Механика стен в Старкрафте
Механика стен в Старкрафте
 
Привет всем фоумчанам гг, после того как меня укусил зелео, и после просмотра реплеев величественного 1а2а3а[f0u], увидев крутую стенку на питоне, я был шокирован! И решил написать большой пост. До этого момента (до момента просмотра репки, а не укуса) я считал, что на питоне и ацтеке зергу нереально построить нормальную стенку. Ведь я тестил эти карты пол года назад и смотрел всякие воды игр пролиги на них. И видя, что джулай не строит там стен, я полностью оставил дальнейший поиск, думая что раз толстяк не смог придумать стенку, то куда уж мне... Но террор таки показал мне, что невозможное возможно.
 
С верой, что в бв комьюнити все-таки остались нубы (ну и для себя тоже), я заморочился и потестил стенки на разных картах для всех рас. Возможно, что и опытные игроки найдут в этой теме что-нибудь новенькое. А зергу и тоссу, имхо, необходимо знать стенки всех рас, важно знать своего врага в лицо!
Итак, приступим: для более системного понимания построения стен надо начать с азов, т.е. узнать где, что и как проходит (я имею ввиду юнитов и дырки между зданиями).
 
Изометрия старкрафта
 
(Опытным старкарфтерам не читать, ибо мое примитивное изложение, и без того очевидных вещей, может оттолкнуть искушенного знатока игровой механики, этот материал эта стена текста предназначена только для новичков)
 
Как многим известно альфа-страркрафт прозван «орками в космосе»(вспоминаем темы на форуме по поводу альфа-теста старкрафт1). Ведь изначально игра была сделана на том же движке, что и варкрафт2 и не имела изометрии и других вкусных ништяков, за которые мы любим старкрафт1, а не варкарфт2. Но по легенде за пару месяцев до релиза какой-то клевый чувак все переписал начисто и т.д., в общем добра ему.
 
Суть в том, что Старкрафт это 2д игра, нарисованная в изометрии, а движок-то не изометрический пикча царь не настоящий, а совсем наоборот. Он состоит из кучи ячеек расположенных сеткой. Появляется куча несоответсвий между нарисованным ландшафтом и рельным расположением проходимых и непроходимых ячеек. Отсюда куча нюансов (любители ск2 назовут это несовершенством игры и т.д.) таких как вот этот:
Кривая стена на фс, хотя выглядит очень даже ничего.
Или этот:
 
Шокед, шокед! Действительно, между левой горой и хетчери зилот не пройдет, можете потестить. Зато, как можно обламать тосса…
Или этот:

На этой картинке можно увидеть, что вроде бы саплаи стыкуются друг с другом по диагонали, то бишь углами. Незнакомый с механикой бв человек так и будет думать. Но надо вспомнить, что старкрафт это игра в 2д, сбросить маску блистяшек, нарисованную дизайнерами близзард, посмотреть на страркрфт глазами машины, и все станет понятно.
прошу прощения за мой пеинт
Как мы видим хоть саплаи и выглядят соединенными углами, на самом деле они соединены вертикально или горизонтально. Часто, когда здания соединены одной клеткой, кажется, что между ними дырка и можно легко пробежать, так неопытный противник может легко слить часть армии, пытаясь быстренько пробежать через стенку на мейн.
 
Взаимодействие зданий друг с другом (суть/соль/смысл/мораль всей темы)
 
Зерговская суть:



Протоссовская суть:
Её нет, изи раса. Запомните, что пилон не создает стенку от лингов, форжа делает глухую стенку под гейтом и нигде больше.
Террановская суть:






Примечание 1: в этих стенках я уверен только для матч-апа твп, не тестил их с лингами. Уверен только, что вертикально расположенные саплаи и баррак под ними дает 100% глухую стенку.
Примечание 2: для зергов и терранов я тестил стенки только против зилотов(т.к. в звт терранами уже редко используются стенки, а зергу закрываться от террана не имеет никакого смысла, кроме всяких суперпупер оригинальных ситуаций, а закрыться от вультур особого ума не нужно), т.е. там, где не проходит у зерга зилот, возможно будет проходить линг или гидралиск. Насчет терранов прошу ответа на два вопроса у знающих военов: Линг имеет такой же размер, как марин или таки меньше? Рабочий имеет такой же размер, как зилот?
В принципе, зная то, что я описал сверху можно в большинстве ситуаций строить чёткую стену, сложности возникают при взаимодействий зданий с ландшафтом, пока не тестил. Сомневаюсь, что тут получится найти правило, действующее на всех картах. Вспомните хотя бы террановскую стенку на 1ом часу на карте FS :trf:.
 
Стены на картах
 
Начало темы и сразу немного оффтопа. Помню, на одном из своих стримов fr)yoda высказал здравую мысль, которая в тот момент мне не была так очевидна, точнее я об этом даже не задумывался, по отношению к терранам-халявщикам: первая задача террана в твз отбиться от 6ого пула, т.к. зерг имеет инициативу, далее отбиться от масс собак, от муты и т.д. Думаю, это правильная мысль и этот принцип можно отнести ко всем расам. Т.е. йода не имел ввиду, что терраны должны строить бункер в рабах до разведки, выводить рабов на натурал до момента пробегания собак, имелось ввиду то, что терран должен быть готов в любой момент отбиться от всех этих рашей. Для этого нужно: правильно распланировать базу, чтобы саплаи не стояли в 5ти клетках от места возможного бункера, и собаки их не съели. Строить саплай рядом с бункером на натурале, создавая какое-нибудь подобие стенки и уменьшая периметр атаки бункера, прикрывая собой грань бункера. Самое важное, что это не требует от вас затрат дополнительных ресурсов, просто нужно поменять привычку строить саплай в другой части базы, потому что рядом с цц он выглядит недостаточно эстетично. Ну и самое важное – разведка(в первую очередь я это себе говорю).
Не утверждаю, что это наиболее рациональные стенки, но придумать лучше у меня не получилось. Также не претендую на авторство, наверняка их уже кто-то нашел до меня.
 
Зерги
 
Хочется отметить некоторые требования стен у зергов в матч-апе звп. В звп является стандартом занятие 3ех баз с 5ю хатами о_О, следовательно, нам нужно постараться использовать только те здания, которые нам необходимы и не строить зданий, которые работали бы только, как часть стенки, не в счет форсмажорные обстоятельства, где нам необходимо закрыть дырку и потратить бабло или умереть.
Какие у нас цели?
Построить две стенки, одну на натурале, и еще одну на 3ей базе.
Что у нас есть?
2 макрохаты, эволюшен, гидраден и санки.
Так как нам нужно все эти здания наиболее рационально распределить среди баз, то чаще всего эти стенки будет иметь смысл ставить только в связке определенных баз, например, на снайперридже 10 и 12 часов, если мы займем 10 и 1 часы, то нужно будет придумывать другие стенки.
У меня есть мнение, что лучше заказать хорошую стенку на третьей базе, чем на второй, ведь на второй базе с 3ех хат у нас обычно накапливается больше войск и нам легче отбиться, чем на дырявой третьей базе с двумя санками и парой гидр.
От этого и будем плясать.
 
Destination

На этом респе у нас есть одна дырка, она находится слева от хаты и указана на картинке. Но это не проблема. Держим личинки этой хаты слева и в случае атаки тосса заказываем туда овера (овер долго строится, и они всегда нужны).

Респ на часу используется в связке с 12ю часами. Это лучшая стенка, которую я нашел, она похожа на стену на 12ти, только у нас теперь две дырки, но они закрываются личинками так же как и на 12.

Такая же стенка как и на 12ти, но теперь нам нельзя личинки отправлять налево, просто оставляем их как есть, личинки обычно появляются справа, так что это даже удобней.

На 7ми есть одна дырка, закрывается яйцом. Если вас смущает проход над санкой, то не беспокойтесь, дальше фанатики не пройдут, т.к. санки между собой создают стену.
 
Python
Питон достаточно труден для построения стен, как для тоссов, так и для зергов, и это единственный вариант, который я смог найти.


И эконом вершон на трех часах



Как видите, во всех стенках мы используем и гидраден и еволюшен. На третью базу нам остается одна лишь хата, поэтому, если мы находимся на 12 или на 6ти, тосс на 6ти или 12ти соответственно, то выбираем третью базу ставить на 3ех часах экономной стенкой. Если тосс на 9ти, мы на 6ти или 12ти, то естественно надо брать 3ю, ведь она является кроссреспом, относительно 9ти. Ну а если тосс находится на 3ех, то я бы предпочел взять 6 часов, т.к. хата и санка справа от нее создают глухую стенку для зилотов.
 
Fighting Spirit
Карта фс очень хороша для стенок, я описал базы в связках 1 и 3, 4 и 6 часов и т.д. А в самом низу описаны связки баз-натуралов трололо.
• Основные натуралы с 2умя хатами и гидраденом:



Между хатой и левой горой нет прохода для зилотов.

• Базы на 3,6,9,12:




• Застройки натуралов с использованием одного лишь ево с 2умя хатами:

В этой стене зилот не пройдет никогда, чтобы пробежать зилотам нужно пробить 2 санкена или эволюшен.



Ситуация, как на часу.
На 4ех и на 7ми можно строить всегда эволюшены, даже если это ваш 1ый натурал, а дальше брать 7 или 10 часов с гидраденовой стенкой, которая указана выше.
Как видите на карте ФС много хороших стен.
 
Heartbreak Ridge
На этой карте почти всегда зерги берут базы в связке 1 и 3, 7 и 9.


Т.к. мы смогли освободить хату для третьей базы, обменяв с натуралом эволюшен, появилась возможность поставить аж три хаты на часу и закрыть их санками справой стороны. Мне всегда нравится, когда хаты находятся рядом - удобно заказываться.

Глухая стенка для зилотов, да нам пришлось взять гидраден со второй базы, но зато хрен пробьешь.

Полагаю, нужно объясниться, ведь, с первого взгляда, это вообще не стенка. Но, если мы вспомним взаимодействие хат с санками, то станет понятно, что хата создает стену с санкеном находящимся справа от нее. «А что делать с дыркой между санкой и правой хатой?», - спросите вы. Заказать яйцо!
 
SniperRidge
Застройки на этой карте я рассмотрел только со связками на часах 2 и 3, 5 и 6, 7 и 9, 11 и 12.

Яйца! Испльзуем их на правой нижней хате между ней и эволюшеном.


Хату третью поставил сюда, т.к. она тупо не нужна на 6ти.





 
Othello
Нужно заметить, что на некоторых натуралах отелло газ собирается криво, поэтому санки около газов лучше строить именно там, но уже не помню какие именно.




 

Протоссы
 
Принципы построения стен для пвз: (перечисление по значимости)
Так как я мало играю тоссами, то прежде, чем все это узнать пришлось испортить много картинок и переделывать некоторые респы по 2-3 раза.
1. Рациональное расположение пилонов. Старайтесь строить пилоны таким образом, чтобы форжа и гейт находились на краю энергетического поля пилона. Энергия за стенкой вам вряд ли пригодится, а возможность быстро построить фотонки около нексуса или в линии рабов может спасти игру.
2. Защита от возможного пробегания лингов. Т.е. необходимо расставлять фотонки так, чтобы они покрывали наибольшую область траектории самого короткого пути от выхода до рампы.
3. Защита от возможных гидрапушей. Старайтесь продумывать места для фотонок, чтобы можно было упихнуть как можно больше фотонок в линию проходящую сразу после стены.
4. Защита от возможной атаки муты. Старайтесь строить фотонки так, чтобы они защищали линию рабов, не в ущерб 2му и 3му принципам.
 
Destination
Честно спёр из вода Вайт-ры

Верхняя фотонка достает до минерала.

Тут правая фотонка достает до части минерала, так что неосторожный зерг может потерять раба.
 
Python
Кое-что тоже Вайт-ровское




 
Fighting Spirit



Печальный респ, не получилось придумать ничего лучшего. Наверное, хоть как-то спасет ситуацию третий саплай, поставленный над гейтом, но в этом билде он слишком поздний, чтобы успеть сузить проход к моменту пробега девятипульных собак. Второй саплай я бы не ставил туда, т.к. иначе придется некоторые здания ветки технологий упихивать в натурал.
 
Heartbreak Ridge
Вайт-ра стайл


 
SniperRidge




 
Othello




 
Терраны
 
Destination
Извиняйте, но вдруг среди нас есть тот, кто эту стенку не знает.
Чисто для галочки.


 
Python
Повторюсь, стена против зилота, линги пробегают!




 
Fighting Spirit

или

Возможно, некоторые терраны только что всплакнули, вспомнив свои игры с другой стеной на этом респе.



 
Heartbreak Ridge
Некоторые терране и тут фейлятся…


 
SniperRidge


Линги не пройдут!


И тут не пройдут.
 
Othello




 
Планировка базы
 
Думаю, что эта инфа некоторым ирокам таки будет полезна.
 
Зерги

 
Протоссы
Нашел в репке какого-то рыбного корейского тосса.

Это лишь один из вариантов.
 
Терраны
Стайлиш уже все объяснил, предлагаю вашему вниманию его вод:
черт, инет кончился, не могу дать прямую ссылку на ютуб
http://spbgamers.ru/osnovy-tvz-stylish-rus.html
http://spbgamers.ru/osnovy-tvz-stylish-chast2.html
 

По настроению буду тестить еще какие-нибудь карты или взаимодействия зданий с ландшафтом. В момент написания этой стены текста с картинками меня уже тошнит от стенок, буду играть 4ый пул, чтобы их не видеть вовсе.
 
Если есть какие-то замечания, то, пожалуйста, дополняйте, указывайте на ошибки, выкладывайте свои стенки.
 
Все стенки в одном архиве. (SKORE)