История киберспорта. Заключительная часть
В последней части мы расскажем о почти современных тенденциях в игровой индустрии и заглянем в недалёкое будущее. Компьютерный спорт стремительно развивался на протяжении всей своей истории. Росло количество игроков, турниров, увеличивались суммы призовых. Сейчас киберспортивные турниры проводятся на тех же стадионах, что и крупнейшие спортивные мероприятия, в том числе на Олимпийских объектах и стадионах, построенных для Чемпионата мира по футболу. Осталось сделать небольшой шаг для всеобщего признания, как традиционного вида спорта. Подробнее об этом вы можете узнать в цикле статей "История киберспорта", в конце этой статьи есть ссылки на предыдущие части. Приятного прочтения!
Конец первого десятилетия 2000х ознаменовался некоторым спадом популярности киберспорта. Закачивалась эпоха WarCraft 3, а пришедший ей на смену второй StarCraft был неоднозначно принят фанатами жанра, особенно стойко сопротивлялись игроки в Южной Корее — мекке компьютерных игр. Шутеры от первого лица стремительно теряли былые высокие позиции, а продолжение культовой Counter-Strike — Source не всем фанатам серии пришлось по вкусу, и многие продолжали играть в версию 1.6 с надеждой увидеть что-то похожее в Global Offensive. Новые MOBA игры тоже не сумели к тому времени сколотить обширную фанатскую базу, но именно представителям этого жанра было суждено сталь локомотивами дальнейшего роста популярности для всей индустрии.
Громом среди ясного неба прогремел анонс турнира "The International" первого августа 2011 года по находящейся на стадии бета-тестирования игре DOTA 2. Шестнадцати приглашённым командам предстояло разделить призовой фонд в 1,6 миллиона долларов — неслыханная куча денег для киберспортивной индустрии. Чемпион забирал чек на один миллион долларов, и отрадно в очередной раз вспомнить, что первыми триумфаторами TI стали ребята из украинской команды Natus Vincere.
Этот турнир пробудил от спячки многих участников киберспортивного комьюнити, привлёк внимание спонсоров и организаторов турниров. Многие не верили, что этот турнир вообще состоится, даже несмотря на большое доверие к компании Valve, которая выступала в качестве организатора "The International". Однако, после успешного проведения чемпионата, комьюнити стало предвосхищать подобные мероприятия в других дисциплинах, ведь даже вложив, казалось бы, огромную сумму в призовые и организацию турнира, Valve получили прибыль, многократно окупившую эти затраты.
Другие разработчики, однако, придерживаются более стандартной модели финансирования соревнований: не вкладывать в один турнир, а сделать лигу, в которой на протяжении года игроки могли бы участвовать в более мелких турнирах, зарабатывая право на участие на финалах года. Эта схема позволяет многим командам и игрокам получать стабильный доход и не беспокоиться о возможном провале на главном турнире, который бы умножал на ноль все усилия и вложения на протяжении целого года подготовки. Но, даже учитывая некоторые минусы первой схемы, нужно отдать должное смелости Гейба Ньюэлла, в организации столь рискового предприятия.
В 2012 году призовые второго The International не изменились, в то время как компания Riot вложила во второй сезон своего чемпионата 5 миллионов долларов, из которых 2 пошли на сам турнир, ещё 2 партнёрам для организации турниров меньшего размаха по League of Legends, и миллион долларов было выплачено маленьким командам по всему миру, испытывающим сложности с поиском спонсоров. Именно подобная система финансирования используется в обычном спорте, и концепция многоуровневой системы и регулярной лиги с финальным турниром - это полный аналог классических видов спорта, включая футбол, хоккей, баскетбол и других.
Подобную схему проведения выбрала и компания Blizzard, организовав всемирный чемпионат по игре StarCraft 2. В течение года игроки трёх регионов сражаются на протяжении трех сезонов, определяя 16 лучших для финального турнира на выставке BlizzCon с призовым фондом в 250 000 долларов.
В 2013 году был сделан ещё один важный шаг к признанию киберспорта как вида спорта. Канадец Дэнни Ли стал первым киберспортсменом, которому выдали американскую визу категории P-1A, как “всемирно известному спортсмену”. В Южной Корее и США уже приравняли компьютерный спорт к традиционным видам, по этому же пути идет и ряд других стран в Европе и Азии. В России уже был подобный опыт, но в умах властьимущих геймеры были приравнены к игрокам в азартные игры. Хорошо, что этот стереотип постепенно теряет свою силу, и в скором будущем мы увидим множество турниров, подобных недавнему московскому Дримхаку, при поддержке правительства Москвы и других крупных городов России и СНГ, благо, площадки для их проведения уже существуют.
Современный спорт невозможно представить без научной базы и фундаментальных исследований. Киберспорт старается не отставать, и вот совсем недавно начали открываться кафедры компьютерных игр в нескольких институтах мира. Можно быть уверенным, что новое поколение геймеров будет быстрее, умнее и талантливее нынешних кибератлетов. Небывалая массовость современного киберспорта объясняется более низким порогом вхождения в игру, а также системой “free to play”, позволяющей любому попробовать свои силы в игре, а чем больше игроков начинают играть, тем больше шанс, что среди них окажется неимоверно талантливый чемпион. Именно за противостоянием таких уникумов интересно наблюдать простому зрителю.
Можно ещё долго рассуждать об игроках, но именно зритель в конечном итоге конечный потребитель киберспортивной индустрии. Тем более, что в последнее время комьюнити активно участвует в формировании призового фонда турниров и даже выбирает, какие дисциплины будут представлены на том или ином турнире, превращаясь из безмолвного наблюдателя в активного участника киберспортивного движения. Популярность онлайнрвых трансляций на стрим-платформах, таких как Twitch.TV или наш любимый Goodgame.ru, стремительно растёт с каждым годом, ведь организаторы турниров заинтересованы в качественном освещении и привлечении как можно большего количества зрителей. В этом аспекте компьютерные игры также стали ближе к традиционному спорту, где телевизионные рейтинги спортивных передач зашкаливают. Киберспорт, как своего рода детище интернета, не спешит на голубые экраны и вполне комфортно чувствует себя на просторах всемирной паутины. Лишь в Южной Корее игры по StarCraft'у собирают перед телевизорами столько же зрителей, сколько и турниры по футболу и другим видам спорта, а рекламодатели выстраиваются в очередь к организаторам GSL и Proleague.
Весьма спорным было причисление к киберспортивным дисциплинам карточной игры Hearthstone: Heroes of Warcraft, анонсированной компанией Blizzard 22 марта 2013 года и после долгого тестирования выпущенной 11 марта 2014 года. Решающую роль в этом сыграл имидж компании разработчика, известной своими киберспортивными играми и организовавшей первые турниры по новой игре с внушительными призовыми. Как бы то ни было, теперь на многих мультигейминговых турнирах Hearthstone стал полноправным участником, а свои силы каждый день пробует миллионная армия игроков.
Пример именно этой игры во многом показателен для дальнейшего развития киберспорта. Теперь нет особых рамок и канонов, если игрокам она нравится, в ней присутствует некий баланс, и донат напрямую не влияет на игровой процесс, то дисциплина будет жить и развиваться.
Будущее индустрии в ближайшее время прежде всего за командными дисциплинами различных жанров. Наравне с MOBA играми: LoL, DOTA 2 и новоявленной Heroes of the Storm, останутся популярные симуляторы: World of Tanks, гонки и файтинги разных мастей. Никуда не денутся признанные лидеры в жанрах стратегий и шутеров, пока что ими останутся StarCraft 2 и Counter-Strike соответственно. Существующая тенденция к упрощению игрового процесса с одной стороны будет и дальше популяризировать киберспорт среди широкого круга аркадных геймеров, а с другой стороны, не ровен час, как на кибер Олимпиаде будущего мы увидим дисциплины по таким играм, как весёлая ферма и Angry Birds.
Необходимо отделять киберспортивные дисциплины от игр для расслабления и отдыха. Атлет должен иметь снаряд, позволяющий ему продемонстрировать все свои навыки и таланты. Здесь не может быть места расслабленной игре. Существует устойчивое выражение: "спорт высоких достижений не может быть полезен для здоровья". Примерно так же можно сказать о компьютерных играх: есть игры для развлечения, а есть хардкорные дисциплины для геймеров, стремящихся показать всё, на что они способны. Для киберспорта всегда было актуально сочетание гибкого и молниеносно реагирующего ума с быстрыми пальцами и доведёнными до автоматизма действиями. Не должно быть сильного перекоса в одну из этих составляющих. Только в далёком будущем, когда очки с виртуальной реальностью войдут в повседневную жизнь, и появятся новые игры с другими принципами управления, можно будет говорить о новых тенденциях развития киберспорта.
Помимо технического совершенства игровая индустрия должна подняться на новый уровень в других сферах. Не за горами возникновение некого профсоюза геймеров, способного отстаивать права игроков в том числе перед разработчиками игр и организаторами соревнований. Нужны изменения законодательства в отношении визового режима для профессиональных геймеров, как в Южной Корее и США. И, наконец, должен сформироваться некий комитет среди крупнейших разработчиков, способный проводить подобие Олимпийских игр не по нескольким дисциплинам, а по десяткам разных представителей всех жанров. Ещё один немаловажный фактор — на турнирах будущего должны быть полноценно представлены геймеры женского пола. Светлое будущее уже не за горами и именно сейчас задаются его основы, любой из нас может повлиять на эти тенденции. Наблюдая за турнирами в качестве зрителя или участвуя в оных, можно принять участие в развитии своей любимой игры. Именно зрители и игроки формируют вектор развития индустрии. От нас зависит, в какие игры мы будем играть в будущем.
В заключение предлагаем вам поделиться в комментариях, что по вашему мнению необходимо для дальнейшего развития киберспорта и каким вы видите его будущее? А также можете проголосовать за самую перспективную, на ваш взгляд, дисциплину.
Игроки
Турниры
Киберспортивные дисциплины