Дизайн Diablo 2 разобрали по полочкам. Часть четыре: элементальный урон и синергия

Это четвертая часть перевода книги Reverse Design Diablo II. В этот раз, мы закончим рассказ о влиянии базовых характеристик, конкретно остановившись на ловкости и ее роли в защите и шансе блока. Но основное внимание все же будет приковано к заклинаниям и способностям каждого класса. Мы поговорим о синергии умений и о том, какие типы элементального урона доступны для каждого персонажа в игре. 

Ловкость, уровень, защита и шанс блока

Ловкость также играет важную роль для защиты и блокирования, двух симулированных умений, которые немного похожи друг на друга, но работают независимо. И защита, и шанс блока ответственны за отражение вражеских физических атак, чтобы они не наносили урон. Ни один из этих скиллов не поможет против заклинаний, резисты от них предоставляет сопротивление стихиям. Защита для игрового персонажа работает так же, как и для монстров, разве что для игрока учитывается еще и его показатель ловкости. Правда, ловкость дает не такой уж большой прирост в защите.

Базовые рейтинг защиты = [Ловкость / 4]

Даже амазонки и варвары на метательном оружии (которые вкладывают множество очков в ловкость) получат столько же защиты, сколько средний паладин может получить с нормальных ботинок или шлема. Так что вся эта ловкость не слишком-то отражается на показателе защиты. К тому же, сама по себе защита не очень полезна. Рейтинг защиты работает только если персонаж ходит или стоит на месте (а не бегает), и крайне сложно добиться настолько высокого рейтинга защиты, чтобы он хоть чем-то помогал после 60 уровня.

С помощью умений вроде Железной Кожи Варвара или Ауры Вызова Паладина все же можно усилить защиту настолько, что она начнет приносить солидные дивиденды и будет служить реальным подспорьем для укрепления персонажа. А если вы надеетесь только на показатель ловкости и предметы для поднятия своего рейтинга защиты, то стоит приготовиться к продолжительным забегам по локациям в поисках по-настоящему крутых предметов. Подробнее об этом мы поговорим в третьем разделе книги.


Способность блока куда вероятнее даст некие бонусы для защиты героя, но у нее есть несколько минусов. Любой персонаж со щитом (или убийца с соответствующим умением) может блокировать направленные на него атаки. Основой для шанса блока является характеристика блока на самом щите.

Другой составляющей шанса заблокировать атаку является показатель ловкости. Ловкость увеличивает шанс блока куда сильнее, чем она увеличивает защиту. Максимальное значение шанса блока составляет 75%.

Выше представлено два графика, потому что для нас важно рассмотреть два момента. Первый график показывает, что гораздо проще добраться до шанса блока в 75%, вкладывая очки в ловкость, чем получить 75% шанс уклонения или рейтинг брони. На первом графике уровень игрока не меняется. Второй график демонстрирует, что случается с шансом блока при получении уровней. Шанс блока начинает снижаться, если только игрок не вкладывает достаточно очков в ловкость.

Для тех классов, которые опираются на ловкость, это не станет серьезной проблемой. Но для классов, которые зависят от других характеристик, единственным вариантом остается поиск нового щита, который сможет восполнить недостаток ловкости. На самом деле, все классы только выиграют от хороших высокоуровневых щитов, но для тех, у кого ловкость не в приоритете, они становятся необходимостью. Из-за этого вся система, по которой разные классы используют щиты, куда сложнее, чем простое увеличение ловкости.

У каждого отдельного класса также есть свои модификаторы на блок, которые работают так же, как и модификаторы шанса попасть. Для примера, игрок надевает на персонажа Круглый Щит. Классы кастеров (волшебник, некромант, друид) получат базовый шанс блока 20%, паладин получит 30%, убийца, амазонка и варвар получат 25%.

Способности


В Diablo 2 у всех способностей есть уровни, которые игрок может увеличивать. Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень, ему дают одно очко, которое может быть вложено в любой из доступных скиллов. Подобная система достаточно распространена среди RPG игр. Даже современные проекты вроде World of Warcraft, The Witcher, Skyrim и Deus Ex используют такую же механику. Единственным непривычным аспектом всего этого является количество уровней, доступных для каждого умения. Каждый скилл можно улучшать до 20 раз, хотя некоторые особенности конкретных умений делают подобное вложение практически бессмысленным.

Каждое очко достаточно серьезно влияет на эффективность умения. Ниже представлен график урона нескольких основных скиллов для парочки классов.

Рост достаточно линеен, правда, у заклинаний есть небольшое увеличение количества урона на последних уровнях. После данных графиков у вас может возникнуть закономерный вопрос: "Если урон возрастает линейно, разве прирост HP монстров не будет нивелировать все бонусы от вложенных очков умений?". Ответ достаточно сложен. Если говорить о первом уровне сложности, а также о большей части второго, то, сосредоточившись на каком-либо скилле, игрок получит заметную прибавку к скорости убийства монстров. Во второй половине игры этот бонус станет постепенно пропадать, и игроку нужно будет всерьез задумываться над хорошим обмундированием, правильным использованием умений и продуманной стратегией. Но пока оставим это для третьей части книги.

Доступность элементального урона

Последним серьезным отличием между классами является то, какие типы элементального урона для них доступны. Включая физический, существует 6 типов элементальных свойств, которые есть у атаки в Diablo 2. Каждый персонаж может пользоваться несколькими из них, но ни одному из классов не доступны все сразу.

Стоит правда отметить, что речь идет о серьезных источниках элементального урона. Для примера, в Темных Искусствах убийцы есть несколько скиллов, наносящих магический урон, но это способности контроля, не предназначенные для убийства монстров. К тому же, здесь не учитываются крайне ущербные билды, вроде убийцы или амазонки на яде.

Вы можете видеть, что в классах есть достаточно много разнообразия и не так уж много повторений. Шести элементов вполне достаточно, чтобы обеспечить семь классов персонажей (и более дюжины различных билдов этих персонажей), которые будут уникальны в своих сильных и слабых сторонах в отношении элементального урона. Конечно же, одни классы могут лучше распределять очки по различным веткам умений, чем другие. Волшебник с билдом "meteorb", друиды с торнадо/ураганами, варвары с Берсерком, убийцы на ловушках — все эти билды достаточно успешно объединяют два типа элементального урона. Но для того, чтобы объединить три типа, придется искать особое обмундирование, что позволяет игре сохранять баланс.

Элементальная система в Diablo 2, по большому счету, отвечает лишь за то, какие монстры или персонажи получают больше или меньше урона от определенного типа атак. Несмотря на то что подобная схема достаточно стандартна для RPG, временами Diablo 2 дает монстрам достаточно причудливый набор иммунитетов, который может сбить неподготовленного игрока с толку. В большинстве ролевых игр существо с хорошим сопротивлением против одной стихии должно быть уязвимо для ее противоположности: например, какой-нибудь огненный элементаль должен хорошо сопротивляться огню, но получать дополнительный урон от холода. В некоторых случаях подобная тенденция верна и для Diablo 2 (например, все Падшие имеют резист к огню), но в большинстве случаев сопротивление или уязвимость к стихиям является абсолютным рандомом. Благодаря процедурной генерации аффиксов монстров, какой-то конкретный враг может быть иммунен как к холоду, так и к огню.

Несмотря на то что уникальные враги могут иметь абсолютно случайный элементальный модификатор, большинство элементальных резистов в игре определенны заранее. Ниже можно увидеть график, который показывает, чему монстры сопротивляются лучше всего на максимальном уровне сложности.

Здесь стоит подметить пару вещей. Для начала, иммунитет к не элементальному магическому и физическому урону встречается намного реже, чем полная защита от огня, холода и молнии. Это сделано для того, чтобы как-то сбалансировать наличие множества крайне сильных атак, использующих холод, огонь и молнию. Эти три элемента составляют 49% всех типов заклинаний и атак, которые игрок может использовать.

Если же говорить о сопротивлении, которое не достигает уровня полного иммунитета, то достаточно просто понять, что защита от физического урона на максимальном уровне сложности крайне распространенное явление. С одной стороны, это вполне объяснимо: все-таки физический урон является самым распространенным типом урона, и только у волшебницы нет рабочего билда, который бы его использовал. Но все же подобное решение немного нарушает баланс.

Физический урон далеко не так надежен, как магический. Способности, наносящие физический урон, зачастую зависят от шанса попасть, в то время как магией промазать невозможно, разве что игрок сам плохо двигает мышкой. Так что, несмотря на то что в Diablo 2 есть билды, которые опираются на физический урон в поздних стадиях игры, они достаточно сложны в исполнении и требовательны к обмундированию персонажа. Особенно это заметно на примере амазонки, использующей луки, но об этом мы поговорим чуть позже.

Синергия

На высоких уровнях большинство классов используют лишь несколько основных способностей для нанесения урона. Но если в каждую способность можно вложить лишь 20 очков умений, то что делать с оставшимися очками? Здесь в дело вступает синергия, которая позволяет одним умениям заметно улучшать эффекты других.

Если говорить о синергии, то серьезным различием между классами является то, насколько хорошо взаимодействуют умения, расположенные линейно в одной ветке умений. Для примера, умение волшебницы Буран хорошо синергирует с Ледяным взрывом, Ледяной стрелой и Ледяной пикой. Эти умения необходимы для того, чтобы можно было вложить хотя бы одно очко в Бурна, поэтому они "на одной линии" с данным умением. Когда игрок наконец решается вложить первый пойнт в Буран, волшебница автоматически получает 15% бонуса к его урону.

Вторым важным аспектом синергии является числовое значение бонусов. Буран усиливается тремя другими заклинаниями, и среднее значение бонуса равно 5% за каждое вложение в них очков. Это значит, что если вложить максимальное количество очков в развитие синергии Бурана, то игрок может получить до 300% увеличения урона. В итоге, у одних классов есть солидное преимущество над другими из-за того, что у них либо больше умений, дающих синергию, либо числовое значение бонусов выше.

Чтобы умения при взаимодействии давали некие бонусы персонажу, они не обязательно должны находиться в одной ветке. К примеру, несколько способностей варвара вроде Концентрации и Берсерка получают солидную прибавку к магическому урону от умений из ветки Боевых Кличей, которая никак не зависит от ветки Боевых Умений. Варвару вообще крайне важно использовать Боевые Кличи для бафов и контроля. Поэтому, несмотря на то что варвар не может полностью сосредоточиться на одной ветке и вкладывать все очки в нее, ему нужно прокачивать наиболее полезные способности в нескольких ветках. Это является частью задумки, стоящей за дизайном варвара: использование способностей на передвижение и контроля вместе с атакой, наносящей урон.


При игре за волшебницу, игроки стараются найти себе одно заклинание, которое будет использоваться как основной источник урона, и сосредоточиться на том, чтобы вложить в умения, взаимодействующие с ним, как можно больше очков. Для варвара подобная стратегия будет работать только частично, и то, что в его умениях не так много явной синергии, это подтверждает.

Та же ситуация у некроманта: его ветка Проклятий вообще лишена всяких упоминаний о синергии. Даже самое сильное проклятие вряд ли убьет обычного монстра, поэтому игрокам нужно использовать его в связке с другим заклинанием. К примеру, Кольцо Яда получает небольшую прибавку к урону после прокачки других способностей, связанных с ядом, но лучше всего оно комбинируется с проклятием Снижения Сопротивления. Проклятие снижает резисты, яд наносит больше урона — комбинация умений из разряда "создай синергию сам". При анализе каждого класса мы будем стараться принимать во внимание все эти виды синергии (или их отсутствие) и то, как это влияет на силу класса.

Предыдущие части:

  1. Часть первая
  2. Часть вторая
  3. Часть третья