Субъективная рецензия на Zelda:Breath of the Wild

Что я могу сказать насчёт нашумевшей "Zelds: Breath of the Wild"?
По официальной информации, по первым неделям - это лучше всего (отдельно от консоли) продающийся тайтл за всю историю компании Нинтендо.

Более того, одна единственная игра смогла обеспечить огромные - почти на уровне Wii - продажи и для новой консоли Switch.
Цифры вроде конкретные будут в конце марта, но даже без них уже ясно, что успех.

За всё время с релиза (который прошёл 3 марта) я провёл там, правда, всего 37 часов, из них 6 в день покупки и 13 в первый день отпуска.
По моим ощущениям от прохождения до конца это где-то треть, от стопроцентного прохождения процентов, наверное, 15.

Но всё основное я, кажется, уже увидел. Вполне можно экстраполировать.

Абсолютно и неожиданно ошеломительный арт-дизайн. Там перехватывает дыхание практически от всего - каждого пейзажа и плана.
Дизайн великолепен как с точки зрения визуальной, так и звуковой, музыкальной.

Единственное - тот случай, когда я искренне жалею о незнании языков, в данном случае японского. Актрисы озвучки для английской версии, которой пользуюсь, весь текст зачитывают как-то очень уж равномерно и пусто. Я понимаю, чего они этим добивались, но эта экзальтация меня не погружает в особое отстранённое состояние мифа или сна о жизни после или в момент гибели мира. А очень хотелось бы.
По-моему, у них не работает. От японских голосов ощущение совсем другое.

По атмосфере лично мне Зельда всегда напоминала - с самого появления - детский фильм "Мио, мой Мио" с одной стороны, но в большей степени "Бесконечную историю".
Кажется, это лучшая, из волшебных сказок, которую я знаю. <Кстати, да, ещё одна книга, которую теперь, в сознательном возрасте, очень хочется перечитать>

Ну, то есть, на мой вкус, общий арт-дизайн - не знаю, 12 из 10, превзошёл ожидания.

Немного хуже с геймплеем. Но лучше, чем я ожидал.
Маркетологи у них внимательно, кажется, смотрели на рынок, и вывели всё-таки новую формулу того, что может нравиться игроку.

(Что, кстати, главное, т.к. раньше так радикально концепцию игры они не меняли лет 30, со второй Зельды примерно.)

Теперь это свободно и произвольно исследуемый открытый мир, без каких-либо невидимых стен и ограничений к передвижению, наподобие какой-нибудь Террарии,
при этом общая концепция сильно напоминает Dark Souls.
Толком непонятно, что и как делать, но мрачный замок в центре мира и огромные эпичные боссы по окраинам не дают о себе забыть.
Чем-то музыка местами мне напоминала Кастельванию.

Что важно - так называемые "Ubisoft-башни" есть (т.е. башни, на которые залезаешь, после чего появляется на карте ландшафт части мира), но тут ответственные за геймдизайн поступили гениально, потому что башни эти просто открывают на карте "рельеф" и малоговорящие названия, да дают возможность телепортироваться к ним, чтобы позже слететь на глайдере в интересную тебе точку. Но никаких объектов не открывают.
Можно смотреть с башни в бинокль и всё, что тебе интересно, отмечать самостоятельно, лучом с неба: на карте появится маркер. Потом можешь по маркеру бежать.
Это ключевое отличие, традиционные "юбисофт-башни" открывают заодно и все могущие заинтересовать объекты, отнимая от исследования всё удовольствие, превращая открытый мир в беготню от точки А к точке Б.

Ломающиеся после 10 ударов оружия меня лично не раздражают. Это непривычно, но это опять же придаёт смысл исследованию, и заставляет в итоге применять абсолютно все найденные орудия, а не один единственный лучший или самый удобный меч, как это делается почти везде.

Мои претензии к геймплею:
- репетативность всего это крафта и готовки еды/эликсиров. Даже в Fallout:New Vegas (который мне, как ни странно, Зельда очень напоминает - уважением к свободе игрока и разнообразием способа решения головоломок) - процесс сбора и приготовления пищи или стимулирующих средств меня не увлекал никогда.

- Отсутствие поражающих воображение головоломок в подземельях. В прошлом Зельды всегда заставляли чувствовать себя идиотом - человеком с недостаточной памятью, концентрацией внимания и так далее, который десять раз проходит мимо "открытой двери" (метафорически), не замечая её, заставляя по много часов думать над головоломками. Здесь головоломки есть - 120 часовен и более крупные сюжетные подземелья. Но выглядит это как-то не так.
Вся "сложность" теперь не в загадочном способе открыть эту дверь или победить этого босса, как всегда было раньше. Теперь сложность - это отыскать в огромном мире и скопить - какое-то количество крафтинговых предметов для покупки и улучшения определённого артефакта, например, который почти наверняка понадобится в финале, или найти в гигантском мире, внимательно его изучив, хорошо спрятанный предмет, персонажа или даже точку, с которой открывается определённый вид.

По мне это шаг назад. Весь этот сбор ягод - это как раз то, за что я очень не люблю rpg и в частности ненавижу mmorpg.

Каким бы божественно прекрасным мир не был, заставлять просто тратить время на его исследование, если я не хочу этого делать, и этим приостанавливать продвижение по сюжету, ну, фиг его знает. Я хочу не ломающийся Master Sword (в игре есть и он), но я не хочу для этого отыскивать 50 не так уж и хорошо спрятанных часовен с несложными головоломками внутри. Я хочу какой-нибудь Храм теней как в Окарине времени, который будет мучить меня тем, что я не понимаю, что в нём делать дальше.

Это та причина, по которой несмотря на превосходящее всё, что было раньше, красоту и очарование - я не могу назвать это лучшей Зельдой.
Для меня Зельда - это головоломки из Окарины времени.

Т.е. геймплей для меня где-то 7 из 10, а то и 6 из 10. Намного лучше всё-таки, чем я думал - он очень органично и увлекательно построен, но хуже, чем хотелось бы. И акцент в нём не на том, что интересно и нравится мне.

Если просуммировать: <146%> 12 + 6 = 18 из 20 возможных баллов я б дал. Ну, да +2 за удививший меня арт-дизайн, за массу любопытных не так часто раньше встречавшихся механик, но -4 за "оказуаливание" и акцент не на головоломках, а только на исследовании и сборе.

Последняя вещь, которая сильно меня расстраивает.
Я почти убеждён, что теперь мы уже не увидим Metroid Prime 4.

Меня не покидает ощущение, что вся эта добавленная футуристичность - это остатки трупа несильно коммерчески успешной Самус Аран, вживлённые в тело Линка.

Те самые футуристичные "часовни" и "башни" Sheikah окончательно вытеснили Chozo, и до боли напоминают своим убранством локации Метроид.
Да, та самая круглая площадка вертикального лифта. Но ведь и многое другое. "Фотографическая руна", скажем - видоизменённый сканер из шлема Самус. Осталось добавить Линку руну инфракрасного или рентгеновского зрения.

Такое вот объединение вселенных.