Дизайн Diablo 2 разобрали по полочкам

Серия книг Reverse Design разбирает по полочкам все аспекты дизайнерских решений разработчиков классических игр, подробно останавливаясь на инновациях и историческом вкладе каждой игры в развитие индустрии в целом. Автором этих книг является Пэт Холлман, основатель сайта The Game Design Forum, посвященного исследованию видеоигр. Перед написанием каждой новой части серии Reverse Design Пэт проводит более 600 часов, работая с материалами и общаясь с разработчиками.
Мы решили перевести вступление к книге, посвященной всеми любимой Diablo II, и если данный материал найдет отклик у наших пользователей, готовы продолжить.

До этого вышли книги, посвященные Final Fantasy 6, Chrono Trigger, Super Mario World, Half-Life и Final Fantasy 7. Чтобы понять данную книгу, не нужно читать предыдущие, хотя многие исторические тренды, созданные Diablo 2, очень похожи на те, что появились благодаря Final Fantasy 7.

Тем не менее, данная книга отличается от ее предшественниц. Для начала, она немного короче, чем три предыдущие книги. Причина в том, что в Diablo 2 нет уровней, сделанных вручную, в отличие, например, от Super Mario World. В Super Mario World, все, что появляется на экране во время прохождения определенного уровня, было специально помещено туда создателями игры. В Diablo 2 же, уровни, в основном, были созданы с помощью алгоритмов. Так что вместо того, чтобы описывать 70 уровней игры нужно описать лишь несколько алгоритмов, по которым они создавались.

Даже если вы когда-то играли в Diablo 2, возможно вы играли в не ту версию, которую я буду описывать. В эру DLC все уже привыкли к тому, что игры постоянно развиваются. В Diablo 2 гораздо больше DLC, чем может казаться на первый взгляд. В придачу к массивному дополнению Lord of Destruction (2001) игра постоянно обновлялась и обзаводилась новым контентом на протяжении многих лет. Так что все, кто прекратил играть в 2000, 2002, или даже в 2006 году, заметят, что игра заметно поменялась с тех пор.

Я буду писать об игре версии 1.13, это самый поздний патч, на котором я смог поиграть с живым мультиплеером. Есть небольшие противоречия между той версией, которую я обозреваю, и интервью с  разработчиками, ни один из которых не работал над игрой после 2004. Несмотря на это, я понял, что ни одно из дизайнерских решений, принятых после 2004 года, не противоречит принципам игры, заложенным в нее изначально.

Структура книги

Книга разбита на три большие части, каждая из которых, в свою очередь, разбита на несколько небольших секций. Первая часть описывает историческое наследие Diablo 2, рассказывая, как комбинация существующей на тот момент action игр и RPG привела к появлению той Diablo 2, которую мы знаем.

Во второй части говорится о различных примерах рандома, который есть в игре, и том, как он влияет на алгоритмы, по которым создаются карты, афиксы врагов и предметы.

Часть три в каком-то роде объединяет первый две и рассказывает о том, как процедурная генерация повторяет фундаментальную структуру других игр в контексте RPG составляющей, этот феномен я называю варьированием Шейфера.

В третьей части также объясняется, как применение варьирования Шейфера ведет к появлению феномена, уникального для RPG, который я называю потоком ускорения. Так как каждая из этих частей может быть полезна сама по себе, ниже я дам им чуть более развернутое описание.

Первый шаг к понимаю Diablo 2 заключается в представлении исторического контекста игры. Diablo 2 необычна в том, что является продуктом слияния трех различных направлений геймдизайна. Этими направлениями является комбинационная стратегия, стратегия специализации и превосходство движения Нишикадо. Все это технические термины и, на данный момент, вам не нужно забивать ими голову. В свое время мы рассмотрим каждую из этих идей, но, если коротко, то Diablo 2 заимствует идеи из roguelike игр, action RPG и консольный видеоигр примерно в равных долях.

Diablo 2 - не единственная игра с подобным набором заимствований, но только ей, на тот момент, удалось достаточно аккуратно объединить все три направления. В первой части книги я расскажу об истоках идей, которые нашли свое отражение в Diablo 2, а также о том, как они развивались после ее выхода. В частности, мы рассмотрим те аспекты, которые Diablo 2 позаимствовала у игр roguelike жанра, а также как разработчики смогли объединить данные аспекты с дизайнерскими решениями традиционных RPG (такими как классовая система) и консольными action играми. Первая часть, в основном, посвящена Diablo 2, и в ней говорится об отличиях структуры игры от структуры ее предшественниц.

Вторая часть книги рассказывает о различных формах рандома, которые есть в Diablo 2. Эта игра является отличным примером того, как разработчики могут заставить рандом работать на себя. Diablo 2 известна своими процедурно-генерируемыми картами и лутом.

В описании обеих систем игры частенько присутствует слово рандом. В определенной степени, это правда: обе системы используют случайные числа для создания основных параметров генерации. Но обе системы также имеют множество различий в структуре и в том, чего от них ожидают игроки. Особенно это заметно по тому, как каждая из них накладывает ограничения на "случайность".

Лучшим способом понять алгоритм генерации уровней и наложенные на него ограничения является попытка представить данный алгоритм как человека, играющего в карточную игру. Лучшим способом понять алгоритм генерации предметов является рассмотреть каждую вещь как кусок пирога — если, конечно, речь не идет о сборе целого сета. Сбор сета же, лучше всего представлять как игру в скрабл.

Есть еще множество различных форм вероятности, внедренных в игру, и, что крайне важно, эти системы постоянно взаимодействуют друг с другом. Поэтому вторая часть данной книги полностью посвящена разбору различных путей внедрения рандома в игру. В ней также есть несколько приемов, применимых в абсолютно любой игре, в которой есть случайные элементы.

Третья часть книги рассматривает феномен, который я называю варьированием Шейфера. Если в данной книге есть основной тезис, то это то, что варьирование Шейфера является основным вкладом Diablo 2 а развитие индустрии видеоигр. Если постараться в двух словах объяснить, что же это такое, то можно сказать, что варьирование Шейфера - это способ использования процедурной генерации для создания кривых сложности, которые частенько применяются в консольных action играх.

Одним из основных моментов истории развития видеоигр является появление центральной структуры игры, движения Нишикадо (подробнее о том, что это такое, в первой главе). В Diablo 2, разработчикам удалось повторить подобную структуру с использованием процедурной генерации, и именно это я и называю варьированием Шейфера. К тому же, из-за того что сложность в RPG привязана к уровню персонажа, тот эффект, который удалось воссоздать с помощью варьирования Шейфера, также создал феномен, который я называю потоком ускорения. Я расскажу о том, что же это за феномен, как он появился на свет и как он повлиял на сам процесс игры в Diablo 2. Часть три содержит наибольшее количество теоретической информации. 

Перед вами информация, что из себя представляет книга. Хотелось бы в комментариях услышать от вас: интересны ли вам все три части этой книги, или вы бы хотели, чтобы мы остановились на переводе какого-то одного раздела. Или же данный труд будет слишком тяжел для вашего понимания, и переводить его не стоит вовсе? Ждем фидбека!