В двух словах - выпуск 27

Кто-то смотрит "ИксЧом" LW2, кто-то киберспортивные турниры, а мы расслабились и читаем о том, что:

 


Игры


Состоялся релиз четвертой части легендарной "Double Dragon"

Легендарные драконы возвращаются! Вместе с праздненством 30-летнего юбилея серии, в стиме состоялся официальный релиз четвертой части серии "Double Dragon". Разработчики из Arc System Works постарались сохранить атмосферу первых частей и даже пригласили людей, принимавших участие в создании оригинальной игры 1987 года. Знакомый многим платформер возродился практически без изменений, и, как ни странно, именно это ставят в укор критики "Double Dragon 4". Отсутствие мультиплеера и даже совместного прохождения по сети многим современным игрокам кажутся неприемлемыми фактами. Впрочем, любители вспомнить молодость и снова поиграть за Джимми и Билла, не останутся разочарованными


Официальный трейлер "Syberia III"

Этой весной мы станем свидетелями возвращения еще одной знаменитой серии. Разработчики "Syberia III" выложили трейлер, в котором показали финальную версию продолжения приключений главной героини серии - Кейт Уолкер. К сожалению, в третью часть перешел не только сюжет первых частей, но и графика. Впрочем, во времена, когда новых квестов не выходит, даже такая игра заслуживает внимания. 

Релиз "Syberia III" состоится 20 апреля 2017 год.


Сюжетный киноролик "Halo Wars 2"

Вторая часть RTS по мотивам вселенной Halo выйдет совсем скоро, и Creative Assembly порадовали поклонников красивым роликом. Первая часть вышла в далеком 2008 году, когда жанр стратегий в реальном времени был очень популярен. Какие успехи покажет вторая часть "Halo Wars" в реалиях 2017 года мы узнаем совсем скоро.

Релиз "Halo Wars 2" запланирован на 21 февраля, а версия Ultimate Edition выйдет уже 17-го февраля.


Старт открытой беты "For Honor" и панорамное видео 360 градусов

Сегодня, 09 февраля, состоялся запуск открытой беты "For Honor". Опробовать свои силы в эпичных средневековых сражениях сможет любой желающий. Открытый доступ будет доступен три дня - до 12 февраля. В игре остался тот же контент, что и во время закрытого доступа, плюс новый режим "Истребление". 

Полноценный релиз "For Honor" запланирован 14 февраля 2017 года.


Релизный трейлер "NiOh"

Стримы по "NiOh" уже успели заполонить главную Goodgame - все-таки стримерам нравится, когда игра бросает вызов. Эдакий мазохизм вошел в моду еще во времена первого Dark Souls, но сейчас жанр стал не таким хардкорным. Сюжет "NiOh" основан на недописанном сценарии классика японской кинорежиссуры Акира Куросавы, который назывался "Oni". Профессиональные и не только стримы по игре можете лицезреть здесь.

Релиз "NiOh" в Европе был 8 февраля 2017 года, а вот в Японии игра вышла только сегодня.


Подробности разработки "Psychonauts 2" 

Помните отличный платформер Psychonauts? На днях продолжение культовой игры обрело осязаемые очертания - у "Psychonauts 2" появился издатель - компания Starbreeze Publishing, подразделение Starbreeze Studios (новый "Синдикат", Brothers: A Tale of Two Sons, Payday 2), и в честь этого события Double Fine Productions выпустила ролик, в котором было рассказано о последних известиях разработки "Psychonauts 2". 

Релиз "Psychonauts 2" запланирован на 2018 год.


Трейлер "FlatOut 4: Total Insanity"

Как гром среди ясного неба на фанатов смертельных гонок свалился трейлер "FlatOut 4: Total Insanity". Франшиза возвращается уже в марте этого года на консоли нового поколения. Про версию на PC информации нет, но надеемся что она не заставит себя долго ждать.


Трейлер и анонс "The Elder Scrolls Online: Morrowind"

Дополнение к "The Elder Scrolls Online", посвященное великолепной части TES - Morrowind, выйдет этим летом. Мы сможем возвратится на легендарный остров Вварденфелл, где разработчики приготовили более 30 часов сюжетных приключений в новой игровой зоне ESO, новый класс персонажей, новый режим PvP и многое другие. 

Релиз "The Elder Scrolls Online: Morrowind" состоится 6 июня 2017 года на всех актуальных платформах.


Трейлер "Project CARS 2"

О второй части народного автосима от Slightly Mad Studios появились новые подробности, а так же красивый трейлер The Ultimate Driver Journey² .  В "Project CARS 2" нам обещают более чем 170 лицензированных автомобилей самых разных марок, более 60 трасс и полную поддержку виртуальной реальности с возможностью играть в разрешении до 12K на PC.

Релиз "Project CARS 2" запланирован на 2017 год.


CGI трейлер игроизации фильма "Апокалипсис сегодня"

Фильм Фрэнсиса Форда Копполы "Апокалипсис сегодня" входит в число лучших кинолент у многих любителей киноиндустрии. Отрадно, что имеено по этому замечательному фильму студия Erebus LLC разрабатывает игру. Планируется, что это будет хоррор-ужастик по мотивам одноименного фильма 1979 года. Разработка началась еще в 2007 году, но только сейчас проекту был дан зеленый свет и началась активная работа. 

Как и в фильме, в игре главная роль будет отведена Капитану Бенджамину Уилларду (Captain Willard), антагонистом которого станет сумасшедший Полковник Курц (Colonel Kurtz).

Релиз намечен на 2020 год.


Немного статей


Статья: "Как все начиналось: известные разработчики вспоминают первые созданные ими игры"

Наверняка многие разработчики игр, будучи детьми, часто слышали критику в свой адрес. Нас упрекали в том, что мы слишком много времени тратим впустую, живем в вымышленной реальности… Однако часы, проведенные за игровыми консолями, оказались весьма плодотворными, а юношеское увлечение, бесполезное на первый взгляд, переросло в настоящую профессию, которая приносит ни с чем не сравнимое удовольствие. 

Каждый геймдизайнер с чего-то начинал: с маленького забавного проекта на Twine, с отрисовки модуля D&D на листке в клетку, с начерченного в ученической тетради нового уровня Mario или с изобретения “домашних” правил Risk и Monopoly.

Все помнят тот ключевой момент, когда они осознали, что могут придумывать свои собственные правила, рассказывать интерактивные истории, создавать системы и виртуальные вселенные.

 

Мои родители любили устраивать вечеринки. Их друзья часто приходили со своими детьми, а я, как самая взрослая из ребят, отвечала за досуг и придумывала для нас развлечения. Чаще всего они представляли собой обычные уличные игры с типичной механикой, дополненные интересными сюжетными поворотами.

Одна из таких игр, как я припоминаю, была комбинацией пряток и догонялок. Она начиналась так же, как обычные прятки: все прячутся — один ищет. Отличие заключалось в том, что ищущий был жутким магическим существом (рычание и ворчание поощрялись) и обладал силой, позволяющей превращать прячущегося в ищущего, когда ведущий касался найденных игроков. Такой прячущийся немедленно присоединялся к команде чудища и помогал искать остальных. Прячущиеся, в свою очередь, скрывались в безопасном месте, где ищущие не могли их достать (в зависимости от количества игроков менялось количество таких мест). Ищущие побеждали, если за три раунда находили всех, кто прятался. Если в каком-то раунде спрятавшегося не могли найти в течение 10 минут, одного из чудищ превращали в обычного игрока. Если в каждом раунде не могли вовремя найти хотя бы одного из прячущихся, побеждали прячущиеся. Стоит заметить, что сначала эта игра была значительно проще. Правила с безопасной зоной и тем, что тебя могут превратить в ищущего, и наоборот, появились куда позже.

Интереснее всего было обсуждать с ребятами, какое забавное правило ввести, и испытывать его в действии. Мы живо спорили о том, сколько ищущий должен ждать до начала поисков, как долго должен длиться раунд, как быстро могут двигаться чудовища (может, они будут “медленными”), какими силами должен обладать ищущий и так далее. Было действительно здорово видеть, что дети придумывают механику, черпая вдохновение в образах вымышленных страшных чудовищ, а не исходят из соображений сухого скучного баланса. Мне очень нравилось наблюдать за тем, как они вживаются в роли монстров, даже если это означало, что прячущиеся знали об их приближении.

Право вводить официальные правила принадлежало мне, но изобретали их мы вместе. Каким замечательным было ощущение того, что выдумка, когда-то бывшая смутной идеей в моей голове, становится реальностью. Ребята так воодушевлялись, что у них появлялись вполне определенные мнения по поводу того, как должна развиваться игра, и они даже сочиняли истории о прошлом чудищ-искателей. Нам так и не удалось выровнять баланс из-за разницы в возрасте, но атмосфера царила очень веселая!

Теперь, когда я это перечитываю, кажется, будто игра была про зомби. Но прошу заметить, что в СССР не было кино про зомби, так что мы были скорее фольклорными чудовищами.

 

Занимательные истории других разработчиков читайте по ссылке.

 


Статья: "7 начальных уровней, которые должны изучить все разработчики игр"

 

Начало игры — критически важный этап. Оно не только знакомит с персонажами и сюжетом, погружая в атмосферу, но и может научить тому, как работает игра — управление, базовая механика, поощряемые и неодобряемые типы взаимодействий, природа конфликта, и так далее.

Поэтому немного удивительно, что многие игры испытывают проблемы в реализации вводных сцен. Одни утомляют подробными инструкциями по любому поводу. Другие впадают в другую крайность, полагая, что игроки интуитивно освоятся с управлением и системами (их максимум — заставка с раскладкой управления на экране загрузки). Многие начинают слишком медленно — они хорошо объясняют все системы игры, но забывают показать причину, по которой игрок должен их изучать. 

Первые уровни сложны. Поэтому мы попросили нескольких разработчиков привести примеры игр, в которых они сделаны правильно. Семь выбранных ими игр сохраняют равновесие между помощью игрокам в обучении игре и задании атмосферы для нескольких часов сюжета.

Nintendo обладает особым мастерством создания доступного гейм-дизайна. Её основная франшиза показывает один из самых лучших примеров обучения через игру. В оригинальной Super Mario Bros. игроки, экспериментируя, за несколько секунд осваивались с базовой механикой — крестовина перемещает Марио, столкновение с врагами убивает его, прыгая на них сверху, мы их уничтожаем. Однако в игре на Nintendo 64 появилась новая сложность: для большинства игроков она с высокой вероятностью могла стать одной из первых полигональных 3D-игр. Поэтому они должны были научиться управлять камерой. И поскольку это был в сущности открытый мир, они могли делать там что угодно.

Решение Nintendo было простым: "[Mario 64] предоставляет игрокам интересное безопасное пространство, в котором можно освоиться с управлением до попадания в замок", — рассказывает Дэвид Д’Анджело (David D'Angelo) из Yacht Club Games. Он также подчёркивает, что зона Bob-omb — это «удивительная проверка всех элементов платформера, которые понадобятся игроку во всей игре». Этот начальный уровень в тщательно подобранном стиле открытого мира пошагово знакомит игрока с каждой механикой и концепцией, которые нужны для прохождения игры. «Кроме того, — продолжает Д’Анджело, — замок, сады, картины и другие элементы создают волшебное ощущение чуда».

Урок: если в вашей игре есть базовая механика, освоение которой вызовет затруднения у большинства игроков, будет полезно начать с безопасного места в игровом мире: с минимальными угрозами и достаточным временем для исследования, проверки и перепроверки полученных знаний.

 

Дэвид Д’Анджело считает, что вводный уровень Resident Evil 4 выделяется на фоне остальных игр в этой серии survival horror. Он говорит, что игра «подсаживает на крючок» с самого начала. Пятиминутная неинтерактивная кинематографическая вставка, сопровождаемая голосом главного персонажа (который, похоже, знает не сильно больше игрока), переходит непосредственно к игровой миссии.

Без каких-либо подробностей, вооружённый для защиты только ножом и пистолетом игрок должен зайти в тёмный дом, в котором на него неожиданно нападет хозяин (после короткого разговора). Затем на него со всех сторон начинают охотиться с вилами и топорами жители деревни, настойчиво пытаясь убить. Затем игрок должен выжить в смертельном спринте через всю деревню.

«Завязку невозможно сделать более захватывающей, интересной, пугающей и удивляющей, она просто заставляет играть в игру», — считает Д’Анджело. Чрезвычайно важно, что, несмотря на напряжённость, игрок имеет достаточно времени освоиться на задворках деревни и познакомиться с ключевыми особенностями игры в Resident Evil, и в особенности этой части.

Урок: необязательно «держать игрока за руку», как ребёнка, просто потому, что ему нужно время для освоения механики. Как можно раньше втолкните его в сюжет, особенно если ваша игра посвящена выживанию и связана с напряжением. Но оставьте ему возможность перевести дух.

Полную версию статьи читайте здесь.


Статья: "Краткая история развития игровых движков"

Вместе с созданием первых игр программисты пришли к тому, что каждая игра содержит общие компоненты, даже несмотря на различие аппаратных платформ. А первые игры имели место на игровых автоматах размером с холодильник.

Общая для игр функциональность — графические решения, игровые механики, расчет физики и другое — стала выделяться в отдельные библиотеки, но, для того чтобы быть «игровым движком» было еще далеко. Во многом это было связано с серьезным различием программно-аппаратных платформ и неопределенности в самих играх. Ведь жанры и типы игр еще предстояло изобрести, при том, что многие первые игры были текстовыми. Собственно, именно для ранних адвенчур и платформеров и стали возникать игровые движки, особенно с развитием графики — хорошим примером можно назвать Adventure Game Interpreter (AGI). При разработке King’s Quest в далеком 1984 году, программисты Sierra On-Line столкнулись с неудобством низкоуровневой разработки столь сложной и перспективной по графике в те времена игры — и разработали набор решений, которым и стал AGI. Всего на нем было выпущено 14 различных игр за 5 лет на 7 различных платформах, поэтому понятие “кроссплатформенность” было важным уже тогда.

Однако, движки того времени редко выходили за пределы изначальной компании-разработчика и, как правило, были достаточно узкоспециализированными под конкретный жанр игры.

Начало

Ситуация начала меняться в 1993-м году после выхода игры Doom от компании id Software. Хотя при ее разработке использовались наработки движка Wolfenstein 3D, с точки зрения возможностей и модульности в ней был совершен настоящий технологический прорыв. В то время видеопроцессоры были не способны эффективно работать с трехмерной графикой, поэтому Джон Кармак (ведущий программист движка) выполнял все необходимые математические вычисления, служащие для манипуляции с трехмерными объектами, светом, затенением, наложением текстур и прочего самостоятельно...

 

Полную версию статьи читайте здесь.


Немного о кино


Второй трейлер фильма "Живое"

Модная нынче тем космоса не дает покоя сценаристам и режиссерам. Пришельца, чужие и их научное исследование вновь будет переосмыслено в картине "Живое". Сюжет прост, как мир: исследователи с космического корабля обнаруживает жизнь на Марсе, но они еще не подозревают, какие события повлечет за собой их открытие. Впрочем, трейлер и актерский состав настраивают на оптимистичный лад. Подождем, до премьеры осталось совсем немного.

В кинотеатрах фильм "Живое" появится 23 марта 2017 года.

 


Трейлеры на Супербоуле: "Призрак в Доспехах", "Форсаж 8", "Пираты Карибского моря"

Самое дорогое рекламное время, на телеэфире трансляции Супербоула, всегда дарит нам много ярких трейлеров и анонсов. Этот год не стал исключением. Давайте пробежимся по самым запомнившимся нам роликам. 

"Призрак в Доспехах" - трейлер на Супербоуле.

К 2029 году, благодаря повсеместно распространившимся компьютерным сетям и кибер-технологиям, практически все люди вживили себе разнообразные нейронные имплантаты. Но кибер-технологии принесли и новую опасность для человека: стал возможным так называемый "взлом мозга" и ряд других преступлений, связанный непосредственно с ними. Давно разыскиваемый хакер, которого прозвали Кукловодом, начинает вмешиваться в политику, и тогда "9-й Отдел" Бюро Общественной безопасности, оперотряд полиции, оснащенный по последнему слову техники, получает приказ расследовать это дело и остановить Кукловода.

Премьера в России состоится 30 марта 2017.

"Форсаж 8" - трейлер на Супербоуле.

Дом и Летти наслаждаются медовым месяцем, Брайан и Миа решили спрыгнуть с покорения новых уровней, а остальные члены семьи чисты перед законом. В общем, вся команда обрела подобие нормальной жизни. Но когда загадочная женщина (Шарлиз Терон) увлекает Дома в притягательный для него преступный мир, он предает ближайших товарищей, которым предстоят зубодробительные испытания. От побережья Кубы до городских улиц Нью-Йорка и арктических льдов Баренцева моря — наша элитная команда должна остановить банду анархистов и предотвратить хаос на мировой арене. Все для того, чтобы вернуть домой человека, сделавшего их семьей.

Премьера в России состоится 13 апреля 2017.

"Трансформеры: Последний рыцарь" - расширенный трейлер с Супербоула

После битвы в Гонконге Оптимус Прайм сталкивается с новой угрозой, с которой он не может бороться в одиночку. Таким образом, он должен искать новых союзников, чтобы спасти Землю и Вселенную. В то время как Оптимус покидает Землю, Бамблби, Хаунд, Дрифт, Кроссхейз, Трейлбрекер, Блёр и Диноботы пытаются помешать Гальватрону построить космический мост, чтобы он не смог принести на Землю большую опасность. В то же время люди возобновляют создание Трансформеров, чтобы помочь Автоботам.

Премьера в России состоится 21 июня 2017.

"Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки" - расширенный трейлер с Супербоула

Исчерпавший свою удачу капитан Джек Воробей обнаруживает, что за ним охотится его старый неприятель, ужасный капитан Салазар и его призрачные пираты. Они только что сбежали из Дьявольского треугольника и намерены уничтожить всех пиратов, включая Джека. Поможет спастись лишь могущественный артефакт — трезубец Посейдона, который дарует своему обладателю полный контроль над морями.

Премьера в России состоится 25 мая 2017


На этом мы прощаемся с вами до следующей недели. Спасибо за ваши оценки, комментарии и дополнения к рубрике!