Как Blizzard спасли Diablo III от провала

У Diablo III был ужасный старт, вызванный как техническими, так и внутриигровыми причинами. В данной статье пойдет речь о том, почему так произошло и что сделали разработчики, чтобы привести игру в порядок и вернуть уважение фанатов. История вышла долгой, так что запасайтесь чаем.

Пятнадцатого мая 2012 года сотни тысяч человек по всему миру загрузили онлайн-клиент Battle.net и нажали кнопку запуска Diablo III, игры, которую Blizzard делали на протяжении 10 лет. Фанаты терпеливо ждали этого, отсчитывая дни до момента, когда они смогут прокликать свой путь сквозь толпы монстров. Но 15 мая, в 00.00 по Тихоокеанскому времени, когда Diablo III официально вышла, все, кто попробовал попасть в игру, были встречены пространной и разочаровывающей надписью:

The servers are busy at this time. Please try again later. (Error 37)

Десятилетие в разработке, и вот, наконец, Diablo III доступна, но никто не мог поиграть в нее. Некоторые сдались и пошли спать. Другие продолжили пытаться. Часом позднее:

The servers are busy at this time. Please try again later. (Error 37)

"Ошибка 37" превратилась в мем, разросшийся по интернет-форумам, на которых фанаты выпускали пар. Игроки в Diablo изначально скептически относились к решению близзард сделать игру доступной только в онлайне — решение, которое, как считали многие циники, было вызвано боязнью пиратства. И проблема с серверами лишь сильнее убедила противников онлайн-доступа в их правоте. До всех фанатов очень быстро дошло, что если бы была возможность играть оффлайн, то они уже прорубали бы себе путь через Новый Тристрам, а не выясняли, что же это за "Ошибка 37".

В кампусе Близзард в Ирвине, Калифорния, группа инженеров и продюсеров сидела в самопровозглашенном штабе и паниковала. Diablo III продалась гораздо лучше их самых безумных фантазий, но сервера не справлялись с потоком желающий подключиться к игре. Примерно к часу ночи Blizzard дала короткий комментарий:

Please note that due to a high volume of traffic, login and character creation may be slower than normal. . . . We hope to resolve these issues as soon as possible and appreciate your patience.”
 

В нескольких километрах от кампуса, в Ирвин Спектрум, остальная часть команды близзард не подозревала, что люди не могут зайти в их игру. У них была вечеринка. Сотни заядлых фанатов, одетых в шипастую броню и с огромными мечами наперевес, пришли на ивент по случаю запуска Diablo III. В то время пока разработчики раздавали автографы и футболки, по толпе прошли шепотки о перегруженных серверах. Очень скоро стало понятно, что это не мелкие проблемы при запуске.

Это застало нас врасплох. Это было даже забавно. Мы так долго готовили игру — как что-то может застать нас врасплох. Я помню наши собрания перед запуском Diablo, на которых мы обсуждали возможное число игроков и потенциальную нагрузку на сервера. Многие тогда говорили, что на всякий случай стоит удвоить наши ожидания, утроить их. Но этого все равно оказалось недостаточно.

 

 

Немного позже фанаты снова попытались загрузить Diablo и увидели новое сообщение:

Unable to connect to the service or the connection was interrupted. (Error 3003).

Эта ошибка не смогла добиться популярности своей предшественницы, но породила вопрос: как удалось избежать остальных 2966 ошибок. На следующий день "Ошибка 37" вернулась, прихватив с собой множество других проблем с серверами, которые отравляли жизнь Diablo многие дни после запуска. Штаб Blizzard работал 24/7: уставшие инженеры, собравшиеся у компьютеров, прихлебывали кофе, отчаянно пытаясь укрепить игровую сеть.

В течении 48 часов сервера стабилизировались. Ошибки все еще появлялись тут и там, но, в основном, люди смогли играть без помех. Семнадцатого мая, когда все немного успокоилось, Blizzard опубликовали свои извинения:

Мы были ослеплены нашим энтузиазмом. Нам невероятно жаль, что ваш крестовый поход против Лорда Ужаса был сорван не толпами демонов, а заурядными проблемами с инфраструктурой.

Наконец-то мир смог поиграть в Diablo III. Как и у предшественников, геймплей третьей диабло строился на прорубании себе дороги через монстров, сбору блестяшек и прокачке персонажа. Новые способности героев постепенно открывались и к концу игры у тебя был огромный выбор в плане классовых умений. Все подземелья генерировались процедурно, поэтому крайне сложно было пройтись по тем же местам дважды. Казалось, что это именно та игра, которую фанаты так ждали.

В последующие недели игроки обнаружили, что в Diablo III есть несколько фундаментальных проблем. Убивать монстров было интересно, но сложность возрастала слишком быстро, а легендарки падали слишком редко. И, что было самым раздражающим, система лута оказалась завязана на внутриигровой аукцион, где игроки могли тратить реальные деньги, чтобы покупать обмундирование. Эта противоречивая система превратила Diablo III в ужасный pay-to-win, в которой лучшим способом стать сильнее было не играть и получать удовольствие, а вводить номер своей кредитки на веб-сайте близзард.

С момента основания в 1991 году, Blizzard заработала репутацию компании, создающей великолепные игры, в том числе таких гигантов как Warcraft и Starcraft. Когда вы видели лого Blizzard на обложке игры, вы знали, что получаете нечто невероятное. Diablo II в 2000 определила развитие жанра action-RPG на многие годы и породила бесчисленные вечера, на протяжении которых миллионы людей дрались с демонами и охотились за легендарным лутом. Но сейчас, в мае 2012, из-за проблемного старта Diablo III люди стали ассоциировать логотип близзард с чем-то, к чему компания не привыкла: публичным скандалом. И "Ошибка 37" стала только первой ласточкой надвигающихся проблем.

Джош Москейра всегда ненавидел зимы в Монреале. Канадец мексиканского происхождения с заметным акцентом, отслуживший в армии пехотинцем, Москейра провел ранние годы своей карьеры, работая сценаристом у издателя White Wolf, пытаясь пробиться в индустрию видеоигр. После семи лет в Relic Entertainment в Ванкувере он перебрался в Монреаль, чтобы работать над Far Cry в компании Ubisoft. Правда зимы Монреаля оказались на пару градусов холоднее, чем хотелось бы.

В один из самых снежный дней февраля 2011, когда до "Ошибки 37" оставалось больше года, Москейре позвонил Джей Уилсон, его старый друг из Relic. Уилсон работал в Blizzard в Ирвине, Калифорния, и они искали нового дизайнера для Diablo III. Кто-то из Ubisoft подал заявку и Джей хотел узнать, какова рабочая атмосфера в Ubisoft. Сможет ли этот гипотетический новый дизайнер влиться в Blizzard? Друзья разговорились, и Уилсон предложил работу Москейре.

Москейра сказал, что должен это обдумать. Он посмотрел в окно, наблюдая за крутящимися за окном снежинками, и решил, что думать особенно не о чем.

Через 2 месяца я уже входил в это здание, как главный дизайнер консольной версии Diablo III.

 

Став во главе небольшой команды разработчиков, он приступил к работе над переносом Diablo III на Xbox и Playstation. Это была неожиданная инициатива от Blizzard, которые годами упорно отказывались портировать свои игры на консоли. Вместо этого они выпускали такие хиты как WoW и Starcraft 2 на PC. Но с Diablo III Blizzard решила исследовать возможности консольного рынка.

Москейра с командой устроились в своей секции здания и начали играться с прототипами, пытаясь понять, как заставить игрока хорошо чувствовать Diablo III на геймпаде. Близы дали Москейре свободу пересматривать любые игровые концепции для консольной версии, и он воспользовался этой свободой, меняя способности каждого класса в игре, чтобы они больше соответствовали новой схеме управления.

Множество таймингов казались неправильными на консоли, потому как вместо фокусировки на курсоре ты фокусировался на своем персонаже. Так что нами пришлось изменить каждый скилл в игре.


 

К концу 2011 команда разработчиков PC-версии Diablo III стала готовить игру к релизу. Москейра и его коллеги отложили консольную версию на время, чтобы помочь закончить игру к сроку.

Мы тогда были новичками в Blizzard, и это казалось нам правильным решением. Мы хотели быть частью этого. Выход игры должен был стать большим моментом для близзард, и мы были рады в этом поучаствовать.

 

Потом был релиз Diablo III, "Ошибка 37" и дни паники в Blizzard, пока они старались стабилизировать сервера. Москейра с командой вернулся к работе над консольной версией. Остальные разработчики игры начали искать решение более глубоких проблем Diablo III. Игроки явно были недовольны системой лута, но что конкретно их не устраивало? Как сделать эндгейм более интересным, таким каким он был в Diablo II, где игроки проводили бесчисленные часы уничтожая монстров даже после того, как закончили основную историю?

Самой большой проблемой, как поняли разработчики, была сложность игры, которую они скопировали с Diablo II. Сначала вы проходили игру на нормале, потом усложняли себе задачу, проходя на найтмаре, и заканчивали зубодробительной сложностью Hell. Diablo III повторила эту систему, добавив четвертую сложность — Inferno. Созданная для тех, кто уже достиг левел капа, Inferno была невероятно сложной, настолько, что ее невозможно было пройти без лучшего снаряжения в игре. Но лучший дроп падал на самой Inferno, что породило дьявольскую диллему яйца и курицы. Как получить дроп с Inferno, если твоих вещей не хватало на прохождение Inferno?

Выход был один — аукцион. Если вы не хотели биться головой об стену на инферно, вы могли вложить реальные деньги в хорошее снаряжение, и это было то, что невзлюбило большинство игроков. Как результат, некоторые находчивые ребята нашли способы абузить систему. Благодаря рандому в Diablo III шансы выпадения хорошего предмета из сильных противников были ненамного больше чем из обычного горшка. Как только игроки поняли это, они стали проводить огромное количество времени, бегая по уровням и разбивая все, что можно разбить. Не сказать, что это было весело, но это было лучше, чем отдавать реальные деньги.

С 15 мая до конца августа было выпущено 18 патчей и хотфиксов, которые правили баги, изменяли скилы персонажей и исправляли все, что не нравилось пользователям. Самый большой из этих патчей вышел 21 августа 2012, он добавил систему уровней Парагона, которая давала возможность игрокам становиться сильнее даже после достижения левел капа. Он также сделал Инферно немного легче и добавил множество уникальных эффектов легендарному луту, чтобы крутое новое оружие заставляло игрока почувствовать себя машиной убийства.

Но близзарды понимали, что эти патчи лишь заплатки, временные решения, чтобы игрокам было чем заняться кроме разбивания горшков. На теле Diablo III оставалась одна кровоточащая рана, и чтобы залатать ее, требовалось очень много времени.

В центре кампуса Blizzard в Ирвине есть гигантская статуя орка из Warcraft. Вокруг неё стоит круг плакатов, каждый с сообщением, которое должно стать для работников близзард своеобразной мантрой. Некоторые кажутся сошедшими с пародийных мотивационных постеров: "Думай глобально", "Заботься о качестве" — но один стал особенно близок команде разработчиков Diablo III – "Каждое мнение значимо". Игроки были раздосадованы, и близзарды прислушивались к ним. Продюсеры и разработчики Diablo III провели бог знает сколько времени в интернете, собирая фидбек о том, как сделать игру лучше. В своих блогах и письмах на протяжении лета и осени, Blizzard заверяли игроков в том, что у них есть долгосрочный план, который исправит аукцион, починит систему лута и сделает эндгейм интересным.

Подобная привязанность нетипична. Обычно разработчики выпускают игру и двигаются к следующему проекту, иногда оставляя за собой небольшую команду, которая исправит все насущные и критические проблемы. Но Blizzard заработала репутацию одного из лучших разработчиков за поддержку своих продуктов на протяжении длительного времени. Они выпускали апдейты и бесплатные патчи спустя годы после запуска игры, веря в то, что поддержка приведет к хорошему отношению фанатов, что, в свою очередь, обеспечит хорошие продажи.

К концу июля 2012, Diablo III продалась миллионом копий. Blizzard знали, что они сделали хорошую игру, но они также знали, что она может быть намного лучше. Помогало и то, что исполнительный директор компании, Майк Морхейм, сказал команде разработчиков продолжать работать над игрой, выпускать бесплатные патчи и обновления столько, сколько будет нужно.

Diablo III - это неограненый алмаз. Мы знали, что должны отшлифовать игру куда лучше. Не хватало самой малости. Не так много компаний, которые, продав миллион копий, считали бы, что сделали недостаточно и продолжили бы работать над игрой, несмотря на изначальные проблемы.

 

Но на ситуацию можно было взглянуть и под другим углом. Люди, работавшие над Diablo III – некоторые уже более десяти лет — не могли отдохнуть. Все, кто провел множество часов работая над проектом, знают, как приятно его наконец-то завершить, и как, когда ты закончил, не хочется его больше видеть.

Я слушал подкаст с психологом Анжелой Дакворс, и она когда-то писала о целеустремленности. По ее словам целеустремленность присуща большинству успешных людей. Это сила постоянно двигать что-то вперед. Все что угодно. И этот процесс не должен всегда быть интересен. Хорошо, если он интересен, но целеустремленность означает, что кто-то видит далекую цель и готов продираться через препятствия каждый день, чтобы достичь ее.

 

Конечной целью, или, по крайней мере, следующим поворотным моментом были дополнения к Diablo III. По традиции, Blizzard выпускали крупные дополнения для всех своих игр, и разработчики Diablo III знали, что это может стать их шансом на масштабное исправление ошибок. К концу 2012 они стали собирать гигантский Google-документ, полный проблем, от которых нужно было избавиться, и нововведений, которые они хотели добавить - вроде измененной системы снаряжения и новых целей для эндгейма.

Но им нужен был новый лидер. Джей Уилсон, долгое время бывший главой разработки, сказал, что хочет уйти из проекта, ссылаясь на усталость после десяти лет работы над одной и той же игрой. Blizzard нужен был тот, кто не только сможет закончить создание дополнений, но и построить будущее Diablo III.

И был один новичок, который подходил идеально.

Впервые увидев объявление на внутреннем сайте Blizzard, Джош Москейра не собирался подавать заявку. Ему нравилось работать над портированием Diablo III на консоли, стоя во главе маленькой команды. Несмотря на то, что количество его подчиненных возросло с трех до 25 человек, это все равно было приятной альтернативой тому, чем он занимался в Ubisoft, где ему приходилось координировать действия почти четырех сотен человек. Даже после того, как Уилсон и еще один из директоров близзард попытались уговорить его подать заявку, он медлил.

Я просто был счастлив курировать консольный проект. Мне нравилось по-настоящему работать над самой игрой, а не только над презентациями.

 

Но Москейра любил атмосферу внутри команды разработки Diablo III и все-таки позволил уговорить себя подать заявку. После множества интервью не только с менджментом Blizzard, но и со всеми его коллегами, Москейру вызвали в офис соучредителя Blizzard – Френка Пирса. Он получил работу. Москейра не так давно пришел в компанию, но люди уважали его как разработчика и как лидера, и Blizzard хотели, чтобы он вел Diablo в будущее.

В момент, когда мне сообщили о моем назначении, я был в экстазе. Который очень быстро сменился паникой, когда я понял, что Diablo -  это один из крупнейших франчайзов не только для Blizzard, но и для индустрии в целом, и та ответственность, что была возложена на меня, казалась огромной.

 

Став главой разработки, Москейра первым делом собрал всю команду Diablo III. Он спросил, что они думают об игре и о том, куда будет двигаться Diablo III в следующие несколько лет. Обычно дополнения именно дополняют игру — добавляют новые территории, новый контент, новое снаряжение, но для Diablo III Blizzard хотели сделать нечто, способное изменить игру куда серьезнее.

Москейра попытался донести до остальных членов команды одну мысль - они еще не знали, какой игрой будет Diablo III. Джош любил повторять, что когда люди вспоминают Diablo II, они не думают об оригинальной игре — они вспоминают то, чем игра стала в 2001 году, после того как разработчики, прислушавшись к фидбеку, выпустили дополнение Lord of Destruction. Это та игра, которую запомнили люди. Она стала результатом фидбека миллионов игроков и реакцией Blizzard на этот фидбек.

Вы можете разработать игру, вы можете ее тестировать, вы можете думать, что знаете об игре все — пока не выпустите ее. В первый же день в игре будет множество людей, вместе они проведут в игре больше часов, чем тестеры за все время разработки. Поэтому сразу же станут заметны вещи, которые разработчики не предполагали. Игроки будут разбирать игру, взаимодействовать с игрой и противостоять ей. И, что особенно тяжело, разработчикам необходима выдержка и понимание того, как на это реагировать.

 

Разрабатывая дополнения для Diablo III, которое было названо Reaper of Souls, работники Blizzard увидели возможность компенсировать игрокам все проблемы, возникшие на старте Diablo III, в том числе и "Ошибку 37". Они хотели создать их собственный Lord of Destruction и достичь высот, некогда установленных Diablo II.

Мы восприняли это как возможность вернуть любовь фанатов. Давайте сделаем это!

 

Для обычного человека кажется странным, что игра, которую разрабатывали больше 10 лет столкнулась с таким количеством проблем при запуске. Москейра считал, что проблемой Diablo III является "призрак Diablo II". В интервью, которое он дал в 2015 он сказал:

Призрак Diablo II витает над всей командой разработки. Желание достичь уровня этой легендарной игры стало тяжелым бременем и повлияло на многие наши решения.

Разработчики Diablo III были готовы к инновациям вроде гибкой системы скиллов, которая считалась одним из плюсов игры. Но, по мнению Москейры, они крайне упорно держались за другие традиции серии.

Будучи новичком, Джош был готов оспаривать мнение большинства о том, что делало Diablo похожим на Diablo, даже если приходилось идти против ветеранов Blizzard. Для консольной версии, которую продолжали разрабатывать параллельно с Reaper of Souls, Москейра смог отстоять "систему уворота", которая позволяла игрокам использовать джойстик, чтобы перекатываться по земле, избегая атак противников. Эта система стала еще одним спорным моментом.

Мы очень долго спорили насчет системы уворотов. Очень, очень долго. Мне приходилось часами уговаривать разработчиков в том, что на консолях эта система необходима.

 

Джош настаивал, что игроки устанут просто ходить по локациям, не имея никакого метода сменить тип движения, вроде обожаемой всеми кнопки прыжка в World of Warcraft. Другие разработчики отметили, что уклонение уменьшит силу предметов, дающих скорость передвижения — концепта, пришедшего из Diablo II – так что игрок получит меньшую отдачу от игры в длительной перспективе.

Все это отличные доводы, и я считаю, что вы правы, но в конце концов вы должны сказать: "Ок, мы готовы пожертвовать перспективой ради того, что нужно сейчас". Я осознаю, что жертвую частью игровой механики, но для того, чтобы игра чувствовалась консольной, моим пальцам нужно совершать какие-то действия с определенным интервалом — это очень важное чувство и необходимая вещь для консолей.

Экспериментируя с консолями, где не было такой жесткой привязки к формуле Diablo II, Москейра с командой могли использовать приемы, которые показались бы радикальными остальным разработчикам.

Команда разработки PC-версии под давлением внешних факторов и завышенных ожиданий частенько принимала слишком консервативные решения. Консоли же предполагали куда большую свободу. И, вспоминая нашу работу, мы относились к игре немного наивно. Мы шесть месяцев копались в коде, не зная глубинных причин отдельных решений. Просто приходили и нажимали на кнопки.

 

Игре, бывшей в разработке так долго, свежий взгляд должен был пойти на пользу, особенно когда Blizzard решили изменить основные части Diablo III, такие как система лута. В PC-версии при убийстве монстра из него вываливалась гора предметов, стимулирующая центры удовольствия игроков, надеющихся найти крутое новое оружие или амулет. Во время тестирования игры на консоли, Москейра понял, что перегрузка лутом замедляла движение игрока. Каждые несколько секунд ему приходилось останавливать и разгребать инвентарь. Разработчики решили изменить формулу.

Мы решили, что каждый раз, когда должен выпасть серый предмет, в 70 процентах случаев вместо него выпадет золото. А потом мы поняли, что если будет выпадать меньше предметов, те, что выпадают, должны быть лучше.

Поклонникам Diablo II было тяжело принять новые правила, но они стали основой системы Loot 2.0, которая улучшила Diablo III как на консолях, так и на ПК. С помощью Loot 2.0 команда хотела исправить все недочеты, касавшиеся снаряжения. Фанаты жаловались на то, что нахождение лучшего легендарного лута занимало вечность. Loot 2.0 гарантировал, что из каждого большого босса выпадет легендарный предмет. Фанаты отмечали, что игра генерировала характеристики легендарных предметов случайным образом и, заметив на земле сияющую оранжевую вещицу, они быстро понимали, что она бесполезна для их класса. Loot 2.0 корректировала рандомную систему, и при поднятии легендарного предмета шанс, что это что-то полезное, увеличился.

На протяжении 2013 года разработчики Blizzard собирались чтобы обсудить, что они хотели бы видеть в Reaper of Souls, и одной из главных тем стал рандом. Diablo опиралась на случайные числа, начиная с 1996 года, когда игроки отправлялись в путешествие по процедурно созданным подземельям под Тристрамом. Игры Diablo использовали генератор случайных чисел для всего подряд. Карты подземелий были случайны. Содержимое сундуков — случайным. Большинство предметов — тоже: игра собирала их из большого списка префиксов и суффиксов.

Рандом привлек к игре массовую аудиторию. Diablo была сродни кампании в Dungeons & Dragons: каждая сессия дарила новые ощущения. Был какой-то необъяснимый шарм в нахождении нового предмета, нажатии на кнопку идентификации и осознании того, что ты можешь получить все что угодно. Удовольствие от игры в Diablo можно сравнить с вбрасыванием денег в игральные автоматы или покупкой лотерейных билетов. Игра вполне могла занять место в казино где-нибудь в Вегасе, между рулеткой и столами для игры в кости.

Разработчики не сразу поняли, что их одержимость случайными числами не шла Diablo III на пользу.

Я стал молиться богам рандома. Если я мог сделать что-то более случайным — я делал, забывая, что рандом должен служить реиграбельности. Когда люди спрашивали, в чем отличие Diablo III от Reaper of Souls, я отвечал, что мы сгладили острые углы рандома. Мы заставили рандом работать на игрока, а не против него.

 

Это то, чем Diablo III отличался от Вегаса — Blizzard не хотели, чтобы "казино всегда выигрывало". Джош Москейра разработал способ сделать игроков счастливыми — дать им преимущество перед системой.

Во время выпуска Diablo III шанс получить легендарную вещь зависел исключительно от бросков кубика. Иногда игрокам везло, иногда нет. В Reaper мы не хотели играть в поддавки. Мы не хотели, чтобы игроки считали поиск лута слишком простым, но, в то же время, нам нужно было сделать игру, в которой пользователям не приходится гриндить 104 часа для дропа легендарки.

 

Второй задачей было исправление уровней сложности. Во время разработки оригинальной версии Diablo III, работники Blizzard были уверены в том, что пользователи хотели самую сложную Diablo всех времен.

 

У нас было видео - "Diablo уничтожит вас". Люди из нашей команды говорили о том, какие сложности вызвала у них игра несмотря на то, что они были опытными разработчиками. Сейчас, оглядываясь назад, можно точно сказать, что были люди, которые хотели дикого хардкора, были те, кто хотел чего-то попроще, и были все остальные.

 

Проблема была не только в сложности Инферно. Игроки не хотели проходить одну и ту же кампанию несколько раз, с единственным изменением — силой монстров. То, что отлично работало в 2001 году стало скучным и раздражающим в 2012. Все эти десять лет компьютерные игры развивались. Вышло огромное количество Diablo-клонов, и некоторые из них улучшили систему Diablo (несмотря на то, что не добились ее успеха). Когда вышла Diablo III, игроки рассчитывали на менее однообрзный ритм.

Reaper of Souls стала возможностью исправить эти проблемы. Кратковременным решением Blizzard было уменьшение сложности Инферно с помощью патчей, но полноценное дополнение должно было полностью поменять систему.

К концу ноября 2012 я начал думать о том, что, возможно, стоит полностью переделать систему сложности. Но это было совсем не так просто как может показаться. Вся игра строилась на четырех уровнях сложности. Характеристики каждого монстра были специально откалиброваны под эти уровни сложности.

 

Мартенс попытался взглянуть на картину целиком. Что, если вместо того, чтобы считать уровни сложности новыми этапами игры, команда разработчиков полностью переделает систему? Отныне сила монстров будет увеличиваться соразмерно росту силы персонажа. А если кому-то захочется устроить себе испытание, он всегда может включить Hard или Expert, для которых будет добавлен специальный модификатор сложности. Ну а если вы не хотели больше страдать, то могли спокойно вернуться к Normal.

 

Человеку со стороны подобное решение покажется очевидным — большинство игр используют схожую систему уровней сложности — но для серии Diablo идея была революционной.

Сначала эта задача казалась невозможной. Я понимал, что нужно изменить одну из основ игры, но никогда до этого не думал о том, как игра будет выглядеть с автоматической системой сложности. Наша команда никогда не обсуждала такую возможность.

Они не обсуждали эту тему из-за Diablo II. Им никогда не приходило в голову изменить систему уровней сложности потому, что серия Diablo всегда была такой. Проходишь игру на Normal, потом второй раз на Hard, потом на Nightmare и, наконец, на Hell — это то, что делало Diablo Diablo, ведь так? В самом начале разработки Diablo III разработчики получили много негатива за то, что добавили сферы здоровья, выпадающие из врагов. Фанаты увидели в этом попрание традиций серии, так что сотрудникам Blizzard и подумать было страшно о таком обширном изменении, как уровни сложности. Но что если они все таки попытаются сделать нечто куда лучшее?

Спустя пару месяцев после релиза некоторые игроки стали жаловаться на невозможность телепортироваться между игровыми актами, и Blizzard пытались решить эту проблему. Инженеры и разработчики искали решение, когда один из них сказал: "Но мы же можем сделать еще лучше. Что, если вместо того, чтобы просто телепортироваться между уровнями, добавить в игру новый режим, который все изменит? И что, если новый режим станет основой для эндгейма Diablo III?"

Они назвали новый режим Adventure Mode. После завершения Reaper of Souls пользователи могли открыть Adventure Mode и прыгнуть в любую область игры, от пустынь Калдеума до морозных гор Арреата. Каждый из пяти актов давал набор случайных заданий вроде "убей босса" или "зачисти подземелье", и чем больше заданий вы выполните, тем больше лута вы получите. Adventure Mode также добавил новые специальные события и Nephalem Rifts — многоуровневое подземелье, в котором смешивались монстры из всей игры. Как считали Blizzard, Adventure Mode должен был дать занятие игрокам на многие часы после прохождения основной компании. И уж точно это было лучше разбивания горшков.

В августе 2013 на Gamescom Blizzard готовились анонсировать Reaper of Souls перед залом, полным журналистов и фанатов. Главной целью дополнения была борьба с Малтаэлем. В игре появлялся новый класс — Крестоносец —  и множество других нововведений вроде системы Loot 2.0, которая была частью бесплатного патча. Все это должно было показать, что Blizzard прислушивается к игрокам.

Перед самым анонсом атмосфера в зале была напряженной. Я чувствовал, что они были готовы разочароваться. Но после ролика, презентующего Малтаэля, зал взорвался аплодисментами. Я выдохнул. Люди готовы дать нам еще один шанс, мы не должны облажаться.

 


Blizzard планировали выпустить Reaper of Souls в конце 2013, но разработчики осознали, что им нужно больше времени и задержали выход дополнения до первого квартала 2014. Это никого не удивило. У близзов репутация компании, которая не спешит с выпуском игр. Разработка Diablo III заняла 10 лет, да и остальные игры Blizzard не раз пропускали дедлайны.

Глава разработки StarCraft 2, Дастин Броудер, однажды сказал одну фразу, которая идеально описывает то, как Blizzard создают свои игры. В июне 2012, через год после того как Blizzard собиралась выпустить первое дополнение для StarCraft 2, Броудер описал готовность игры так:

Игра готова на девяносто девять процентов, но этот последний процент самый сложный.

 

Heart of the Swarm вышел в свет только в марте 2013. Последний процент занял почти год.

При составлении расписаний в Blizzard всегда оставляют место в конце пустым, чтобы разработчики могли исправить и отполировать каждую мелочь в игре. Но даже с этим дополнительным временем команде разработки Reaper of Souls пришлось вырезать часть игровых механик. Вместе с Adventure Mode должна была выйти система Devil's Hand, которая размещала 52 особо сложных противника в игре. Пользователи могли убить их и получить коллекционные предметы, в надежде когда-нибудь собрать все 52. Но времени, чтобы довести эту систему до ума, не оставалось, и Москейра принял решение вырезать ее.

Мы поняли, что за оставшееся время не успеем закончить оба этих проекта. И главным было доделать Adventure Mode, ведь он сильно менял то, как люди будут играть в игру. Так что нам пришлось отложить Devil's Hand до лучших времен.

Все в Blizzard были в восторге от того, чего им удалось достичь за последние месяцы. После "Ошибки 37" они изменили основу Diablo III, переработали систему лута и думали вернуть любовь миллионов фанатов выпуском Reaper of Souls. Но Москейра считал, что в игре осталась одна "дыра", которая противоречила их представлениям о том, как люди должны играть в Diablo III - аукцион.

Когда близзард объявили о том, что аукцион в Diablo III будет работать с реальными деньгами, циники увидели в этом попытку нажиться на игроках. В конце концов Blizzard получает процент от каждой сделки на аукционе. Разработчики пытались доказать, что руководствовались куда более благородными мотивами и пытались сделать торговлю игровыми предметами проще для игроков. В 2002 году в Diablo II: Lord of Destruction было множество подпольных аукционов, на которых люди могли купить крутые вещи за реальные деньги, но все это происходило на сомнительных незащищенных сайтах. Цель Blizzard, по словам Кевина Мартенса, была в том предоставлении игрокам простого и защищенного способа купли-продажи вещей.

Но сразу после выхода Diablo III стало понятно, что аукцион вредит игре. Некоторые игроки - особенно те, кто фармил лут и продавал его за хорошие деньги, - наслаждались аукционом. Но многим другим он испортил впечатление от игры. Аукцион делал поиск нового лута не таким захватывающим. Какой смысл ждать хорошего рола на новой броне, если можно зайти на аукцион и за 5 минут купить себе броню куда лучше.

Одна из групп игроков, назвавшая себя Ironborn (в честь дома Грейджой из Игры Престолов), поставила себе целью играть, не используя аукцион. Они даже посылали петиции в Blizzard с просьбой добавить в игру режим Ironborn.

Эта группа игроков заявляла, что играя в ту же игру, что и остальные, они получали совершенно другие впечатления из-за того, что не пользовались аукционом. Если взглянуть на Diablo III с этой стороны, можно сказать, что у нас получилась отличная игра, но аукцион искажает впечатления от нее в глазах некоторых людей.

 

В сентябре 2013, когда Reaper of Souls был в процессе разработки, Джош Москейра сидел на собрании, лениво водя ручкой по блокноту. Это было одно из рутинных ежемесячных собраний Blizzard, которое исполнительный директор Майк Морхейм проводил для директоров и руководителей проектов, обговаривая бизнес, но Москейра не мог сосредоточится на финансах. Потом разговор перешел на Diablo III, и речь пошла об аукционе. Майк спросил Джоша, что он об этом думает.

Если бы я был где угодно еще, я бы сказал, что я не уверен, или что мы все еще думаем над возможным решением, но, взглянув на собеседников и зная, как они хотят восстановить веру игроков в компанию, я сказал: "Знаете что? Давайте просто уберем аукцион".

 

После короткой дискуссии, в которой обсуждались технические вопросы, — "как преподнести это пользователям? Что делать с текущими аукционами? Как долго им стоит подождать? - решение было утверждено. Пришло время закрывать аукцион Diablo III.

Я думал: "Вау, это действительно произошло". К чести Майка нужно сказать, что он очень любит игры. Он очень уважает других игроков. И он готов принимать подобные решения, понимая, что это будет тяжело, но правильно.

В сентябре 2013, Blizzard объявили о закрытии аукциона в марте 2014. В большинстве своем фанаты были рады этой новости. Наконец-то можно было охотиться за лутом без надоедливой мысли о том, что можно пойти на аукцион и найти себе что-нибудь получше. В комментариях на новостных сайтах было много людей, которые писали, что это шаг в правильном направлении и что они, возможно, вернутся в Diablo III.

В Diablo интересно играть тогда, когда за убийство монстров ты получаешь вещи, которые помогают тебе стать сильнее. Если существует нечто, что позволяет стать сильнее, не убивая монстров, то что-то пошло не так.

 

Наконец-то казалось, что идеальная формула найдена. Новая локация, новый босс, система Loot 2.0, Adventure Mode и переработанная система сложности. За неделю до выхода Reaper of Souls близзарды убрали из игры аукцион. Пока они заканчивали работу над дополнением, Москейра с командой чувствовали, что это особо важный момент. Они собирались вернуть веру фанатов.

На старте Reaper of Souls, 25 марта 2014, не было Ошибки 37. Blizzard  успели укрепить инфраструктуру. К тому же, разработчики решили улучшить систему сообщений об ошибках, чтобы если что-то пойдет не так, на экране не появлялись пространные предупреждения.

Мы выучили свой урок. Вы ждали, хотели начать играть, но видели лишь Ошибку 37. Что такое ошибка 37? Никто не знает. Отныне все сообщения об ошибках были куда более понятными. Вот конкретная проблема, и нам понадобится столько-то времени, чтобы ее исправить

 

Глядя на первые отзывы, Blizzard смогли вздохнуть спокойно. Как и игроки.

Diablo III наконец-то смогла показать геймплей, который сделал серию великой, убрав или изменив все, что мешало ее величию. Reaper of Souls искупила грехи Diablo III.

 

Просматривая reddit и Battle.net, разработчики видели все больше сообщений, просящих их усилить какой-то билд или предмет. Люди больше не описывали впечатления от игры двумя словами: «это скучно» - вердикт, который может стать надгробным камнем любой игры.

Наиболее приятной новостью для Джоша Москейры стала информация о том, что консольная версия Diablo III, вышедшая в сентябре 2013 на PS3 и Xbox 360, а позднее и на новых версиях этих консолей, полюбилась игрокам. После десятилетий закликивания, игроки поначалу чувствовали себя неуютно, но с контроллером от PS4 в Diablo стало играть куда веселее, чем с клавиатурой и мышью.

В последующие месяцы и годы Blizzard продолжили выпуск патчей для Diablo III. Некоторые были бесплатными, как подземелье Greyholow Island или переработанная версия собора из первой части. Другие стоили денег, вроде класса Некромант. Несмотря на то, что фанаты жаловались на отсутствие больших дополнений, Blizzard ясно дали понять, что готовы поддерживать Diablo III спустя годы после релиза.

Майк Морхейм говорил, что мы должны завоевать любовь и доверие наших игроков. Мы верили в эту игру, мы работали над ней. Мы знали, что это отличная игра, и было бы ужасно, если бы мы стали компанией, которая сказала бы: «Ошибка 37? Закрываем игру!».

 

Джош Москейра, с другой стороны, устал от Diablo. Летом 2016 он покинул Blizzard, присоединившись к Робу Пардо, другому ветерану Blizzard и главе разработке World of Warcraft, чтобы создать новую студию под названием Bonfire.

Это было самым сложным решением в моей жизни. Но я чувствовал, что должен использовать возможность попробовать что-то совершенное новое.

 

Он покинул компанию победителем. Diablo III стала одной из самый продаваемых видеоигр в истории, разойдясь тиражом в  30 миллионов копий к августу 2015. Она также сказала всем разработчикам мира: "любую игру можно исправить".

Diablo III стала подтверждением того, что даже у самых лучших и талантливых разработчиков в мире могут уйти годы на то, чтобы довести уже вышедшую игру до нормального состояния. Что даже третья игра серии несет в себе миллион мелочей, неправильное использование которых может убить интерес пользователей. Что даже ужасающие проблемы на старте можно исправить, имея достаточно времени, денег и желания. В 2012, когда "Ошибка 37" разлетелась по интернету, игроки думали, что Diablo III обречена. Они ошибались.