Философия Старкрафта
Вступление
 
На этот раз я хочу поразмышлять о тренировочном процессе и сложностях набора скилла у современной молодёжи и тех, кто совсем недавно открыл для себя старкрафт, как киберспортивную дисциплину.
 
Вообще современных старкрафтеров можно разделить на две категории.
1. Те, кто играл с 1998 года с перерывами или непрерывно, прослеживая при этом развитие старкрафта.
2. Те, кто начал увлекаться старкрафтом на различных этапах его развития, пропуская некоторые этапы эволюции стратегий. Именно это играет с некоторыми новичками злую шутку, так как многие старые стратегии слабее не стали.
 
Старкрафт оказался необычайно живучей игрой, и даже десятилетняя история не в состоянии остановить его развитие. Вроде бы всё изучено, но, тем не менее, появляются новые фишки, делаются разборы возможностей.
 
Например, по мутостеку есть целых три видеоурока или статьи.
 
1. Контроль муты против скоржей, двух типов.
2. Контроль против пехоты.
3. Изменение распределения отскока выстрелов муты по целям в зависимости от направления движения муты.
 
Я молчу про новые стратегии. А так как новое это хорошо забытое старое, то сюда можно отнести популяризацию механических билдов в ТвЗ, комбинирование муто-гидры против тоса, отказ от кериеров в пользу масс арбитров, признание 12 пул эксп универсальной стратегией в ЗвЗ, предположу, что скоро развитее тоса через красный шарик будет самой распространённой стратегией против зерга.
 
Причина обновления стратегий заключается в отличном чувстве дебютов и практически идеальной разведке в начале игры, так же не стоит списывать со счетов возросшую скорость игроков. В современном старкрафте сделать неожиданную стратегию необычайно сложно, и отнюдь не из-за того, что старкрафт ограничен в стратегиях, а из-за постоянно катающегося рабочего на базе, который доносит обо всех чизах и предполагаемых атаках. Например, рабочий террана, катаясь на базе протоса, целенаправленно ищет третий пилон, если третьего пилона к определённому моменту не появляется на базе, значит, протос готовит прокси цитадельроботикс. Именно благодаря таким рабам разведчикам, уравняв шансы с зергами в плане разведки, и даже превзойдя их по времени пребывания на вражеском мейне, терране и протосы начали брать базы так нагло, как это вообще возможно. Но ведь дебют это лишь начало игры, к средней стадии возможности развития множатся как снежный ком, ну а в конце игра становится практически непредсказуемой, если конечно играет не топ-1 КЕСПА с Идрой.
 
Когда я отметил у современных игроков это стремление перехамить оппонента уже в дебюте меня, посетила забавная мысль. Старкрафт через 50 лет (фантастический вариант конечно) будет представлять собой деление карты пополам уже в начале, без зданий производящих боевые юниты, и первые стычки будут на рабочих, пачка на пачку, в попытках занять на локацию больше оппонента. Как знать, быть может такое будет возможно. Ведь такие экономические дебюты делаются не только из-за желания получить экономику лучше своего оппонента, но и из-за стремления разнообразить своё развитие, привнести что-то новое в игру, так как отсутствие новизны психологически давит на игроков, в такой ситуации комфортно себя чувствуют лишь топовые игроки за свои расы — первые 3 игрока в Кеспа, в то время как все остальные вынуждены искать альтернативы.
 

 
Полезные навыки необходимые для комфортной игры
 
Отмечу, почему хорошие игроки могут выигрывать начинающих, играя всеми расами, при этом, даже не сильно акцентируя внимание на выполнении стандартных стратегий.
1. Постоянный контроль датчиков минераловгазалимита и миникарты.
2. Знание контр-юнитов для каждого другого юнита. Причём знание это достаточно простое и должно быть заложено в спинном мозге.
3. Большая скорость позволяющая делать несколько вещей одновременно.
 
Постоянный контроль датчиков даёт эффективную трату ресурсов. Возможно даже не по стратегии, но уж как минимум проблем с производством и лимитом у игрока не будет. А полная трата ресурсов позволяет отбиваться, иногда даже игнорируя правила старкрафта. Зилотами убивать люру, катком зилотов со скоростью встречать попытку гидро-пуша, маринами убивать гвардов.
Теперь перейдём ко второму пункту. У игроков имеющих приличный игровой опыт, подтверждённый хотя бы С- рангом, заложена в мозгу связь юнит - контр юнит. Кроме этого есть ещё и чувство времени. Такой игрок, увидев гвардов, не просто знает, что отбивать их можно врайтами или иррадиэйтом. Но ещё и чувствует, что построить научные судна и сделать апгрейт попросту не успеет. Поэтому выбирает единственно верное решение – строит врайтов и дополнительные старпорты для их производства. Вообще можно отбиваться разными способами, но, как правило, есть только один оптимальный вариант, и в критической ситуации необходимо выбрать его не рассуждая, и главное не отступать от его выполнения, не метаться и не делать сразу 3 варианта.
 
Ну а большая скорость игры позволяет в критической ситуации заслать пару юнитов к оппоненту, заставить бегать за ними и не проводить активных действий, а в это время строить необходимые войска или здания, что бы отбиться, заказывать базу в другом месте и развивать там экономику. Например, к Террану прилетели гварды, Терран начинает летать дропом по мейну Зерга, не сливая войска, а лишь отвлекая. Пока Зерг отвлёкся Терран достраивает трёх врайтов и отгоняет гвардов, пока Зерг подгоняет муто-гидро-скуржей, строятся старпорты и 6 врайтов с невидимостью, пока подгоняется овер, у Террана раскачивается экономика на 3 базе и масса войск состоящая из мариков, врайтов, веселей легко отбивает атаки Зерга и идёт в контратаку.
 
Игровой цикл.
 
Все, мы помним, как было обидно проигрывать из-за того, что противник вышел в центр и идёт к вам, а у вас не хватает оверов, что бы построить собак и отбиться. Многие говорят о ритме заказа, но на самом деле у вас должен быть порядок действий, ну к чему вам ритмичный заказ, если вы сеплаи заказываете по 10 штук и только когда припрёт?. Порядок должен быть, но для каждого индивидуальный конечно.
 
Что-то вроде:
 
- 3 секунды помикрили, либо отправили войска к определённой точке на карте;
- 3 секунды на заказ войск;
- 3 секунды потратили на заказ рабов;
- 2 секунды на отсыл подкреплений к основной группе войск;
- 4 секунды на постройку зданий;
- 3 секунды на разведку;
- цикл запускаете по новой благодаря чему пункт с заказом войск у вас всегда будет происходить через 20 секунд, ритмично и по 1 юниту в очереди.
 
В этом главная сила и заметная слабость.
 
Сила в том, что у вас не будет такого, что вы увлеклись боем до победного конца и пропустили заказ рабов и подкреплений, которые нивелируют все ваши достижения, зато явно вас подставят и ваш оппонент, подведя подкрепления, выиграет вас в центре, а потом и снесёт вам чего-нибудь.
 
Слабость в том, что вы можете войти в цикл и не сможете из него выйти. Пример: Игра Скролла против Братка на ВЦГ в Питере. Скролл поставил точки сбора к базе террана, постоянно давил, и просто не мог найти времени в своём цикле действий, что бы изменить точки сбора. Всё-таки это собьёт с порядка и главное со скорости, набрать которую заново будет сложно. Играй он против игрока своего уровня, он выправил бы ситуацию, но Браток просто задал скорость игры. Другой пример из более старой истории Старкрафта. Если Адвокату делали дроп, то у него начинался разброд в действиях, очень долго он выравнивал игру. Ну ещё бы, по циклу у нас заказ рабов, а сеплаев нет, заказ с 6 барраков, а их осталось 4, всё это нужно привести в порядок, но тогда до свидания скорость и ритм. Гораздо проще выделить пару секунд в своём порядке действий на профилактические мероприятия исключающие дроп как таковой.
 
Новички.
Итак, человек только начал играть. В ситуации, когда на него обрушивается масса новой информации, он принимает решение: «Буду играть по стандарту». А какой в современном мире стандарт? Правильно у тосов и терров ФЕ. Это и является главной проблемой начинающих игроков. Старкрафт ушёл уже так далеко, что даже дебюты стали значить очень много и они отягощены по максимуму. Тяжело начинающим выйти с тремя пачками пехоты и не слиться на 6 люрах. Хотя давайте по порядку.
 
Есть три источника информации помимо форумных советов, которые я расположил в порядке возникновения.
 
1. Статьи.
2. Реплеи.
3. Стримы, VODы и FPVODы.
 
Статьи необычайно информативны, а главное структурированы. Они позволяют узнать много фактических данных и выстроить систему понимания игры, в которую можно будет забивать информацию полученную самостоятельно. Однако сейчас редко пишут, а читать статьи трёхгодичной давности уже не актуально.
 
Реплеи это опыт игры. Пусть вы и не играли сами, но вы видели большинство ситуаций и способы их решения. Советую в процессе исполнения зилот раша, кем-нибудь из игроков, не просто смотреть, а микрить зилотами и заказываться на базе. Отводить побитых. Конечно, отвести не получится, но будет тренировка точности клика и анализа игровой ситуации. Крайне нежелательно смотреть репки, лёжа на диване и кушая чипсы (это не получение информации, это развлечение, если вы НЕ хотите поднимать свой скилл, то можно и на диване смотреть). Просто рискуете пропустить что-нибудь важное. И главное, чем короче репка, тем она ценнее. Например, в последнем паке реплеев с отборочных ВЦГ Кореи (2006 год вроде) не было репок дольше 15 минут. Практически всех зергов (July,Yellow,Jojja) убили бункер рашем, иногда по три раза подряд. Игроки встречались в центре один раз, и дальше один просто проносил другого. Были необычайно жёсткие игры и в плане практики необычайно ценные. Раши и чизы проще исполнить, первый выход можно сделать приближенным к идеалу. В данном случае реплеи, где голиаф с двумя рабами в шатле гоняется за архоном и арбитром по всей карте в течении 40 минут, это конечно интересное зрелище, но абсолютно бесполезное в плане информации. Избегайте таких реплеев по возможности, лучше будет посмотреть 4 репки по 15 минут, чем одну на час.
 
Стримы и ВОДы. Где же вы были лет 6 назад? Как правило, воды это развлекательный контент. Корейские ВОДы малоинформативны. Ну не показывают комментаторы всего, что нужно, а сам режим игры не показывает информацию по лимиту и по ресурсам. Общие контуры стратегий видны, но не более, для того, что бы понять её суть, нужно либо иметь отличное понимание и большой опыт, либо найти реплей. Конечно, в ВОДах есть такая информация, как принцип микро, типовые игровые ситуации и отчасти тайминг. Если ВОДы с комментариями, то ещё и стратегию могут расписать, с различной степенью информативности. А могут и не расписать. Особняком в данном случае стоят ВОДы от первого лица (FP VODs). Тут уж вы можете узнать и все игровые показатели, и главное принцип разведки и разделения времени на микро, на макро и на разведку. Очень ценный материал, жаль маловато его.
Именно то, что сейчас много ВОДов и убивает аналитическую часть старкрафта, убивает желание играть, а тех, кто всё же решился поднять свой скилл, здорово отвлекает и развращает, это как телевизор, ходишь годами мимо него, а включил и выключить не можешь. После просмотра репки охота самому поиграть, так как реплей это та же игра, только вы управлять ничем кроме скорости не можете, и, чёрт возьми, просыпается дикое желание помикрить самому. А ВОДы это телевизор. Уже не охота потом тыкать мышкой в реплее, и думать самостоятельно тоже не охота, комментатор же всё рассказывает (и далеко не факт, что правильно, даже Б+ может ошибиться в незначительном комментарии, маловажном для него, а вы акцентируете на нём внимание и потратите много времени и усилий, что бы понять, что зря). Я не против ВОДов, я против того, что они вытесняют статьи и репки из рациона начинающих. Хотя обучающие воды Адольфа, воды по репкам и воды от первого лица обязательны к просмотру всем начинающим.
 
Начало игры.
 
Три новичка открыли старкрафт и начали учиться в него играть. Предположим, что они выбрали разные расы. Протос, Терран и Зерг. Погибая в неравных боях на просторах интернета, они ищут помощи на различных сайтах и форумах.
Один из главных советов, который даётся начинающим – смотреть репки и воды. Терране и Протосы видят в подавляющем большинстве случаев ФЕ. А корейские игроки на которых равняется весь мир играют практически только через него.
Терран, играя через ФЕ против зерга, умирает из-за отвратительного контроля 5 пачек войск (пехота, медики, танки, весселя). Даже если вессель один, его всё равно ставят на отдельную кнопку (как правильно и должно быть) и путаются. Прибавим сюда очень быструю постройку пехоты и как следствие очень частый заказ, получаем множество задач, выполнить половину из которых не получается. Новички мучаются, но стоически повторяют игры раз за разом, что приводит к «механическому задрачиванию».
Игры Террана против Протоса выливаются в такую же игру, только сложнее. Протос ещё не понимает, как играть аккуратно, не халявя, а Терран ещё не знает, как его наказывать за это. Итого, слитые в нули игры Терраном. А если учесть, что один неправильный выход и игра проиграна, то ситуация новичкам кажется безвыходной и имбовой.
Игры Протоса чуть попроще. Из-за отвратителной разведки Зерги опасны своими рашами, игры в макро, как правило, не сильно страшны, хотя и тут имеются свои проблемы, например в том, что начинающие Зерги НЕ играют так, как в водах, несмотря на их просмотр.
Против Террана как таковой ФЕ не используется. Поэтому тосам наверное повезло больше всех. Для них в водах самая актуальная и главное выполнимая информация.
Зерги как всегда стоят особняком. Повторить то, что показывают в водах начинающим практически нереально (мутостэк). Играть против тоса в 3 базы начинающим НЕОБЫЧАЙНО тяжело. Нужно вовремя и правильно заказывать рабочих, вовремя их отводить на минералы в ТРЁХ местах. Более того, нужно потом прикрывать сразу два направления. Как правило, зерги постоянно проигрывают макро игры, отказываются от 3 базы либо застраиваются санками, несмотря на воды, и вкладываются не в экономику, а в войска и в хайв. Против Террана, который копит свои 150 лимита, это приводит к одновременному заказу 10 слонов (за неиспользованные минералы и газ никто не наказывает), а так как войска Терран не разменивает постоянно, то слоны имеют прикрытие из собак и люры. В такой ситуации у Терранов нет шансов. Их пехота уже не актуальна.
А Тосов Зерги мучают всевозможными all-in`ами подчас не понимая, что это all-in, очень часто выигрывая просто прилетев ранней мутой (Тосы то не готовы, в водах никто так не делает). Слоны и адреналин универсальны и в этой партии, дроп ещё стоит учесть. К тому же корейские Зерги часто играют в 2 хача или во что-то такой же степени агрессивности. Из двух вариантов оборона или агрессия Зерги выбирают агрессию, так как руки правильно макрить по началу отказываются. Благо Зергам есть из чего выбирать.
В итоге именно Зерги имеют больший потенциал развития. Почему? Объясню ниже.