Интервью с гейм-продюсером StarCraft 2: "Наши приоритеты – это совместные задания и соревновательный режим"

В интервью ресурсу BlizzPro гейм-продюсер StarCraft 2 Тим Исмэй рассказал о приоритетных направлениях работы команды разработчиков, поделился ожиданиями от нового сезона WCS и новых командиров для кооперативного режима, а также прокомментировал отсутствие новых наборов миссий.

– Что значит – быть продюсером игры? Как выглядит твой обычный день, какую работу ты выполняешь?

– Ответить на этот вопрос не так-то легко. Меня часто спрашивают, что же такого делает гейм-продюсер. Многие думают, что здесь так же, как и в кино – что продюсер контролирует производство и распоряжается крупными денежными суммами. Но это вовсе не так, и особенно не так это в Blizzard. Создать видение игры – это задача игрового директора. Именно он вместе с командой дизайнеров определяет, что должна представлять из себя игра. Задача продюсеров – сделать так, чтобы все элементы паззла сложились воедино. Чтобы и дизайнеры, и программисты, и все остальные – все работали бы сообща ради достижения запланированного результата.

Да, мы занимаемся и координацией действий, и работой с расписанием, и за бюджетом следим. Мы делаем все для того, чтобы игра в итоге добралась до релиза – вот так вот. Не командуем процессом производства, но делаем так, чтобы он шел гладко и чтобы игра увидела жизнь.

– Здорово. Кажется, это довольно-таки ответственная работа.

– Безусловно.

– И как долго ты занимаешь эту должность?

– Если говорить о StarCraft в частности, то уже примерно 4 года. А в целом гейм-продюсером я работаю около 8 лет.

– Прекрасно. Итак, на BlizzCon мы услышали очень важную новость – StarCraft скоро станет бесплатной игрой. Что это значит для развития игры, а также для ее сюжета?

– Сам по себе переход на концепцию free to play означает, что мы хотим дать игрокам полный доступ к нашей игре. Хотим сделать все для того, чтобы игроки могли просто взять – и начать играть. Что касается сюжетной составляющей, то здесь мы планируем сделать ставку на те ее составляющие, которые вызывают наибольший интерес у аудитории. Речь идет о совместных заданиях, они пользуются большой популярностью. И поэтому мы будем и дальше добавлять новых командиров, будем придумывать новые фишки.

Также мы продолжаем интенсивно работать над трофейным фондом. Мы отметили, что многие представители мультиплеер-сообщества – которое мы теперь будем называть versus-сообществом, раз уж мы планируем поменять название режима – очень заинтересовались возможностью получить новые облики для своих юнитов. Также трофейный фонд помогает игрокам поддержать киберспортивную сцену – и Blizzcon стал первым примером такой поддержки. Призовой фонд турнира был увеличен с 500 до 700 тысяч долларов. И это только за счет продаж трофейных фондов. Так что здесь все уже идет прекрасно.

Но сейчас мы хотим попробовать нечто, что позволит нам привлечь новых игроков – игроков, которые к SC2 раньше вообще не прикасались. Так, например, мы делаем Wings of Liberty совершенно бесплатной игрой – приходите, играйте. Нерейтинговый мультиплеер также становится совершенно бесплатным, а к ранкед-ладдеру можно получить доступ, отыграв 10 нерейтинговых игр в день. Все командиры для совместных заданий вплоть до 5-го уровня также становятся совершенно бесплатными. И играть в аркады тоже можно абсолютно бесплатно.

Таким образом, мы предоставляем людям, которые никогда раньше не играли в SC2, множество возможностей для того, чтобы познакомиться с игрой любым понравившимся им способом. Вариантов – уйма!

– И здесь мы как раз подходим к тому вопросу, который я хотел задать следующим. Вы ведь знаете, что StarCraft и StarCraft 2 имеют репутацию очень сложных игр с высоким порогом вхождения. Здесь нужен микроконтроль, нужен высокий APM и тому подобное. Но после того как в игре появился совместный режим, порог вхождения заметно снизился. Что вы посоветовали бы тем игрокам, которые не играли в StarCraft ранее?

– У нас есть определенное видение на этот счет. Нам кажется, что сначала люди захотят пройти кампанию – это довольно легкий казуальный режим. Далее они, возможно, захотят перейти в совместные задания. Да, там игра по-прежнему ведется против искусственного интеллекта, но этот режим уже представляет собою определенный вызов – и, к тому же, там нужно взаимодействовать с живым человеком. Конечным шагом должен стать versus-режим, где новички смогут испытать свои силы в игре против реальных соперников.

По факту же получается, что такая схема срабатывает далеко не всегда так. Например, есть очень много игроков, которые просто играют мультиплеер. Они сразу же идут на ладдер и врубают там режим хардкорной тренировки. К другим режимам даже не прикасаются. И это прекрасно. И прекрасно, что выбрать понравившийся вариант можно буквально сразу же.

Но лично я бы посоветовал обратить внимание на совместные задания. Сейчас это мой любимый режим. Кооператив завоевал огромную популярность – гораздо большую, чем мы ожидали. И поэтому мы приняли решение продолжать добавлять кооп-контент. В первый день Blizzcon’а мы представили новых командиров – это Мира Хан и ее… хм, я не знаю, кто именно он такой. Вроде как ее муж, но не совсем…  В общем, наши новые командиры – Мира Хан и Мэтт Хорнер. Парень командует воздушными войсками терран, девушка – безбашенная наемница. Вместе они составляют тот дуэт, который появится в игре уже в ближайшем будущем, а именно 14 ноября. И я, как поклонник совместного режима, просто-таки не могу дождаться этого дня, дабы поиграть за новых командиров.

– Эти персонажи выглядят довольно сложными. В том смысле, что у них, кажется, довольно-таки сложные по своей сути способности. Можете рассказать о них поподробнее? И о том, насколько сложно за них играть по сравнению с другими командирами?

– Я согласен. Должен отметить, что с добавлением новых командиров мы стараемся постепенно усложнять геймплей, но наше сообщество, к нашему же удивлению, не испытывает с этим никаких проблем. Посмотрим, что будет сейчас. Может быть мы наконец-то услышим: "Знаете что, ребят? По-моему, вы немного переборщили". Были, к примеру, командиры, играть за которых довольно просто – Дехака и Стуков. С ними можно разобраться на раз-два.

Мира – другой разговор. В ее распоряжении находятся летающие космопорты, которые производят юнитов и могут атаковать соперников ракетами. Помимо этого, их можно проапгрейдить, добавив возможность производства боевых дронов. Еще есть бомбардировщики, которые можно направить в любое место на карте для того, чтобы распылять там напалм. Есть вороны, которые позволяют видеть очертания соперников в тумане войны. Таким образом, проводить атаки напалмом с помощью бомбардировщиков можно даже в те участки карты, которые скрыты туманом. С точки зрения механики все выглядит довольно-таки сложно, но пока что результаты наших тестов показывают, что игроки быстро разбираются с механикой новых командиров. Посмотрим, как будет на этот раз.

– Ты немного затронул историю Миры Хан. Я как-то пропустил этот момент. Там что-то новое придумали?

– В сюжете игры всегда фигурировала информация о том, что Мира Хан и Мэтт Хорнер стали супругами в каком-то смысле случайно. Хорнер играл в покер, выиграл раздачу – и понятия не имел, что на кону стояла рука Миры. Ему этот брак вовсе не по нраву, а вот Мире – очень даже (и на первый взгляд может показаться, что лишь потому, что это доставляет определенные неудобства Хорнеру). Мы раскрывали этот момент в кампании и теперь добавили перепалки между этими двумя и в кооперативный режим. Она вроде как помогает ему в войне, а ему как бы неприятно принимать ее помощь. Но с тем, что войска наемников оказывают существенную помощь, Мэтту не поспорить. Эти наемники вообще безумные ребята. Врываются на поле боя, стреляют ракетами, взрываются, умирают… В общем, это полезные войска, но Хорнеру не нравится, что управляет ими Хан.

– С какими сложностями разработчики столкнулись во время работы над этими командирами?

Все командиры, которых мы добавляем в игру, проходят через множество итераций. Это вообще типично для всех игр от Blizzard. Если говорить о Хан и Хорнере, то изначально мы пробовали другие комбинации юнитов. Рассказать, что именно это были за юниты, я не могу, потому как не исключено, что они будут добавлены в игру позже вместе с другими командирами. Но кое-что рассказать можно. Например, поговорим о командирском корабле Хорнера. Изначально он очень сильно походил на Гиперион, и мы подумали, что нужно сделать что-то, чтобы он от него заметно отличался. Появилась концепция с продвинутым исследовательско-медицинским кораблем. Но выглядело как-то странно – Хорнер же, в конце концов, командует флотом. И тогда мы придумали сделать вызов флота его ультимативной способностью. Берете – и призываете флот. Который появляется на орбите и немедленно начинает бомбардировку указанного участка карты. Вот теперь и правда можно почувствовать себя адмиралом!

– Сколько времени обычно уходит на работу над новым командиром для совместных заданий? Если считать с момента появления концепции и до релиза героя в игре.

– По-разному бывает. Сейчас мы немного сбавили темп, так как пробуем расширить собственные границы и попробовать более сложные в механическом плане концепции. Мы также больше работаем над юнитами новых командиров – добавляем новые эффекты, придумываем новое оформление. Работаем над большим количеством небольших деталей, которые многие, может быть, не замечают – но мы-то замечаем! В общем, над кооперативным режимом мы сейчас работаем гораздо больше, нежели раньше. Но даже в такой ситуации работа над новым героем для кооперативного режима может занимать от пары месяцев до… до многих месяцев!

Иногда случается так, что мы вынуждены начинать работу с нуля. Бывает, что изначальная задумка кажется интересной, но в итоге конечный результат оказывается просто-напросто скучным и неиграбельным. В таких случаях приходится начинать все с начала. Это, кстати, та причина, по которой мы никогда не даем точных дат появления новых командиров в игре – мы просто не может это сделать до того момента, пока не будем уверены в том, что задуманная нами концепция окажется в игре в своем текущем виде.

– С Хан и Хорнером мы, вроде как, разобрались. Но в StarCraft 2 ведь появится еще и новая карта – карта, которая стала победителем специального конкурса. Можешь рассказать подробнее?

– Да. Может быть, кто-то из вас уже слышал название этой карты, потому что она стала победителем конкурса карт для совместного режима. Уже на тот момент это была очень интересная карта, но впоследствии нам пришлось еще немало над нею поработать. Главным образом эта работа касалась художественного оформления. Мы поменяли текстуры, серьезно поработали с боссами, а также немного улучшили механику, дабы игра шла более плавно.

Схватки с боссами это отдельный разговор. Выглядят они следующим образом: вы уничтожаете клетку, выпуская наружу босса, у которого есть какая-то уникальная способность. Кто-то атакует убийственно сильным энергетическим лучом, кто-то разделяется на несколько копий, кто-то использует лаву. Способности для каждого босса выбираются случайным образом, и при этом у первого босса всего лишь одна уникальная способность. У второго босса таких способностей уже две, у следующего – три. Таким образом, каждый последующий босс оказывается сильнее предыдущего, а игра каждый раз выглядит по-разному, потому что свои способности боссы получают случайным образом.

Это оказалось довольно смелым экспериментом, потому что игроки в RTS не особо-то привыкли уворачиваться от атак – в играх такого-то жанра! Поэтому нам пришлось поработать, подправить количество наносимого урона. Но надеемся, что благодаря нашим экспериментам эта карта станет еще более интересной для игроков.

– И эта карта будет добавлена в игру вместе с новыми командирами – 14 ноября?

– Именно так.

– Ты упомянул, что тебе очень нравится совместный режим, верно? Какими командирами ты любишь играть больше всего?

– Да. Все командиры у меня максимального уровня, так что сами понимаете – наиграл я немало. И любимый… Да наверное Нова. Я пробую играть разными командирами, но когда возникают проблемы, то всегда возвращаюсь к Нове. Мне кажется, что в большинстве ситуаций для меня она оказывается наиболее эффективным командиром.

– Можешь сказать, с какими уже существующими в игре командирами Хан и Хорнер могут образовать хорошую синергию? Хочешь что-нибудь посоветовать игрокам в этом плане?

– Думаю, что и сами по себе эти командиры будут хорошо играться. Но тем не менее… У Хан есть пассивная способность, которая называется "Переработка" ("Salvage"). Эта способность подразумевает, что за каждого своего погибшего юнита вы получаете назад часть средств, затраченных на его производство. Эта способность распространяется не только на Хан и Хорнера, но и на их союзника – он также получает этот буст к экономике. Так что играть вместе с новыми командирами будет в любом случае интересно.

– Ранее вы выпустили набор миссий за Нову, после чего решили уйти от этой концепции контента. Можешь рассказать, почему?

– Мы решили заняться тем, что вызывает наибольший отклик у нашего сообщества. Нам нравится режим кампании, мы бы и дальше развивали его, но статистика показывает, что игрока гораздо более интересен совместный режим. Ну и, конечно же, мультиплеер. Я бы не стал говорить, что мы отказываемся от кампании. Скорее, мы просто занимаемся теми аспектами игры, которые вызывают наибольший отклик у нашего сообщества – а это совместный режим и трофейный фонд.

Если говорить о новом трофейном фонде, то он появится уже вот-вот. Игроков ждут новые облики для юнитов, а на вырученные от продажи трофейных фондов средства мы будем финансировать какие-то киберспортивные турниры. Благодаря продажам трофейного фонда мы смогли увеличить призовой фонд BlizzCon’а с 500 до 700 тысяч долларов, и теперь хотим сделать нечто подобное для турнира в Катовице. И планируем продолжать делать это и впредь. Таким образом, совместные задания и мультиплеер оказываются нашими приоритетными направлениями работы.

Помимо этого, мы постоянно находимся в поиске каких-то новых находок, которые могут прийтись нашим игрокам по вкусу. Ничего конкретного здесь я пока что сказать не могу, но на данный момент мы размышляем над некоторыми новшествами, которые могут оказаться интересными для игроков.

– В трофейном фонде находится место также и развитию истории игры – в виде комиксов и тому подобного…

– Да. Пусть даже мы в данный момент не работаем над кампанией, но у нас есть история, которую мы хотим продолжать развивать. Нам показалось, что трофейный фонд представляет нам отличный шанс для развития сюжета игры. История StarCraft’а не застыла, она продолжается.

– Можешь как-то намекнуть нам на то, что ждет игроков в будущем? Просто намекнуть. Разумеется, ты уже много о чем поведал нам сегодня, но тем не менее.

– Есть кое-что, над чем мы до сих пор работаем. Кое-что из того, о чем мы говорили раньше, мы были не готовы показать на этом BlizzCon’е. Так, например, мы по-прежнему работаем над таблицами лидеров для кооперативного режима, дабы дать игрокам возможность похвастаться своими результатами в совместных заданиях.

Также мы продолжаем трудиться над "Watch Tab" – отдельным меню, в котором можно будет смотреть игры. Показывать в этом направлении нам пока что нечего, но работа продолжается.

– Спасибо. Обычно я также спрашиваю своих собеседников, есть ли что-то такое, о чем они сами хотят поговорить; определенные вопросы, которые они сами хотели бы услышать…

– Хм. Интересно. Знаете, я люблю мультиплеер и мне нравятся те изменения, которые ожидают этот режим. И нам кажется, что сейчас у нас нет необходимости в том, чтобы каждый год радикально менять игровой баланс. Мы постепенно приближаемся к той стадии развития игры, где и сообщество, и игроки оказываются довольны состоянием SC2 и где мы можем оставить балансировку в покое.

Мы постоянно получаем обратную связь от сообщества, стараемся как-то исправлять игру – в том числе и в этом году. Кардинальное изменение баланса уже на подходе. Нас ждет совершенно новый сезон WCS, и мне действительно очень интересно посмотреть, каким он будет.

Сказать по правде, на тестовом сервере у нас не так уж и много игроков. Некоторые игроки играют, да, и мы можем посмотреть на их игры, получить какие-то идеи. А вот профессионалы, с другой стороны, оказываются полностью сконцентрированы на текущей версии игры, на актуальном сезоне WCS. Они хотят попасть на BlizzCon, и до того, каким баланс будет в будущем, им нет никакого дела. Они турниры хотят выигрывать.

Мне правда очень интересно посмотреть, каким получится новый сезон. Мы провели ряд серьезных изменений в игровом балансе – убрали ядро материнского корабля, добавили батарею щитов, изменили принцип действия микоза, полностью переработали ворона. Теперь интересно посмотреть, что с этими изменениями сделают профессиональные игроки.

– У вас есть какие-то отзывы от профессиональных игроков?

– Мы стараемся поддерживать связь с нашим сообществом; периодически проводим коммьюнити-саммиты, куда приглашаем прогеймеров. Также мы делаем все для того, чтобы профессионалы могли в любой момент поделиться с нами своим мнением по поводу игрового баланса. Но, опять же: профессиональные игроки полностью сосредоточены на текущей версии игры, заняты подготовкой к турнирам. На общение с нами у них особо и не остается времени, но мы все равно рады, когда игроки предоставляют нам обратную связь по поводу баланса; делятся своими соображениями по поводу того, что им кажется сбалансированным, а что нет.

При этом окончательные решения принимаются с учетом ладдера в общем и целом. Нам ведь нужно не только об игроках грандмастер-лиги думать. Мастер-лига, алмаз, платина, бронза… Даже игроки бронзовой лиги должны получать удовольствие от игры, верно ведь? Временами это довольно сложно, но мне кажется, что ответственная за баланс команда достойно справляется со своей работой.

– Большое спасибо за интервью!