Мэтт Моррис: "Некоторые игроки знают классические игры Blizzard лучше, чем мы сами"

В интервью BlizzPro.com ведущий дизайнер команды классических игр Blizzard Мэтт Моррис рассказал о том, как функционирует его подразделение, приоткрыл завесу тайны над планами, касающимися дизайна StarCraft: Remastered, а также прокомментировал периодическое появление вакансий для работы над WarCraft 3 и Diablo 2.

– Классические игры для большинства людей словно бы покрыты некой завесой тайны. Не совсем понятно, над чем именно работает команда, какие анонсы готовятся. Давай для начала именно об этом и поговорим. Чем занимается команда классических игр, и в чем заключается твоя в ней роль?

– Я бы сказал, что это просто прекрасный вопрос! Даже не все сотрудники нашей компании могут сказать, чем же именно мы занимаемся. Вплоть до сегодняшнего дня наше отделение занималось тем, что курировало те игры, которые мы разработали в ранние годы нашей истории – Diablo, Diablo 2, WarCraft 3, StarCraft. Все эти игры работают на так называемых legacy-серверах – когда мы запускали StarCraft 2, то запустили и новую систему серверов, тогда как все предыдущие игры остались на предыдущей системе. Нашей основной задачей было наблюдение за этими серверами, обеспечение их функционирования и исправление возникающих неполадок.

В какой-то момент мы обратили внимание на StarCraft и отметили, что нам нужно провести определенную работу над этой игрой, дабы она корректно работала на современных компьютерах – потому что, сказать по правде, на современных системах классический StarCraft толком и не запускается. Далее возникло намерение сделать чуть больше – добавить разрешение в 4к, кое-что изменить, не затронув при этом соревновательной составляющей. На данный момент, мы находимся в стадии перехода от того состояния, где мы просто следим за тем, чтобы игры исправно функционировали, к состоянию, где мы отвечаем на вопрос: а что еще мы можем сделать для этих игр?

– Понятно. А чем занимаешься конкретно ты – ведущий дизайнер?

– Это довольно интересная должность, если говорить именно об этой команде. Ведь те игры, которыми мы занимаемся, их дизайн уже завершен. У нас и в мыслях никогда не было что-то менять в геймплее, например, Brood War. Миллионы поклонников StarCraft’а считают, что эта игра идеальна и не надо в ней ничего менять – и мы с ними согласны.

А вот при переводе игры на другие платформы возникают определенные вопросы. Современные пользователи знакомы с множеством функций, такими как режим просмотра матчей, система гильдий, чат-комнаты, система автоматического поиска соперников… Чем я сейчас занимаюсь, так это тем, что обсуждаю классические игры с точки зрения этих функций с другими работниками нашей компании. Чего игроки могут ожидать от той или иной игры? Может быть, новую систему для социальных взаимодействий? Или систему поощрений, которая будет подталкивать игроков к тому, чтобы проводить больше времени за игрой?

– На церемонии открытия мы услышали пару слов о классическом World of WarCraft, но не получили никаких деталей. Эта игра относится к зоне ответственности команды классических игр, или же с нею работает отдельная команда?

– Мне кажется, речь шла о запуске серверов для "ванильного" WarCraft. Игра как бы становится классикой, и мне это нравится.

– Итак, как ты уже сказал раньше, мы получили обновленный StarCraft – своего рода перерождение первой по-настоящему успешной игры Blizzard. Я понимаю, что ты не можешь особо распространяться на эту тему, но какие другие тайтлы могут увидеть ремастер в относительно-скором будущем? И есть ли какие-то игры, ремастер которых ждать совершенно точно не стоит?

– Ты совершенно правильно подметил – пока что мы не можем что-то рассказывать на этот счет. Но мы уже какое-то время присматриваемся к классическим играм, мы провели ряд апдейтов для Diablo 2 и WarCraft 3. Ни одну из этих игр мы, впрочем, не подвергали каким-то серьезным изменениям, т.к. велись работы над StarCraft: Remastered. И нам еще нужно поработать с этой игрой. Команда у нас небольшая, и мы, конечно, пытаемся быть "половчее", успевать и здесь, и там, но сейчас для вас важнее всего сделать все для того, чтобы ремастер классического StarCraft вышел таким, как и планировалось.

– А тебе позволено рассказывать об остающихся планах на StarCraft: Remastered?

– Да. На данный момент, мы планируем добавить в игру систему автоматического поиска соперников для командных матчей. Сейчас такая система работает только для матчей 1х1, но мы также хотим добавить поддержку форматов 2х2 и 3х3.

Нам также предстоит поработать над системой лиг. В игре есть глобальный матчмейкинг, в любой момент можно посмотреть на ладдер и увидеть, кто является лучшим игроком мира. Но вот системы лиг нет, нет какого-то объединения игроков в группы по уровню их игрового мастерства. Это то, что мы хотим добавить в SC:R. Работать над внедрением в игру системы лиг осталось уже относительно недолго, так что вы можете ожидать скорого появления этой функции в игре.

Помимо этого, мы работаем над аппаратной частью, изменяем внутриигровое освещение. Ведутся работы и над улучшением пинга – матчмейкинг ведь глобальный, поэтому если друг с другом играют представители, например, Европы и Кореи, то скорость отклика игры оставляет желать лучшего. Недавний апдейт исправил ситуацию к лучшему, но мы по-прежнему продолжаем работу над этим аспектом.

– В чем заключались основные сложности при работе над StarCraft: Remastered. И что, наоборот, сделать оказалось легче, чем ожидалось?

– Даже и не знаю, было ли там в принципе что-то простое. Многие удивляются, когда я об этом рассказываю, но когда мы начали работу над ремастером, то выяснилось, что у нас нет исходных игровых артов. Мы думали, что они хранятся в каком-то цифровом хранилище Blizzard, но это оказалось не так. В итоге весь арт пришлось извлекать из игры, и это оказалось одной из самых главных сложностей. Мы ведь, вроде как, планируем изменить разрешение игры, а у нас раз – и нет арт-исходников.

Если же говорить о том, что оказалось неожиданно легко, то тут, наверное, стоит отметить то рвение, с которым команда работала над ремастером. И парни, и девушки, которые работают в команде классических игр, просто обожают нашу классику, поэтому были очень рады работать над этим проектом. Они росли, играя в StarCraft, а теперь получили возможность сделать ее обновленную версию. Нам было очень легко подключить к работе другие отделы разработки – такие, например, как команду, отвечающую за пост-продакшен видео, и прочие "вспомогательные" команды. Обычно в подобных ситуациях у разработчиков в рабочем графике должно найтись время для работы над игрой, но здесь люди помогали нам в свое свободное время, и это было очень приятно. Этакая ультимативная поддержка, которую мы получили от всей компании.

– Очень похоже на корпоративную культуру Blizzard – все просто очень любят то, чем они занимаются.

– Да, конечно же. Это один из наших основных принципов. Где бы человек ни работал, будь то служба технической поддержки или какой-то IT-отдел – для нас важно, чтобы сотрудники любили наши игры.

– При работе над ремастером StarCraft вы приняли ряд интересных решений – в частности, например, оставили без изменений механику контрольных групп. Можешь рассказать о том, насколько сложно обновить игру до того состояния, где она будет соответствовать ожиданиям современных игроков, при этом оставаясь верным прежним… я не хочу говорить "ограничениям", но ведь по факту это именно что ограничения того времени.

– Одна из основных сложностей – это наши собственные ожидания. Вот мы смотрим на код и понимаем: это довольно старая игра. Вот здесь вот ошибка в алгоритме поиска пути, вот этот юнит может вести себя странно. Невольно появляется мысль: "Если я совсем чуть-чуть подправлю код, то никто ведь и не заметит". Но на самом же деле мы должны были выбрать одно из двух: либо это что-то новое, либо это наше наследие. И от начала до конца мы гнули линию наследия.

Нам показалось, что современные игроки хотели бы увидеть в игре возможность перенастройки горячих клавиш. Мы попробовали настраиваемые горячие клавиши на тестовом сервере и нас буквально смело шквалом отзывов. Игроки жаловались на то, что возможность настроить хоткеи сделает такого-то и такого-то игрока слишком сильным – мол, традиционно нужно переносить руку буквально на другую половину клавиатуры, а если все клавиши окажутся рядом друг с другом, то как можно будет вообще победить этого парня? Мы попросили сообщество немного успокоиться – это ведь тестовый сервер, ничего страшного, если мы здесь попробуем что-то новое. А затем обратились за советом к профессиональным игрокам, и они сказали, что в этом нововведении нет ничего плохого. И тогда уже и фанаты, видя, что профи не возражают против возможности настройки горячих клавиш, стали допускать, что эту функцию можно добавить в игру. Это к вопросу о том, как мы обновляем игру, не изменяя при этом исходный геймплей.

– В ходе работы над ремастером StarCraft вы получили какой-то опыт, который сделает работу над будущими ремастер-проектами проще?

– При работе над ремастером мы воспользовались услугами внешней команды для того, чтобы собрать архив арт-ресурсов. Это был интересный опыт, нам пришлось научиться выстраивать взаимодействие с командой, которая находилась в Малайзии. В последующим этот опыт может пригодиться нам при установлении подобных отношений с другими компаниями.

– Вы часто подключаете аутсорсеров, или же в основном стараетесь держать работу в пределах своей компании?

– В большинстве случаев мы обходимся своими силами, но тут был особый случай, потому как у нас очень маленькая команда. Мы изначально не хотели разрастаться, дабы оставаться гибкими и маневренными.

– Все действия Blizzard привлекают огромное внимание. В частности, в сообществе постоянно отслеживают объявления о вакансиях на вашем сайте. Недавно появились позиции для работы над Diablo и WarCraft 2. Есть какие-то новости об этих направлениях работы, которыми ты мог бы поделиться?

– Да нет, ничего нового. Мы проводили небольшое обновление legacy-серверов. Реальность такова, что некоторые игроки знают наши классические игры лучше, нежели мы сами. И зачастую нам просто хочется найти такого человека в сообществе, и мы определенно заинтересованы в том, чтобы с ним пообщаться. Нам кажется, что такие люди могут помочь нам в обслуживании нужд наших игровых сообществ, т.к. изнутри они знают их лучше, чем мы снаружи. Поэтому если на сайте появляется, к примеру, вакансия сервер-инженера для Diablo 2, то это еще не значит, что мы что-то готовим для этой игры. Это значит, что мы трудимся для того, чтобы даже сейчас эта игра выглядела и игралась наилучшим образом.

"Какой BlizzCon без того, чтобы потусить с этим парнем?" (с) Мэтт Моррис в твиттере

– Ты часто участвуешь в подобных интервью. Может быть, есть какой-то вопрос, который ты очень хотел бы услышать?

– Да вообще-то нет. Хотя мне никогда раньше не задавали такого вопроса…

– Поэтому и спрашиваю!

– Я уже довольно давно работаю на Blizzard, но меня до сих пор – после всех BlizzCon’ов, на которых я побывал, потрясает церемония открытия. Она до сих пор заряжает меня энергией. А еще я всегда стараюсь привести сюда своих друзей, чтобы они тоже почувствовали эту энергетику. Вся эта энергия – каждый раз я просто-напросто оказываюсь к ней не готов. Это просто потрясающе.

– Больше спасибо за уделенное нам время.