Интервью: новый баланс StarCraft 2

В четверг Blizzard представили предварительный список изменений, которые должны войти в масштабный дизайн-патч, нацеленный на серьезное преображение StarCraft 2. В интервью Team Liquid разработчики рассказали о том, как велась работа над новым дизайном и какую цель преследуют те или иные изменения.

– Получается так, что после релиза Legacy of the Void вы серьезно изменяете игру каждый год. Вы планируете и дальше ежегодно так перетряхивать дизайн? Ежегодные патчи представляют собой постепенные шаги на пути к какой-то определенной цели, или же это, скорее, цикличный процесс, целью которого является каждый ежегодная встряска игры?

– Изначально планировалось патчить StarCraft 2 по мере необходимости. Это вовсе не значит, что мы будем проводить серьезные изменения каждый год. Сейчас, как и в прошлом году, мы увидели возможность сделать несколько положительных изменений, поэтому мы и начинаем тестирование нового дизайна.

– Выпущенный год назад дизайн-патч оправдал ваши ожидания в плане «встряхнуть игру»?

– В целом, да. Мы не только увидели появление в игре новых стратегий, но мы также считаем, что игра сейчас находится в состоянии лучшем, чем год назад.

– Если говорить в общем и целом, то в новом патче упоминаются затрагиваются многие вопросы, которые активно обсуждаются нашим сообществом (игра в механизацию, макро-механика, даже экономика). Насколько обсуждения сообщества повлияли на список предложенных изменений?

– Отзывы сообщества играют важную роль в том, какие цели мы ставим перед подобными обновлениями. Нам очень повезло, что наше сообщество так активно и увлечено SC2. Мы хотим и дальше продолжать работать вместе.

– Изменения разрабатывались с учетом обратной связи от прогеймеров, или же им придется заново изучать игру вместе со всеми остальными представителями игрового сообщества?

– Отзывы игроков профессионального уровня очень важны для нас. Нам было очень важно сделать так, чтобы профи могли работать с нами напрямую. И несмотря на то, что мы прямым образом не учитываем в своей работе внешние источники, обратная связь от профессиональных игроков играет важную роль в том, как мы подходим к подобного рода апдейтам.

– С выходом Legacy pf the Void серьезным образом изменилась «идентичность» матч-апов. ZvT из состояния «перетягивание каната между техом в лейр и апгрейдами 3/3» на большую часть 2016 года превратилось в гонку до ультралисков. PvZ с завязанного на таймингах матч-апа сдвинулось в сторону игр, в которых зерг пытается задавить своего соперника армиями из гидры и бейнов. Принимаете ли вы идентичность матч-апов во внимание при планировании подобных изменений?

– Во время работы над изменениями такого масштаба мы начинаем с того, что смотрим на то, как игра выглядит в конкретный момент времени. Какие у каждой расы есть опции? С чем у рас возникают проблемы? Какие новые решения нужны в каждом матч-апе? Далее мы смотрим на отличительные черты расы и думаем, где можно провести баффы и нерфы, сохранив при этом уникальность сторон. Мы принимаем во внимание статистику матч-апов, но все равно сложно предугадать, какой вид примет мета-игра после такого большого количества изменений. Поэтому мы делаем больший упор на то, чтобы у каждой расы было достаточно опций для различных игровых ситуаций, и при этом расы по-прежнему оставались бы уникальными.

– Какие из изменений представляются вам в наибольшей степени экспериментальными? Или же, говоря другими словами, в каких изменениях вы сейчас уверены меньше всего?

– Удаление ядра материнского корабля, пожалуй, является самым рискованным из изменений для протоссов – учитывая то, насколько полезен этот юнит в начале игры. В случае с зергами самым экспериментальным изменением являются заразители, потому как их способность взаимодействовать с воздушными юнитами подвергается серьезным изменениям. А если говорить о терранах, то это изменение мулов – оно изменяет процесс сбора ресурсов и, как следствие, может серьезно повлиять на то, какие юниты будут доступны терранам по ходу игровой партии.

– Удаление из игры ядра материнского корабля и фотонной перегрузки всегда активно обсуждалось в нашем сообществе. Почему через два аддона вы все-таки приняли решение полностью удалить этот юнит из игры? Почему именно сейчас?

– Это хорошо вписывалось в те цели, которые мы ставим перед собой относительно протоссов. Мы хотели снизить количество активных способностей у этой расы, так что в том, чтобы удалить кастер-юнита, который используется в течение практически всей партии, был смысл. Мы хотели попробовать сделать макро-механику более понятной, и поэтому перевод способностей ядра на нексус дал нам возможность под другим углом взглянуть на хронобуст. Мы также хотели бы, чтобы в игре в обороне на ранних стадиях протоссы в меньшей степени зависели от фотонной перегрузки. В таком контексте удаление из игры ядра материнского корабля выглядело хорошим вариантом, который можно было бы попробовать.

– Способность «Отзыв» ядра материнского корабля использовалась в основном для разведки и быстрого возврата армии на оказавшуюся под атакой базу, плюс специфические, разовые варианты игры вроде доставки зондов на скрытую базу. Чего вы хотите добиться новым «Отзывом»? Эта способность, которая используется через 4 секунды после активации, видится вам как решение для позиционной игры?

– Теперь, когда фотонная перегрузка убрана из игры, игрокам за протоссов нужно будет защищать свою базу с помощью юнитов. Мы хотели дать игрокам возможность быстро перевести своих юнитов в позицию для обороны. Также «Отзыв» можно использовать для отступления, но так как у игроков может быть несколько нексусов (тогда как ядро материнского корабля всегда было на карте в единичном экземпляре), то нужно было увеличить время каста, дабы протосс не мог с минимальными потерям сбежать из любой битвы. Следует также отметить, что у материнского корабля такая же версия этой способности, как и у нексуса, а это значит, что могут возникнуть такие ситуации, в которых материнский корабль пробирается в тыл к сопернику, а после «призывает» всю протоссовскую армию.

– Вы не беспокоитесь по поводу того, что определенные изменения (такие, например, как новая взрывы дестабилизаторов или же более уязвимые мины – в общем, изменения юнитов и способностей, которые называются «завершающими игры») снизят интересность игр, потому как вместе с этими изменениями исчезнуть «вау-моменты», способные увлечь зрителей?

– Да, и мы стараемся быть очень осторожными в этом плане. Например, мины по-прежнему могут поразить большое количество целей, но теперь их просто легче уничтожить. Взрыв дестабилизатора по-прежнему может нанести большое количество урона, но теперь менее вероятны такие ситуации, в которых исход PvP определяется одним удачным подрывом вражеских дестабилизаторов.

– Представленные изменения значительно скажутся на механической армии терранов – на том, как она работает, сражается, из каких войск состоит. Как работающая над балансом команда представляет себе роль механической армии и ее применение в игре?

– Чистая механическая армия всегда предполагала медленную позиционную игру, и мы не стараемся это изменить, потому что такой вариант игры является хорошим контрастом по сравнению с быстрым био. Мы надеемся, что наши изменения не изменят роль механической армии полностью, но добавят ей «конкурентноспособности» в сравнении с био.

– Как буду работать ремонтные дроны? Можно ли управлять дронами, направляя их на починку различных юнитов? И какая на данный момент планируется скорость починки?

– На данный момент дрон работает практически аналогично медеваку – игроки смогут направлять его на определенный юнит, и скорости починки является аналогичной скорости лечения медевака.

– Кажется, в Legacy of the Void были определенные намерения в плане снижения значимости механической составляющей игры – в частности, было снижено количество количество личинок на инъекцию, был изменен хронобуст. Но вот новые изменения заразителей и роевиков предполагают увеличение важности слизи. Новый хронобуст является шагом в этом же направлении. Можно ли сказать, что теперь определенная ставка делается на увеличение роли механических аспектов игры?

– Нашей целью в Legacy of the Void было не столько снижение важности механики, сколько частичное смещение механической сложности с макро на контроль юнитов. Теперь же мы хотим посмотреть, получится ли у нас сделать механики немного более понятными, а также сделать расы более равными, дабы игроки всех уровней мастерства в равной степени вознаграждались за свои усилия.

– Многие из изменений (апргейд на скорость люркерам, апгрейд на время трансформации для механических юнитов, разделение функций ПВО между различными способностями заразителей), как нам кажется, нацелены на увеличение функциональности юнитов и их гибкости. Насколько такой метод «усиления» юнитов отличается от простой работы с цифрами (как, например, в случае с представленными изменениями сталкеров) и как эти два подхода дополняют друг друга в общем плане по балансировке игры?

– Наш подход к изменениям во многом зависит от того, чего мы пытаемся добиться. Так, например, сталкеры обладают высокой функциональностью (они могут атаковать землю и воздух, и благодаря блинку обладают высокой мобильностью), поэтому им не нужно улучшение функционала. А вот люркерам эффективное применение находится в гораздо меньшем количестве ситуаций, поэтому мы пытаемся найти им место в агрессивной игре.

– Сколько стоит новый апгрейд на циклоны?

– 150/150, 79 секунд на изучение.

– А сколько стоит апгрейд на скорость трансформации?

– 150/150, 79 секунд на изучение.