из них будет иметь свой таймер ярости. В чем смысл введения искусственного таймера в боёвку? Обычно, после долгой битвы сил не становится больше. На самом деле, в реальных обстоятельствах, босс должен ослабевать в течении долгого сражения, но опять же, когда фантастика основывалась на реализме?
 
"Нефалемская доблесть" обеспечивает лучший дроп с чемпионов, уникальных монстров и (предполагая наличие максимального положительного эффекта) боссов. Как я уже говорил, цель в обеспечении "честной" прокачки. Но если кто-то хочет фармить чемпионов и уникальных монстров в начале первого акта, потому что он не может одолеть Леорика, то это именно то, чего мы хотели. В целом, каждый должен быть готов к чему-то подобному, начиная играть в Пекле.
 
Вы очень часто достигаете подобных целей и без кнопки "Я побелил".
 
Повторюсь, таких кнопок нет.
 
Что именно делает этот таймер ярости, кроме как становится искусственным барьером прогресса?
 
Именно! Это и есть смысл таймера ярости.
 
Мне нравиться как ты приводишь слово "искусственный" в негативном контексте. Это компьютерная игра. Тут все придумано и искусственно. Если здесь есть "естественный" способ поставить вас в тупик, при попытке проскочить схватку с боссом, я буду рад выслушать.
 
Так до зимы ждать будем, прежде чем добьёмся прогресса! Здравствуй скучный ММО.
 
Ты не большой поклонник Diablo, да?
первоисточник :d3guyz.ru