Мысли о конце эпохи
Завершается последний сезон глобальной (по названию) и корейской по факту лиги по профессиональному кибер-спорту в дисциплине StarCraft 2 – Wings of Liberty. Сегодня был сыгран последний (из двух) полуфинальный матч, результаты которого не стали шокирующими, но навели на целый ряд размышлений. Как и в начале почти трехлетней истории второго СК, царями горы и императорами вселенной снова стали Зерги. Результат финала уже не так интересен одной трети болельщиков и видимо, совсем не интересен двум оставшимся, так как чемпионом все равно станет Зерг. И это из «доброй» традиции уже превратилось в тенденцию, в некое правило. Пока наш главный аналитик корейского СК, Алекс007, трудиться над написанием статей к предстоящим играм четвертого сезона RSL, мы немного сменим его на должности и поразмышляем сами.
 
Пробегаясь глазами по таблице чемпионов и финалистов GSL, мы без труда обнаружим, что несмотря на нестабильное положение рас в самом начале и доминирование Терранов во второй половине 2011 года, из всех чемпионов Code-S, Зергов – шестеро, включая еще не завоевавшего титул чемпиона этого, последнего сезона. Терранов четверо и Протоссов всего двое. Соответственно, по количеству взятых титулов чемпиона GSL: MVP четыре, NesTea три и MC – два. Все остальные лишь единожды брали самую высокую награду, в остальные же разы остававшись на разных ступенях жесткой и бескомпромиссной лестницы высшего (а иногда и среднего) дивизиона корейского СК.
 
Сложно будет отследить всю динамику противостояний всех трех рас за все три года (считая с момента запуска «бэты»), да это нам собственно и не нужно, этим будут заниматься аналитики, мы с вами лишь так, свободные мыслители. Но можно отметить несколько особенно серьезных, «громких» патчей, которые, каждый по своему, влияли на игру и баланс рас, и попытаться проследить, почему в конце «эпохи» СК2:ВоЛ мы пришли к тотальному доминированию Зергов?
 
Мы не будем затрагивать времена «бэты» так как на то она и «бэта», что бы можно было свободно вертеть игру, менять баланс и смотреть, что будет. Нет, мы обратимся к чуть более поздним временам, когда игра уже стала набирать вес, когда появились стандарты в матчапах и когда пальма «имбы» кочевала от одной расы к другой.
 
22 марта 2011 года вышел первый значительный патч, положивший начало не только выправке баланса, но и началу пути к зерговскому доминированию. Помимо прочих изменений, патч 1.3.0. включал в себя: лишение Протоссов Кайдаринового амулета, дававшего +25 энергии к только что варпанутому хай-темплару (психу), таким образом лишая его возможности делать пси-шторм сразу же при появлении «на свет»; время постройки бункера увеличилось с 35 до 40 секунд, а время исследования стим-пака – с 140 до 170 секунд; и наконец, то, что положило «начало» – эффект «стана» от микоза был сокращен с 8 до 4 секунд, но наносимый ущерб увеличен на 30% по бронированным юнитам. С этого дня инфесторы зергов из бесполезного и очень дорогостоящего юнита стали превращаться в мощнейшее оружие широкого применения. Игроки сразу же ухватились за мысль, что теперь, когда возможностей ранних пушей и барак-рашей от Террана можно было сильно не опасаться, а в лейт-гейме против Протосса куда легче избежать тотальной смерти под масс-штормом, выход в армию с массовой поддержкой инфесторов открывал невиданные до селе горизонты!
 
По прошествии семи месяцев, в течение которых Терраны и Протоссы «знакомились» с новым обличием Зергов: вместо быстрых муталисков в армиях стали доминировать неповоротливые, даже не имеющие возможности атаковать, но при этом смертельно опасные «пухлики», 20 сентября 2011 года, выходит патч 1.4.0., своими изменениями еще более усугубляющий положение дел. Причем, изменения были значительными по отношению ко всем расам, и нельзя сказать, что они были радикально положительными именно для Зергов, но в итоге вышло так, что именно Зерги из «патчевой ситуации» вышли с наибольшим плюсом. Помимо множества исправлений, стоит отметить: повышение дальности огня протоссовских Имморталов – с 5 до 6 (предпосылки появления знаменитого «Сентри-Иммортал ОллИн» Партинга); увеличение исследования блинка с 110 до 140 секунд; не совсем понятное изменение микоза (с 36 +30% по броне на 30 +40 по броне) и уменьшение времени постройки ультралиска с 70 до 55 секунд. Главные же изменения, в итоге выгодные для Зергов получили, как и ожидалось, Терраны: время постройки бараков увеличилось с 60 до 65 секунд, а урон «голубого пламени» Гелионов уменьшился вдвое (с 10 до 5). Эти изменения сыграли огромную роль в пользу Зергов в матчапе ТвЗ, так как теперь у Зерга были дополнительные пять секунд на оборону, что на самом деле, огромное время, но главное – теперь выжечь дронов гелионами с «конфоркой» стало куда сложнее, а это был один из козырей Террана, которым он мог переломить ход схватки практически в любой момент. Стали появляться предпосылки игры в механизацию, так как теперь вложения исключительно в гелионов с апгрейдом на пламя стали неоправданно большими, и переключаться с них снова на классическое био казалось рискованным делом. Лишь спустя год такой прием стал куда более применим.
 
Следующими двумя патчами положение лишь усугубляется: патч 1.4.1. изменяет стоимость наземных апгрейдов для Протоссов, что на глобальном фоне кажется незначительным; следующий же патч уменьшает повреждение снайпер-шота с 45 до 25 (+25 по пси-юнитам, что на фоне использования гостов против т3 армий Зерга кажется насмехательством) и увеличивает скорость полета оверлорда на 25%, а также дальность наземного повреждения королев с 3 до 5. На практике это означает практически полную защищенность Зерга от любых ранних агрессий, так как королевы теперь стали полноценным боевым юнитом на ранней стадии игры. Против Террана их строят сразу по шесть штук, что дает стабильную защиту от гелионов и баньшей, а также бешенное распространение крипа и практически постоянный «хил» санок, спорок или атакованных оверлордов. При этом, Зерг теперь обладает куда большей информацией о начальном билд-ордере оппонента, так как оверлорды занимают позиции вокруг базы противника еще до того, как тот начинает строить определяющие билд здания! Протоссам в этом отношении не везет больше всех: над их экспандом оверлод теперь постоянный бонус до появления первых сентри или сталкеров (уже по количеству которых можно сказать о многом).
 
Последующие патчи уже не вносили таких серьезных изменений. В одном из них Зергов даже «попытались» ослабить, уменьшив дальность микоза с 9 до 8, а также лишив инфицированных терранов апгрейдов, но было уже поздно. За время ползания под стальными сапогами морпехов и исполинскими ногами колоссов, Зерги научились играть так, что такие незначительные исправления баланса уже не могли сыграть серьезной роли. Матчапы изменились до неузнаваемости, при том, что Зерги стали использовать старых юнитов на новый лад. Новатор-француз Стефано популяризировал не только атаку лимитом роучей и спидлингов в мид-гейме против Протосса, но и широкое использование роучей в матчах с Терраном, вплоть до полного игнорирования зерглингов и применения гидралисков, что буквально год назад воспринималось бы не иначе, как бред сумасшедшего! И тем не менее, оказалось, что все это работает! Армии Зергов без зерглингов и бейлингов стали успешно противостоять био-армии Террана. Казалось, что это в принципе невозможно. Масла в огонь подлили и пришедшие из KeSPA игроки, с совершенно другой школой игры, с еще BW-шной сумасшедшей скоростью и мультитаском. Им потребовалось не многим больше полугода, что бы начать составлять уверенную конкуренцию игрокам Федерации (или по нашему, игрокам GSL).
 
Правка баланса в такой тонкой игре как СК дело, конечно же, очень сложное. И Дэвиду Киму с его группой нужно поставить памятник при жизни за их титаническую работу по анализу прогресса игры и за их изменения, которые действительно правят баланс, а не разрушают все игру. Доказательством этого является хотя бы то, что мы все до сих пор играем в СК2! Но, изначальное создание Зергов самой слабой расой повернулось не так, как этого всем хотелось. Баланс получился равным, но Зерги при этом оказались «равнее», хотя бы потому, что изначально им приходилось играть сильнее своих оппонентов. Если вспомнить, то в начале можно было даже встретить пренебрежительные насмешки над Зергами как над самой слабой расой, над теми, кого легче легкого размазать тапком. И тапком могло быть что угодно: и бункер-раш, и просто 11-11, и death-ball Протосса, и дроп гелионов с «конфоркой» и даже старая стратегия низших лиг – масс-торы, изредка получавшая распространение и в высших дивизионах.
 
А в итоге мы получаем матч Тейджа против Роро, Федерация против KeSPA, последний матч Террана против Зерга в СК2:ВоЛ, в котором Зерг не просто побеждает, он не оставляет от Террана мокрого места. Он надсмехается над медлительностью даже био-армий Террана, он сливает волну юнитов за волной, при этом оставаясь в лидерах по лимиту, он окружает Террана с трех сторон, показывая именно BW-класс игры, где подобное окружение было одним из залогов победы и чем игроки Федерации долгое время просто пренебрегали, надеясь на то, что бейны докататься до цели. И в конце концов, последние два гвоздя в террановский гроб – это пять манер-хат и танец ультралисков под огнем пехоты. Когда уже все ясно, когда уже все равно, когда уже нет возможности проиграть, а у Террана нет возможности победить, когда можно лишь поиздеваться над поверженным противником еще сильнее, чем Лайф, заставивший своих лингов танцевать на рампе у МаринКинга. Когда дальше только крип…
 
Все это было бы вдвойне печальнее, если бы «эпоха» первого СК2 не подходила к концу. Но через десять дней выходит СК2:ХотС, который несет с собой множество изменений, который по сути – уже другая игра. И возможно там мы не столкнемся с проблемой яркого доминирования одной расы над другими, но кто его знает… По крайней мере, опыт «сделать Зергов самыми слабыми» показал спорный по удовлетворительности результат. Будем надеться, что это заметили не только мы с вами.
 
AneYe. 01.03.2013.