Дизайн Diablo 2 разобрали по полочкам. Часть третья: базовые статы

Эта третья часть перевода книги Reverse Design, посвященной подробному разбору механик Diablo II. В этой статье речь пойдет о том, чем классовая система творения Blizzard отличается от подобных систем в классических и настольных RPG. Также мы начнем разбор того, как базовые характеристики персонажа влияют на всевозможные механики игры и игровой процесс в целом.

Наследние настольных игр: классы персонажей

Одним из аспектов, которые отличают Diablo II от предшествующих ей roguelike игр(что это за зверь, можно прочитать во второй части нашего перевода), является система классов. Несмотря на то, что разделение персонажей по классам было одной из фундаментальных основ RPG, roguelike игры, у которых Diablo II позаимствовала множество идей, не пытались как-то использовать классовость. Основной причиной этого решения являлась попытка полностью сконцентрироваться на парочке основных идей, отбросив все остальное.

Несмотря на то, что бюджет у Diablo II позволял заметно расширить рамки возможного, разработчики все же старались быть верными заветам Rogue и строили свою игру вокруг основной идеи бесконечных забегов по подземельям. Даже то, что Diablo II была игрой в реальном времени не слишком-то выделяло ее из предшествующих ей игр roguelike жанра, которые, в основном, были пошаговыми. Серьезным же отличием оставались классы персонажей. Каждый класс чувствовался по-своему, и эти отличия становились все более заметны в процессе игры. Ниже представлен график, который показывает основное статистическое различие(количество жизней) между классами в Diablo II.


Если отбросить стандартные различия между хрупкими кастерами и персонажами ближнего боя, график все же не превращается в две линии. Между классами достаточно много различий, хотя в данном разделе мы рассмотрим лишь их лишь в статистическом аспекте. В следующей главе мы перейдем к геймплейным особенностям каждого класса, вроде мобильности и умений дающих контроль. На данный момент, мы сосредоточимся на характеристиках персонажей и нескольких классовых предметам.

Исторически сложилось, что классы в западных RPG различались набором умений и теми предметами, которые они могут использовать. Diablo II следует данному правилу лишь частично. Каждый класс имеет целую кучу уникальных способностей и пассивных умений. Чего нельзя сказать о предметах: классового лута достаточно мало, а большинство вещей может быть использовано кем угодно. В данном сегменте мы рассмотрим то, как классовые способности определяют каждый конкретный класс и как данное наследие традиционных RPG повлияло на разработку игру.

Несмотря на то, что классы персонажей в Diablo II схожи со своими предшественниками из настольных ролевых игр, все же существует ряд серьезных отличий. В настольных вариантах некоторые классы практически не наносят прямого урона врагам. Вместо этого они лечат, защищают, перенаправляют, обманывают и ведут переговоры с противниками. В Diablo II все классы созданы, чтобы уничтожать толпы монстров. Варвары и паладины куда лучше впитывают урон чем волшебники и некроманты, но и они способны убивать полчища врагов в одиночку. Это одна из причин, по которым данная книга практически не затрагивает мультиплеерную механику Diablo II. Когда к игре подключаются дополнительные игроки, здоровье врагов, получаемый опыт и качество лута увеличиваются, причем так, чтобы игроки всегда были в плюсе, что мотивирует пользователей кооперироваться для прохождения игры. Но характеристики монстров не меняются настолько, чтобы потребовать от игроков сплоченной команды с четко определенными ролями вроде ДПС/Хил/Танк. Команда из восьми волшебников покажет те же результаты, что и сбалансированная пати. И именно так и задумывали разработчики.

Обзор классовых систем
 

Перед тем как перейти к обзору каждого класса, нужно поговорить о системах общих для всех персонажей в игре. Есть три аспекта, которые отличают один класс от другого: базовые статы, доступность элементального урона и скиллы на мобильность.

Базовые характеристики - это основа RPG составляющей Diablo II. В них входит сила, ловкость, энергия и живучесть. Благодаря им у персонажа повышается физический урон и объем переносимых предметов, шанс попасть и уклонение, мана и жизни, ну и парочка других бонусов. Каждый раз, когда игрок получает уровень, он может вложить пять очков в эти статы, но в зависимости от класса персонажа получит различные бонусы. Игрок также может вложиться в древо умений, прокачивая наступательные заклинания, скиллы на мобильность и пассивные способности, которые делают персонажа более эффективным. Здесь становятся заметны серьезные отличия между классами, а иногда, и между разными билдами для одного класса. Ну и напоследок, у каждого класса есть свои особенности в плане элементального урона. Основной момент в том, что каждый персонаж может наносить несколько различных видов урона, но не каждый класс имеет доступ ко всем.

 

Базовые характеристики


Как и все RPG, Diablo II построена на системе симуляции скиллов. Симуляция заключается в том, что новое умение выучивает персонаж в игре, а не человек, который его контролирует. Например в Mortal Kombat игрок учит комбинацию клавиш, которая позволит провести атаку фаерболом. В Diablo II, игровой класс волшебник может выучить фаербол на 12 уровне, если того захочет игрок. После этого игрок просто должен нажимать на одну клавишу, чтобы вызвать огненный шарик. Из-за того, что Diablo II это action игра, некоторая сноровка требуется для наведения фаербола, но сила заклинания зависит исключительно от статов персонажа, а не умения игрока(существует несколько скиллов которые зависят от правильного использования игровой механики, но до них мы еще доберемся).

 

Живучесть и энергия

Базовой формой системы умений в Diablo II является очко характеристики. В большинстве RPG есть очки статов, которые игрок распределяет либо случайным образом либо из собственных соображений. В Diablo II очки статов начисляются с каждым уровнем и их можно откладывать на потом. Большинство характеристик во многом схожи со своими предшественниками из D&D, но есть пара нюансов. К примеру, живучесть в Diablo II крайне похожа на телосложение из D&D. Вложив очко в один из этих статов персонаж получит прибавку в HP. Но если в Diablo II живучесть напрямую влияет на количество жизней персонажа, то в D&D присутствует определенный элемент случайности. Но, в целом, идея крайне похожа.

Энергия делает то же самое для маны(или другого ресурса), что живучесть делает для HP. Энергия в Diablo II не имеет прямых аналогов в D&D, ведь в настольном варианте RPG персонажу нужно было отдыхать, чтобы перезарядить способности. В Diablo игроку нужно пить зелья или использовать способности, восстанавливающие ману. В большинстве игр есть характеристика персонажа, которая влияет на силу его способностей, но в Diablo II такой характеристики нет: урон от заклинаний растет только с очками, вложенными в развитие этого заклинания.

Сила и ловкость

Сила и ловкость по большей части являются полной копией своих предшественниц из D&D, с одним маленьким отличием, которое, тем не менее, имеет серьезные последствия. Сила позволяет персонажу носить более тяжелое оружие и доспехи, а также наносить больший урон в ближнем бою. Все по заветам старых RPG. Ловкость увеличивает шанс попадания в ближнем и дальнем бою, что тоже достаточно стандартно для ролевых игр. Единственным отличием является то, что ловкость также увеличивает урон, наносимый в дальнем бою.

Мы подробнее пройдемся по этому в секции, посвященной шансу попадания, но базовая идея в том, что ловкость вдвойне полезна для персонажей, заточенных на дальний бой. Ведь ловкость не только увеличивает их шанс попасть, но и заметно повышает урон. Из-за этого, многие атаки дальнего боя были сбалансированы(если не сказать порезаны), чтобы сравняться по силе с атаками ближнего боя.

По-настоящему серьезные различия статов в Diablo II и системы D&D заметны в том, какой бонус одно очко статов дает персонажу в зависимости от его класса. В большинстве RPG, одно очко статов дает одинаковый прирост бонусов вне зависимости от класса. Возможно у классов существует какие-то особенности, которые наложат некие модификаторы на броски кубиков, но при вложении одного очка в интеллект два абсолютно разных класса получат одинаковые бонусы. В Diablo II же, то, сколько HP или маны вы получите за одно очков статов напрямую зависит от того, каким классом вы играете. Сама система интуитивно понятна. Например, Варвар получит вдвое больше жизней за одно очков в живучести чем Волшебник, обратное справедливо для маны и энергии.

Ловкость, уровень и шанс попасть

Магические атаки в Diablo II всегда попадают со 100% вероятностью, если анимация заклинания соприкасается с моделькой врага. Физические атаки попадают только если у персонажа есть достаточно высокий уровень, достаточно высокий показатель атаки и немного удачи. Самым важным фактором в том, дойдет ли ваша атака до тушки врага является сравнение показателя атаки(AR) вашего персонажа и показателя защиты(DR) врага. Ниже представлен график, который показывает как ваш показатель атаки повышает шанс попадания по монстру такого же уровня как и ваш персонаж.

Вложив 5 очков в статы(прокачав один уровень), персонаж получает 25 единиц AR. Уровень персонажа является еще одним фактором, влияющим на шанс попасть физической атакой. Ниже представлен график, который показывает, как увеличивается шанс попасть по врагу при увеличении уровня. Уровень монстров при этом остается неизменным.

Второй график растет гораздо медленнее, хотя это может быть не сразу заметным. Даже если у вас есть преимущество в 30 уровней над каким-нибудь монстром, ваш шанс попасть увеличится всего на 12%. Хотя все же, игрокам куда легче пинать врагов уровнем ниже. Несмотря на то, что об этом не упоминается в игре, классы различаются еще и тем, как уровень влияет на вероятность попадания по врагу. Некоторые классы получают бонусы к шансу попасть физической атакой. К примеру, Варвар 15 уровня, наносящий атаку в ближнем бою считается(исключительно для значения AR) как будто он 35 уровня. Обычно, это дает прирост шанса попасть равный примерно 9%.


Эти бонусы, зачастую, легко объяснимы. Три персонажа, которые должны сражаться в ближнем бою: паладин, убийца и варвар, получают серьезные бонусы к шансу попасть за уровень. Кастеры наоборот штрафуются в ближнем бою, ведь это не то, чем они должны заниматься. Два класса, которые находятся где-то посередине между этими группами: амазонка и друид, страдают сильнее всех, но о них мы подробней поговорим в главе посвященной классам.