История матч-апов в SC2 (перевод статьи)

Всем привет. Снова было немного свободного времени, поэтому я решил перевести довольно интересную статью stuchiu, посвященную матч-апам в SC2 - тому, как они развивались с течением времени, и какие были на то причины.

Ссылка на оригинал: http://www.teamliquid.net/blogs/493939-state-of-sc2-historical-pov-on-matchup-design

 

Взгляд на историю развития матч-апов в StarCraft 2.

 

История Starcraft 2 насчитывает 5 лет. За это время мы видели многочисленные патчи, два аддона, сотни игроков и 196 турниров высшей категории, а также бесчисленное множество крупных, небольших, местных турниров, онлайн-соревнований и шоуматчей.

 

Почему это важно? Я считаю, что при переходе с HotS на LotV важно взглянуть на развитие игры в историческом аспекте, чтобы увидеть, что работало так, как было задумано, что не получилось – и экстраполировать то, что мы знаем о матч-апах, дабы они продолжали развиваться.

 

«Как мы и говорили ранее, мы стремимся определить, какие компоненты игры являются проблемными, и усовершенствовать их. Мы действуем таким образом, чтобы изменения не испортили тех компонентов, которые работают хорошо. Мы понимаем, что у игроков всегда есть соблазн просто делать громкие заявления, которые касаются только некоторой части всей игровой системы. Но сложность в улучшении Starcraft 2 заключается в том, что мы пытаемся смотреть на эту систему со всех возможных сторон. Мы не хотим запороть основные игровые системы или лишить игроков элемента удовольствия только по той причине, что у нас есть возможность изменить игру».

July 22 Community Feedback


В конце концов, SC2 – игра, в которую играют отдельные люди, а не команды. Игрок может найти свой собственный путь к победе и таким образом самовыразиться; показать, каким именно игроком он хочет быть.

Если же говорить о том, к чему сейчас стремится игровой дизайн SC2, то, как мне кажется, Blizzard так конкретно и не сказали, как в их видении должен выглядеть LotV. На данный момент, разработчики хотят, чтобы в игре были следующие вещи:

Макроменеджмент

Контроль юнитов

Бои небольшого масштаба

Одновременный харасс в разных направлениях

Стратегическое/тактическое позиционирование армий

Стратегическое/тактическое позиционирование, основывающееся на экономике

Постоянный экшен

Разнообразные связки юнитов

Разнообразные билдордеры и возможность перехитрить своего соперника (mindgames)


Чего же в игре видеть не хочется, так это:

Оверпауэрные стратегии или связки юнитов (в эпоху брудфесторов, решение сыграть в эту связку юнитов никогда не оказывалось проигрышным. В блинк-эру никогда не было проигрышным решение сыграть блинк-алл-ин).

Легко собираемые deathball’ы (ситуация, когда определенным образом составленная комбинация войск оказывается непобедимой и ее слишком легко получить – колосс/войдрей против зерга в раннем 2011, брудфесторы, террановский мех в нынешнем его виде).

Игра от статичной обороны, являющаяся следствием использования deathball’ов (как в редких случаях, когда брудфесторы сталкивались с масс воздухом от протосса или масс воздухом от террана, или же игра через свармхостов, спорок и вайперов против темпестов и материнского корабля).

Битвы одного каста – когда один каст решает всю игру (черная дыра или масс микозы).

Для начала, я перечислю те эпохи, повторения которых нужно избежать. Всего было 4 эпохи, которые наше игровое сообщество ненавидело:
GomTvT – терраны больше всех других рас походили на самих себя из брудвара, карты располагали к однобазовым билдам, народ еще не разбирался в разведке, а если даже кто и разбирался, то протоссы/зерги в то время были просто слабее терран. Вряд ли что-то подобное снова случится (хотя на данный момент кажется, что мета-игра протоссов при переходе с HotS на LotV изменится больше, чем у других рас).

Брудфесторы – развитие стратегий зергов зашло в тупик. В тот момент, когда игрок за зергов выходил в лейр и у него было три базы, дальше думать уже не было необходимости. В любой ситуации можно было просто добавить больше инфесторов. ZvT и ZvP игрались одинаково. Либо терран/протосс (играя как по таймеру) убивал зерга до того, как тот добирался до своего deathball’a, либо зерг выигрывал игру. Ирония в том, что предсказуемость в поздней игре дала зергам возможность использовать различные опененги, так как соперникам приходилось играть жадно, и это открывало возможности для различных убийственных вариантов двухбазовой игры (двухбазовая мута, двухбазовые инфесторы, быстрый нидус, ранняя тайминговая атака со спидлингами и т.д.); по моим прикидкам, у зерга тогда было 10-15 способов для того, чтобы победить. Для игроков за эту расу то был рай, но для зрителей – ложная панацея. Игроки за другие расы могли использовать только 1 стратегию (хорошо, две – если считать Soul Train отдельно от трехбазовых алл-инов).

 

Блинк-эра – во многом этот период времени напоминал брудфесторов. Я так говорю потому, что терраны были вынуждены использовать лишь один билд. Был только один билд, который мог выстоять против блинк алл-ина (и то – это не всегда получалось). Никаких других билд-ордеров или стратегий. Матч-ап стал прямолинейным, как железная дорога, при этом условия игры мог диктовать лишь один игрок (протосс). Не было такого, чтобы инициатива переходила из рук в руки в течение игры – протосс либо выигрывал сразу, либо настолько вырывался вперед в течение первых стадий игры, что все равно выигрывал позже. Либо, если получалось так, что протосс оказывался позади (как в игре Arthur vs Bomber), то можно было просто сделать еще один алл-ин, на этот раз еще более сильный – и все равно выиграть.
 

Свармхосты – самая сбалансировання из этих четырех эпох (в том смысле, что здесь одна раса не могла полностью доминировать на каждом турнире; зергам это вообще едва удавалось, если говорить в победах – единственный игрок за эту расу, который результативно выступал в этом время – это soO, который не играл свармхостов, а использовал мута-коррапторов и роучгидру). Но все равно сумевшая набить зрителю оскомину. Игры здесь затягивались до бесконечности. Мне кажется, что предполагалось, что свармхосты должны были использоваться как юнит для харасса в нескольких направлениях сразу (то, что с ними делали Soulkey/Revival в начале HotS), но наиболее эффективными эти юниты оказались для игры в «черепашьем» стиле. Кто-то ждал, что из-за этого игроки за терран/протоссов станут более агрессивно действовать на карте, стараясь сыграть на немобильности свармхостов, но все вылилось в то, что и терраны, и протоссы пришли к все той же медленной статичной игре, основанной на создании «линии Мажино» (аналог, точнее идейный предшественник, линии Маннергейма – прим. переводчика). Как и наблюдать за противостоянием брудфесторов и мазершипа с архонами – это было все равно, что сидеть в туалете и ждать, пока из соседней кабинки уйдет находящийся там человек, чтобы вы могли спокойно сделать свои дела, в то время как он ждет того же самого от вас (черт, а ведь в английском вся эта ситуация описывается одной фразой «toilet standoff» - прим. переводчика). Ни одна из сторон не может выдвинуться вперед, ни одна из сторон не может отступить, и для победы игрокам приходится мал по малу отжимать юнитов друг у друга. Смотреть скучно, играть – просто-напросто больно.

 

Матч-апы.

Дизайн матч-апов должен учитывать три вещи. Во-первых, у игроков должны быть равные шансы на победу – при условии, что у них одинаковый уровень мастерства. Во-вторых, зрителям должно быть интересно смотреть игру. В-третьих, возможность использовать разные стили игры и отсутствие стратегического тупика, т.е. ситуации, в которой есть универсальный ответ любым действиям соперника (брудфесторы, блин-алл-ины, SCV-pull).

ZvZ

Изначально этот матч-ап представлял из себя битвы лингов и бейнов. Тому было три причины: игроки плохо знали игру, дальности атаки королев равнялась 3, а карты были маленькими. После того, как с причинами разобрались (и королевы получили бафф на дальность атаки), игроки начали с одинаковой вероятностью играть либо в муту, либо в роучей. В итоге же, после баффа на инфесторов, окончательным решением стали именно роучи. Затем, благодаря увеличенной скорости регенерации муталисков и нерфа инфесторов, популярной стала игра мута против муты. Этот стиль, в свою очередь, стал слабее после баффа на спорки, в результате чего мета вернулась к игре через роучей и так называемому «роуч-треугольнику» (Roach/hydra > Roach/infestor > Roach/Bane > Roach/hydra).

С точки зрения развлекательной ценности, ZvZ на данный момент является наиболее проблемным матч-апом. Да, здесь от игроков требуется высокий уровень мастерства, умение перехитрить соперника, а также хорошее сочетание механики/стратегии/армии/экономики. Но для зрителей это наиболее закостеневший матч-ап из всех 6 возможных. Почти всегда здесь все в итоге приходит к битвам роучей.

Есть три возможных ситуации, в которых ZvZ становится интересно смотреть. Это либо когда оба игрока использую лингобейнов (Nestea vs DRG, DRG vs Effort, Life vs Leenock), либо когда сталкиваются роучи и мута (ByuL vs Revival, Curious vs Rogue, DIMAGA vs Soulkey), либо когда роучи на роучи играют два просто-напросто невероятно сильных игрока (Life vs Leenock MLG Finals, Hyun vs Sniper GSL Finals). Третий вариант редко удается увидеть, так что его можно игнорировать. Выходит, чтобы ZvZ стало интересно смотреть, нужно либо найти способ снова сделать популярной игру в лингобейнов, либо заставить игроков использовать отличные друг от друга стратегии.


ZvT

В начале типичное ZvT выглядело как мута-линги-бейны против двухбазового (затем, когда появились более подходящие карты и вырос уровень игроков – трехбазового) био с танками. Затем зерги начали использовать лингов и инфесторов или роучей и инфесторов. Мех стал мейнстримовым стилем после того, как Mvp придумал игру в геллионов и баньши. В HotS же мы стали наблюдать продолжительный ММММ-пуш (который ненадолго сменился игрой через хеллбатов/торов, которую демонстрировали сначала TaeJa, а позже Flash/TY), биомех и «черепаший» мех (Lillekanin, Reality). Но именно ММММ в наибольшей степени определил TvZ в HotS.

Именно этот матч-ап считается самым любимым зрителями в SC2. Здесь высоко ценится механика игроков, здесь много экшена, игроки используют очень непохожие стратегии, а также можно увидеть разнообразные билды что со стороны зергов, что со стороны терранов. 2011 ZvT, 2012 ZvT 2013+ ZvT – во все времена у этого матч-апа были свои плюсы и минусы.

В 2011 баланс в наибольшей степени был на стороне терран, но также именно в этот период мы могли наблюдать расцвет игры в био с танками, темп которой совершенно отличается от темпа нынешней игры в био с минами. Раскладка танков, перевод их в мобильный режим, их позиционирование и тактика в целом были в высшей степени сложными (MKP vs Kyrix, Mvp vs idra, idra vs Bomber, Clide vs Leenock, sC vs Nestea, Nestea vs TOP, DRG vs MMA, MMA vs Losira).

В 2012 году можно выделить два периода. До того как брудфесторы стали доминирующей стратегией, и после. Первый период был непродолжительным, и может быть представлен такими играми, как Supernova vs DRG, Leenock vs Jjakji, Leenock vs Mvp, MKP vs DRG. Эпоха брудфесторов же была тем периодом, когда баланс в наибольшей степени благоприятствовал зергам. Механика была наименее важна в этот период, и могла сыграть решающую роль только в тех случаях, когда играли игроки с лучшей механикой того времени (INnoVation в его первом сезоне GSL). Хоть период и был имбалансным, но именно из-за этого терраны вынуждены были показывать наиболее стратегические/тактические игры в истории SC2. Только в таком случае у них появлялась возможность одержать победу (Mvp vs Life, Mvp vs IEM Cologne, Polt vs DRG, Ryung vs DRG, Hack vs Roro, Leenock vs Bomber, Gumiho vs Losira, Polt vs Stephano).

Начиная с 2013 года, матч-ап был в наибольшей, чем в какой-либо другой период, степени ориентирован на механику. Исход игры часто зависел от макро и микро игроков (Inno vs DRG, Inno vs Curious, Inno vs Soulkey, Supernova vs Soulkey, TRUE vs Fantasy, Dream vs Life – обе серии, Life vs Maru; также примечательными можно считать игры Taeja против зергов, но т.к. у этого террана свой особенный стиль игры в TvZ, то их сложно расценивать как классический ММММ).
 

В текущий момент времени ZvT, после нерфа свармхостов, вновь вернулся к игре в мех со стороны террана. И хоть я и не согласен с тем, что мех является непобедимой стратегией, на данный момент именно этот стиль выбирают большинство игроков, и именно этот стиль наименее интересно смотреть зрителю. Он во многом основывается на игре от обороны, сборке deathball’a с 3 или 4 баз и дальнейшем пуше. У каждой стороны есть возможности для контр-атаки, но в общем и целом все решается тем, кто выигрывает решающий бой.

 

С другой стороны, у био-ориентированных стилей можно выделить два интересных и резко отличающихся периода. Первый – с 2011 до раннего 2012. Здесь было меньше всего разнообразия, но был харасс, постоянные стычки, стратегическое и тактическое позиционирование в зависимости от ландшафта, армий и количества экспандов. Второй период – с 2013 по сей день, и здесь все во многом завязано на длительном пуше, который в конечном итоге должен был добить зерга. Здесь гораздо меньше значения придается стратегии и позиционированию войск, но зато больше экшена.

ZvP
Изначально здесь игрались билды, основанные на 3 гейтах, которым противостояли линг/роуч алл-ины. Затем, благодаря картам, накопленным игроками знаниям и тому факту, что игроки научились отбивать эти самые линг/роуч алл-ины, стандартом стали быстрые экспанды через форжу. У протоссов и по сей день существует одна и та же проблема для всех трех матч-апов – ограниченность в билд-ордерах. Одно время сталкер-сентри были проблемой для зергов, но Stephano решил эту проблему игрой через 3 базы и роуч-макс. Протоссы, в свою очередь, научились контрить этот стиль двухбазовой игрой в сталкеров и имморталов, переходящей в третий нексус. Ключ к этому билду подобрал опять же Stephano, который начал использовать инфесторов, что в итоге привело к эпохе брудфесторов.

 

В 2013 году в HotS матч-ап был очень разнообразным, т.к. никто не знал, что из себя представляла идеальная стратегия. Протоссы использоали смесь PvZ-билдов 2012 года и билдов sOs’a, в то время как зерги пробовали играть в мута-коррапторов, роуч/гидра/вайперов и некоторые билды из HotS. В конце концов, на сцену вернулись сталкер-сентри, но эта комбинация ничего не могла противопоставить свармхостам, что в итоге привело к игре типа «протоссовский воздух против свармхостов». После нерфа SH, сталкер-сентри вновь набрали былую популярность. На данный момент зерги активно используют экономически рискованные билды, игру через ранний пул, прокси-хаты и игру через «золотые» базы для того, чтобы одерживать победы. Также можно увидеть роуч/гидра/вайперов с переходом в брудлордов и коррапторов или вариации с игрой через лингов/инфесторов/ультралов с переходов во всех тех же брудлордов и коррапторов.


В ZvP наблюдается проблема, связанная с тем, что у одной из сторон есть такая связка юнитов, с которой другой стороне крайне проблематично сражаться лоб в лоб. Воздержусь от комментариев по поводу текущего положения дел в ZvP, так как зерги используют большое количество разнообразных стратегий и аллинов.

Лучшие игры разных времен:
2011 ZvP (Nestea/Losira vs anyone)
2012 ZvP (Any Stephano game. Hero vs Annyeong, Hero vs Leenock, Stephano vs Kiwikaki, Grubby vs Slivko)
2013 ZvP (Soulkey vs Rain, Parting vs Roro, Parting vs Soulkey, HerO vs Hyun, Snute vs anyone, Hero vs Jaedong, Dear vs Soulkey)
2014 ZvP (Snute vs herO, Snute vs Protoss, soO vs Zest)
2015 ZvP (Snute vs Rain, Snute vs Classic, Rogue/ByuL/Curious vs anyone)

PvP
В 2011 году играли 4 гейта с переходов м «камень-ножницы-бумага» в виде «robo > stalker > stargate > robo». И так до начала эпохи Rain’a. Этот игрок довел до совершенства игру в колоссов и имморталов с трех баз. В 2013 году в HotS мы видели чарджлотов с архонами против чарджлотов с архонами, что продолжалась до того момента, когда был занерфлен оракул. После этого в матч-апе не было какой-то стабильной связки до тех пор, пока на арену не вышел Zest. На данный момент типичное PvP - это комбинация попыток обхитрить своего соперника (mindgames), разнообразные композиции армий и попытки небольшого харасса в течение всей игры, направленные на то, чтобы в итоге выиграть битву deathball’ов. 2010-2011 год же во многом определялся билдордерами, а именно тем, что игрок мог себе позволить, не проиграв при этом 4 гейтам.


На данный момент с этим матч-апом все в порядке. Самое главное, что здесь нужно сделать – это избежать эпохи 4 гейтов, когда всего одна стратегия определяла весь матч-ап.

2011 (Inca vs MC, MC vs Huk, Naniwa vs MC)
2012 (Rain vs Parting vs Creator vs HerO vs Squirtle, Genius vs MC)
2013+ (Rain vs Parting vs Zest vs Classic vs sOs vs herO vs Stats)
 

TvP

Начиная с 2011-2012, определяющим билдом в PvT был 1-1-1, и протоссовские билды составлялись с учетом этого стиля игры терран – таким образом, чтобы при любом раскладе игроку было, что ему противопоставить (MC vs Thorzain, HerO vs Puma, MC vs Puma – эти игры определяют весь 2011 год). После этого появился стиль игры с отточенными таймингами для медеваков (стиль MKP), и именно он стал основным. Игра Jjakji vs PartinG продемонстрировала, что можно играть в шторм с двух баз и выигрывать. А еще позже в матч-апе активно использовались три возможных варианта игры: SCV-pull’ы (Mvp vs Parting, Mvp vs Rain), игра через первого колосса и игра через первый шторм.

 

Форму TvP в HotS’е во многом придали дропы хеллбатов, дропы минок и наступившая затем блинк-эра. При игре через блинк-сталкеров протосс мог в дальнейшем перейти как в колоссов, так и в штормов. После нерфов на блинк и баффов на мины, Maru продолжил оттачивать ММММ, который он использовал с конца 2013 года, и он стал стандартом для TvP. Это закрыло тему с играми, где игроки открывались через шторм, и вдохнуло новую жизнь в опененги через фениксов. Но все же в наибольшей степени игроки использовали оборонительную игру с блинкстаркерами или технологические опененги (Oracle/DT/призма) с переходом в трехбазовых колоссов.
 

Наиболее зрелищным матч-апом TvP стало в 2012 году: обе стороны использовали агрессивные опененги, инициатива в играх переходила от одного игрока к другому, активные события происходили в мидгейме, игры стабильно доходили до поздних стадий. Для игры нужна были и механика, и стратегия, и хорошие билды, и тактика, и умение проводить экономическую экспансию – все то, на что интересно смотреть зрителям (Dream vs Rain, Dream vs Parting, Jjakji vs Parting, Parting vs MKP, Rain vs Taeja, Mvp vs Rain, Jjakji vs Trap, Taeja vs Rain).


* Опять же, я не обращал пристального внимания на два небольших периода. Это Maru vs Dear TvP конца 2013 года и игры TaeJa в 2014 году – опять же, по той причине, что TaeJa отличается совершенно уникальным стилем игры.


TvT

Возможно, TvT в WoL, начиная с конца 2011 года и до конца 2013 года, был самым лучшим матч-апом. Здесь были ассиметричные варианты игры (Bio vs Mech, Bio vs Bio, Mech vs Mech). Игроки могли играть с одной, двух или трех баз на любой карте. Победа могла быть одержана при любых условиях. Такие вещи, как стратегия, позиционная игра, экономика и тактика стали так же важны, как состав и величина армии. В то же время, в отличие от совершенно непостоянного TvT в HotS, здесь были и возможности для подготовки под конкретного соперника и использования контр-билдов.

В итоге матч-ап изменили три компонента. Во-первых, игроки за терранов стали лучше использовать мины и медеваки. Во-вторых, у медеваков появился буст. Теперь игроки, которые играли агрессивно, стали получать большое преимущество за счет использования медеваков, в результате чего игры стали заканчиваться очень быстро. Ведь раньше игра в ранний дроп считалась очень рискованной, а теперь риска почти не было – достаточно только внимательно смотреть за своим десантом. Ну и, в-третьих, в итоге дум-дропы стали слишком сильными. Стратегия, позиционирование войск, экономика, тактика – все это отодвинулось на задний план, т.к. дум-дропы могли нанести непоправимый урон инфраструктуре соперника и вместе с этим принести победу. Игра с использованием призраков и ядерных ударов, которой с некоторой периодичностью находилось место и время в WoL, в HotS исчезла напрочь – любой харасс мог быть проведен с помощью дум-дропа (если раньше вам нужно было применить ядерный удар для того, чтобы уничтожить туретки, то теперь нужно было просто больше медеваков, чтобы преодолеть огневой заслон).

Игры:

2011 (TOP vs Polt, MMA vs Mvp, Byun vs Bomber, Bomber vs Mvp, Jinro vs Ensnare, Mvp vs Puma
2012-2013 (Ryung vs Polt, Polt vs Taeja, Taeja vs Ryung, Mvp vs MMA, Flash vs Ryung, MMA vs Gumiho, Supernova vs Mvp, Supernova vs MMA, Inno vs Taeja, Inno vs Mvp)
2014 (Polt vs Bomber, Bomber vs MMA, Maru vs anyone)

Заключение

Я считаю, что из всех эпох SC2, самыми интересными матч-апами были: 2011-2012 ZvT, 2013-2015 Bio TvZ, 2012-2013 TvT, 2012, TvP, PvP после Rain’a (после того, как он разобрался, что к чему в этом матч-апе).

ZvZ и ZvP были и остаются самыми проблемными, и наиболее интересными для зрителя эти противостояния становились тогда, когда не существовало однозначно выигрышного варианта игры или однозначно выигрышной композиции армии для любой из сторон. Были и такие матч-апы и эры, которые самым наглядным образом демонстрировали те качества, которые я перечислял в самом начале статьи и которые нужно принимать во внимание при создании новых юнитов, карт, идей, баланса и экономический моделей в LotV.