Старший дизайнер Blizzard о сложностях разработки Рыцарей Ледяного Трона

Рыцари Ледяного Трона стали уже десятым дополнением для Hearthstone и несмотря на то, что в игре более 70 миллионов зарегистрированных пользователей, некоторое время назад появилась критика карточного подразделения Blizzard. Мэтт Плейс рассказал о проблемах, которые разработчики попытались исправить в новом дополнении, о рандоме и о бафе Чернокнижника, которому пришлось особенно тяжело в Ун'Горо.

Расскажи, как появилась идея превратить всех героев в Рыцарей Смерти?
Изначально мы общались с командой работавшей над синематиками, и у них было несколько заготовленных конепт-артов, которые нам крайне приглянусь. Взглянув на Морозного Лича Джайну и Ловчего Смерти Рексара, мы были в восторге не только от того, что это значило для сюжетной составляющей дополнения, но и для механики игры.
Мы задали себе вопрос: "Что если мы сделаем карту Рыцаря Смерти для каждого класса?" Было крайне интересно исследовать игровые возможности, которые дало нам это нововведение.
Что добавит Ханту возможность стать Рыцарем Смерти? В чем была ваша задумка?
Рыцарь смерти даст охотникам ответ на давно зревший вопрос: "А где мой лейтгейм?". И в затяжной игре способность комбинировать двух зверей в одного зомбиста должна стать для класса хорошим подспорьем.
Это позволит охотникам создавать несколько колод с различным стилем игры. Можно играть фейс-хантом, который уже далеко не так хорош, как раньше, но все равно остается играбельной колодой. Но теперь можно присмотреться и сказать: "Как насчет мид-рейндж ханта? Что у меня с лейтгеймом? О, этот новый Рыцарь Смерти выглядит интересно, кажется он позволит мне конкурировать с другими классами в долгих играх".
Значит, гипотетически, мы сможем увидеть больше контроль-хантов?

 

Да, конечно, у класса не так много контроль-карт как у Жреца, с его Зельями Драконьего Пламени и всем остальным, но и боевой клич, который наносит 2 урона существам противника, и его сила героя могут помочь в контроле. Хочешь иметь рывок и быть агрессивным? Или хочешь существ с провокацией? Существует множество зверей с провокацией. Новая абилка по крайней мере дает тебе этот выбор. Не уверен, что контроль-хант станет лучшей декой всех времен, но в любом случае этой колодой очень весело играть.
Рыцари Смерти чем-то напоминают квесты из Ун'Горо в плане того, как их добавление изменит возможности класса, и какие новые колоды могут появиться из-за них.
У каждого класса есть своя манера игры. Не опасаетесь ли вы того, что, увеличивая количество возможностей каждого класса, вы окажетесь в ситуации, когда ощущение от игры двумя разными классами будет одинаковым?
Это отличный вопрос. Одной из сильных сторон Hearthstone всегда было разнообразие. Игра за Жреца и Паладина ощущается по-разному и это крайне важно. Но нам также важно, чтобы новые карты чувствовались частью конкретного класса, и чтобы поддерживали нужные типы колод. Не все эти колоды существуют постоянно, некоторые исчезают при ротации стандарта, отличный пример — Чернокнижник.
Многие люди говорят, что даже на топовом уровне можно встретить больше десяти разных дек. Мы хотим добиться наибольшего разнообразия. Мы не проводим ротацию карт в Kinghts of the Throne, но мы добавляем новый класс карт, который должен значительно расширить список играбельный колод. Нам очень интересно, как пользователи решат использовать Рыцарей Смерти.
Вы серьезно изменили подход к сюжетным дополнениям. В прошлом вы выпускали по крылу в неделю, в которых можно было получить определенный набор карт. Почему вы решили сменить модель?
Во многом это решение было обусловлено сюжетом Knights of the Frozen Throne. Ледяная Корона и Король Лич показались нам достойным большего, чем короткая сюжетная линия. Поэтому мы решили не мелочиться и выпустить дополнение на 135 карт вместе с однопользовательскими миссиями. Ледяная Корона заслуживает большого количества контента.
К тому же это позволило нам сделать игру более доступной и интересной. Выпустив 135 карт в дополнении, мы решили что сможем добавить к ним еще и бесплатные миссии, за выполнение которых вы можете получить награды. Мы раздаем бесплатных Рыцарей Смерти за прохождение пролога, а пролог пройдут все.
Все наши решение основаны на желании дать игрокам доступ к большему числу новых, веселых карт. Нам, разработчикам, приятно, когда множество людей может пользоваться нашими творениями.

 

Но на это можно взглянуть и с другой стороны. Раньше все карты шли в одной "упаковке" и это было удобно, потому как эти карты были у всех и никто не считал себя обделенным. Не кажется ли тебе, что новая система может способствовать появлению большего числа этих самых "обделенных"?
Многим, и мне в том числе, нравилась старая система. Мы пробуем что-то новое, мы экспериментируем. В этом дополнении вы получите бесплатные миссии, в которых можно получить награды, в том числе и Рыцаря Смерти. Это первая наша попытка сделать нечто подобное и мы будем собирать фидбек.
Что мне нравится в новой системе, если кто-то хочет гарантированного контента — он получит его бесплатно. Вы сможете пройти миссии и получить награды, которые привязаны к этим миссиям. Я думаю, люди будут довольны таким подходом. Но мы продолжим собирать отзывы игроков.
Есть ли вероятность того, что вы вернетесь к структуре старых сюжетных дополнений, вроде Лиги Исследователей?
У нас пока нет никаких определенных планов на будущее. Пока мы собираем фидбек, но, я думаю, списывать со счетов старую систему рано. Лично мне кажется, что людям понравилось то, что мы сделали в KoFT: бесплатные миссии, крайне забавный сюжет и, конечно же, Король Лич.
С выходом нового дополнения вступили в силу изменения в дропе легендарных карт. Это признание того, что в игре стало слишком много легендарок, необходимых для метагейма, и игрокам нужен хоть какой-то способ их получить?
Да. По той же причине мы выдаем всем бесплатного Рыцаря Смерти. Мы хотим, чтобы игрокам было интереснее играть в ХС и возможность избавится от дубликатов легендарных карт звучит крайне заманчиво.
Это стало для нас еще одним шагом в правильном направлении. Прибавив к бесплатному Рыцарю Смерти гарантированную легендарку в первых десяти паках, мы дали людям возможность попробовать легендарные карты сразу же после старта дополнения.
По моему опыту, отсутствующая легендарка для деки, которую я хочу собрать, является серьезным препятствием из-за огромного количества пыли, необходимого для ее создания. Кроме того, разбор легендарок дает лишь 400 пыли. Многие говорят, что это крайне мало. Каковы твои мысли на этот счет?
Мне кажется, что часть притягательности карточных игр это коллекционирование, постепенное увеличение количества доступных карт и текущая система идеально это отражает. Я не знаю, смотрите ли вы стримы по Hearthstone, но я люблю смотреть Trump'а. Иногда он решает создать новый аккаунт и поиграть на нем во Free-to-Play режиме. И уже на второй день он может создать вполне себе конкурентоспособную колоду. Мне кажется, что это показатель.
Подобные стримы интересно смотреть не только ради того, чтобы увидеть, как игроки создают дешевые колоды и добиваются успеха, используя их, но и ради моментов, когда они получают новую карту, которая станет отличным дополнением деки. Так что система работает еще и в разрезе того, что дает игроку чувство перехода на новый уровень, путем получения хорошей карты, которая сделает его колоды сильнее.
Какие аспекты Ун'Горо работали лучше всего и как KoFT будет развивать их?
Отличный вопрос. Элементали и квесты стали тем, что породило наибольшее число колод. Они стали чем-то, вокруг чего можно построить свою стратегию. И это важная часть Knights of the Frozen Throne: новые механики, интересные и в то же время веселые. Я говорю не только Рыцарях Смерти, хотя они являются краеугольным камнем дополнения, но и об отдельных картах.
Я не знаю, играл ли ты с Куратором, но я обожаю эту карту. Она прям кричит: "Построй колоду вокруг меня!". Мне нравятся такие карты и мы постарались, чтобы их было побольше в KoTF.
В Ун'Горо Чернокнижнику пришлось несладко. Вы всегда стараетесь сделать несколько играбельных колод для каждого класса, но у Чернокнижника в предыдущем дополнении не было ни одной. Можешь рассказать, как это произошло?
У Чернокнижника очень сильная абилка. Поэтому, когда мы размышляли над балансом, мы пытались делать его то сильнее, то слабее. В каждом дополнении есть классы, которые выглядят хуже на фоне остальных, такое случалось с Охотником, например. У них все еще есть играбельные колоды, но временные трудности являются частью механики карточной игры.
При создании Рыцарей Смерти в KoTF, нашей целью был поиск того аспекта, на который будет сделан упор для каждого конкретного класса. Малфурион идет по пути чумы. Джайна - заморозки.
Для Гул'Дана мы решили оставить кровавую руну. Что это значит? Как можно сделать Гул'Дана злым, если он и так уже злой. Мы решили сделать злым немножко по-другому, и это оказалось отличным решением для класса. Все Рыцари Смерти меняют силу героя и для Чернокнижники мы искали то, чего ему больше всего не хватало.

 

Бен Броуд, в своем общении с пользователями реддита, упомянул, что он обожает хендлока. Как ты считаешь, сможет ли хендлок снова стать сильным архетипом и соответствует ли эта колода тому, каким вы хотите видеть Чернокнижника?
Мы хотели бы видеть больше разнообразия. Хендлок это одно из направлений, в котором можно развивать Чернокнижника. К тому же я считаю эту деку полезной для игры, ведь ее стиль сильно отличается от всех остальных колод. Играя хендлоком ты, в каком то смысле, играешь с огнем. Использовать ли абилку на 16 хитах? Сможешь ли ты восстановить после этого здоровье? Сможет ли оппонент тебя ваншотнуть? Я думаю, нам стоит продолжать развивать Чернокнижника в этом направлении, добавляя ему, по необходимости, карты.
Со времен выхода Гоблинов и Гномов вы не раз говорили, что не имеете ничего против рандома, но пользователи были не слишком рады такой позиции. Каковы твои мысли на этот счет и продолжите ли вы в том же духе?
Это сложный вопрос. Рандом это плохо так ведь? Я думаю ответ очевиден - да. Иногда весело крутануть рулетку и посмотреть что будет, но, как мне кажется, гораздо веселее иметь хоть какой-то контроль над ситуацией. Многие люди обожают механику Раскопок. Естественно, я тоже ее люблю — это одна из лучших разработанных нами механик. Она не рандомна в смысле: "подбрось монетку и посмотри кто выиграл", а требует гораздо большего уровня понимания ситуации.
Это является одним из лучших примеров правильного рандома. Самым худшим примером, и тем, чего мы никогда не сделаем, является пресловутый бросок монетки, в котором значимость твоего скилла равна нулю. Но мы продолжаем искать новые варианты и фидбек от пользователей помогает нам в этом.
Я считаю, что есть еще множество вариантов, при которых рандом и скилл будет работать вместе. Возьмем Куратора, например. Я могу получить дракона за 8 маны или дракона за 4 маны. Сейчас мне необходим дракон за 4 маны. Я мог бы изменить мою деку, чтобы мне точно пришел дракон за 4 маны, но у меня были другие причины не делать этого.
Мы все еще ищем правильный баланс между скилом и рандомом. Это карточная игра, в который вы берете карты из вашей колоды, поэтому определенной толики рандома не избежать, но мы стараемся избегать плохих версий рандома или случайных эффектов, которые могут кардинально изменить ход игры.
Нравится ли вам текущее состояние метагейма? Как новое дополнение повлияло на него?
Нам очень нравился метагейм последних недель Ун'Горо. Было множество самых разных дек. Но с новым дополнением мы хотели немного поменять мету. Вы любите агру, мидрейндж или может быть играете только контролем? Мы рады тому , что в KoFT нашлось место для всех.
Рыцари Смерти оказывают сильное влияние на то, какого стиля вы хотите придерживаться. Давайте возьмем Охотника и Чернокнижника. Когда у вас есть сила героя, которую вы хотите использовать каждый ход, это автоматически склонит вас в сторону мидрейндж или даже контроль колоды. Мне кажется, Рыцари Смерти станут хорошим подспорьем для этих типов колод.
Если вам не хочется играть медленно, в KoFT есть множество агрессивных карт, направленных на разрушение планов вашего оппонента. Именно этот баланс и является основой "здоровой меты".
В прошлом дополнении было много вещей которые вызывали недовольство у пользователей. Для крафта легендарок и создания играбельных колод приходилось слишком долго гриндить, а рандом временами мешал наслаждаться игрой — это, пожалуй, две самые крупные проблемы. Один из топовых игроков вообще заявил, что он покидает Hearthstone и переходит в Гвинт. Можешь ли ты как-то успокоить игроков и убедить их в том, что Hearthstone движется в правильном направлении?
Чем мне нравится в команде разработчиков Hearthstone: мы все стараемся сделать игру веселой для пользователя. В разговорах с Беном Броудом или другими людьми, которые принимают решения, никогда не проскакивает фраз вроде: "Как бы нам добавить в игру больше плохого рандома". Мы всегда говорим об игре в позитивном ключе и стараемся сделать ее веселой в плане геймплея и всего, что его окружает: бесплатных миссий и тому подобного. К тому же, мы прислушиваемся к фидбеку аудитории и делаем нужные изменения.