Тони Уоткинс: "Через несколько лет киберспортсмены будут богаче, чем их коллеги-футболисты"

Журналисты Forbes пообщались с Тони Уоткинсом, генеральным директором российского отделения Electronic Arts. В интервью руководитель EA Russia рассказал, с чем связаны темпы роста киберспортивной индустрии и попытался предсказать, как изменятся игры с развитием киберспорта и технологий виртуальной реальности.

— С чем связаны темпы роста киберспортивной индустрии?

— Дело в том, что видеоигры уже не отдельный сегмент рынка, они становятся частью индустрии развлечений в широком смысле. Это новый вид социального опыта, точно так же как просмотр фильма или чтение книги. В кино ты идешь с друзьями, читая книги, можно делать и расшаривать заметки. То же с играми. Большинство выпускаемых сегодня игр многопользовательские, например в Battlefield 1 одновременно могут играть 64 игрока. Командные игры — это коллективное развлечение и совершенно новый уровень вовлечения игроков по сравнению с тем, что мы видели 5-10 лет назад, когда каждый проходил уровень за уровнем за своей консолью.

— Одновременно с этим стремительно повышается качество графики. Игры становятся настолько реалистичными, что человек действительно погружается в совершенно другой мир — во многих отношениях более привлекательный, чем реальность вокруг него.

— С этим связана конвергенция рынка игр и видеосервисов?

— Да, во многом. Компьютерные игры становятся массовым зрелищем, уровень эмоциональной вовлеченности в игровую реальность широкой аудитории растет. Но я думаю, что киберспорт в своем развитии в ближайшие 3-5 лет изменит свой облик. Сегодня на киберспортивных аренах сотни тысяч и миллионы зрителей следят за соревнованиями в Counter Strike, League of Legends или DOTA 2, но эти люди и сами заядлые игроки: могут следить за всеми поворотами игры киберспортсменов, знают персонажей, специфику оружия, обстановки на каждом новом уровне и т. д.

— Если ты никогда не играл в эти игры, ты, скорее всего, не понимаешь, что происходит на экране. А вот чтобы разобраться с событиями компьютерной версии FIFA, не нужно никакой подготовки. Думаю, будущее киберспорта как раз за такими командными играми, которые позволяют очень быстро вникнуть в правила игры и которые будут увлекать зрелищностью массового зрителя. 

— А многие ли любители игр задумываются о том, чтобы стать киберспортсменами?

— Команд, которые съезжаются на чемпионаты, уже очень и очень много. Всегда есть разные категории игроков. Для одних важна конкуренция в игре, они ценят именно соревновательный дух и хотят победить любой ценой. Другие больше ценят красоту той или иной вселенной, фанатеют от сеттинга, им интересно отправиться на Марс или летать с драконами. Первым интереснее заниматься играми профессионально. Для многих имеют значение возможности, которые  киберспорт дает для заработка. Вы знаете, что в июле этого года Manchester City набрал киберспортивную команду? Через несколько лет ребята из нее, очень может быть, будут богаче, чем их коллеги-футболисты.

— Как технологии VR изменят будущее игровой индустрии?

— Сколько ни говорят сегодня о VR-играх, этот рынок до сих пор находится на самом раннем этапе развития. Устройства для погружения в VR все еще громоздкие и дорогие, соответственно, о массовых VR-играх тоже пока говорить не приходится. Думаю пройдет еще лет пять, прежде чем для погружения в виртуальную реальность будет достаточно легких VR-очков, наушников и удобных сенсорных костюмов. Пока мы к этому только идем.

— Безусловно, в эпоху VR все большую роль играют разработчики платформ, а вот формат работы разработчиков и  издателей существенно не меняется. В мировой индустрии позиции главных участников рынка среди разработчиков, издателей, магазинов приложений уже более-менее стабильны, есть разделение по рыночным нишам. Возможно, приход VR как раз «встряхнет» расстановку сил.

Полная версия интервью доступна на официальном сайте Forbes.