Разработчики Overwatch о Мойре, карте Blizzard World и балансе

В этом году BlizzCon был богат на новости по Overwatch. Главный дизайнер Скотт Мерсер и технический художник Хак Ли ответили на вопросы о главных анонсированных новинках, о возможности воплотить карту Blizzard World в реальной жизни и о том, какой игровой персонаж вейпит. Также они поделятся своими секретами борьбы с токсичными игроками.

Как вы смогли сдержать все в секрете? Основываясь на прошлогоднем опыте, когда мы узнали так много новостей раньше, чем нужно, было ли для вас главным не допустить утечки?

Скотт Мерсер: Когда мы только анонсировали Overwatch, все было под большим секретом. Мы были… Ну, “параноики” это очень громко сказано, но мы очень заботились о том, чтобы не утекло никакой информации, ведь мы хотели, чтобы наш анонс произвел фурор.

Новости про Мойру и новую карту Blizzard World стали одним из приятных сюрпризов, которые мы анонсируем на BlizzCon, и все были просто в восторге.

Хак Ли: Если мы держим все в секрете, то на BlizzCon получается хороший сюрприз, и это дает нам огромную энергию.

Мы знали, что Кулак Смерти существует по канону, но с Сомброй была целая серия загадок и головоломок. Вы специально запутывали комьюнити?

СМ: Ну, с Сомброй головоломки имеют место быть, она же ведь хакер. Мы заигрывали с комьюнити, и все знали, что мы собираемся что-то анонсировать, но вот что именно? Именно этот эффект мы и хотели создать. Этим мы хотели сказать что-то вроде: “Эй, приходите на BlizzCon и увидите что-то потрясающее.” И вот вам, получите.

Когда я вижу Мойру, сразу вспоминается Дэвид Боуи вперемешку с каким-то персонажем из аниме. Что вдохновляло вас при ее создании?

СМ: На этапе создания концепт-арта у нас были некоторые наметки. Нам нужен был женский персонаж, который бы отличался от уже существующих. И у нас возникли вопросы: а что сделает этот персонаж уникальным? Как сделать так, чтобы новый персонаж влился в строй героев, но выделялся бы в битве?

Комьюнити кричало, что нужен еще один хиллер, а нам хотелось больше раскрыть героев Когтя. У нас огромное количество классных героев, но не так много злодеев, поэтому мы создали Кулака Смерти. А еще нам хотелось видеть в игре не просто персонажа Когтя, а злого доктора. Она ученый, но не беспокоится об этике. Ей важны только открытия, ей важен только результат. И будучи в Когте ей не нужно решать проблемы, которые у нее возникли бы в Overwatch.

Какая у нее роль в команде? Вы видите ее, как основного лекаря?

СМ: Она определенно может им быть. Основное исцеление идет от ее левой руки (Биотическая хватка) — это исцеляющий луч. Самое классное в том, что этот луч может распространяться на нескольких тиммейтов. Так что, если несколько ваших тиммейтов, как бы невероятно это не звучало, сопровождают груз, вы можете одновременно сразу всех полечить.

Ее ограничение в том, что она может лечить не так уж и долго. У нее есть биотический счетчик энергии, и эта энергия довольно быстро расходуется. Правой рукой она выпускает фиолетовый луч, который не только наносит урон противникам и дает ей немного здоровья, но и пополняет ее биотическую энергию. Таким образом вы лечите, лечите, а потом вам нужно пополнить свою энергию и прикончить тех, у кого мало xp. Тем временем можно пользоваться двумя другими способностями. Биотическая сфера, опять же, может и исцелять и наносить урон. Геймплей за нее может быть очень гибким.

Биотическими сферами можно лечить на достаточно большом расстоянии, так что не обязательно подбегать близко к герою или телепортироваться. Возвращаясь к вопросу, да, она может стать основным хиллером. Ее возможности — лечить или калечить, и что именно использовать зависит только от ситуации. Нам было очень интересно и весело за нее играть во время тестов.

ХЛ: Лично я часто использовал способность “Уход в тень”, забегал за спины врагов,  наносил им урон и одновременно лечил своих союзников. И это только один из множества способов играть за Мойру.    

Недавно значительные изменения претерпели Ангел и Симметра, теперь вы создаете персонажа, который может не только лечить, но и быть неплохим ДПС. Вы хотите, чтобы герои поддержки играли двойную роль?

СМ: Да, таким образом мы хотим разнообразить стили игры за саппортов. Так же, как и с танками — они тоже играют по-разному: кто-то более мобилен, а кто-то более ориентирован на щит. То же самое и со штурмовиками. Мы хотим, чтобы у игроков были варианты, если они хотят играть за какого-то конкретного персонажа. Мы будем наблюдать за Мойрой. Когда она попадет в руки к игрокам, нам предстоит узнать с какими героями она взаимодействует эффективнее всего.

Было странно узнать об анонсе нового хиллера, когда Ангел претерпевает большие изменения на PTR. Я понимаю, что у них совершенно разные роли в команде и вы продумываете разные аспекты героев, но как вы сохраняете баланс? 

СМ: Пока мы работали над Мойрой, нам нужно было реагировать на фидбек комьюнити по поводу Ангела. И мы кардинально изменили ее ульту, потому что никому не нравился ее геймплей. За нее вообще не интересно было играть, потому что игра за Ангела не должна сводиться к игре в прятки. 

А мне нравилось…

СМ: (смеется) Да, многим нравилось. Это была отличная способность, но получилось так, что играя за Ангела, люди не взаимодействовали со своими тиммейтами, а просто давали им умереть. В этом что-то не так, поэтому мы решили дать ей более динамичную роль. Мне кажется, она больше подходит характеру Валькирии.

Ангел постоянно витала за кем-то, но теперь она может летать. Вы можете видеть крылья, и все это очень подходит ее персонажу. Мы рады, что она стала настоящим ангелом хранителем. Мы внесли некоторые корректировки и теперь собираем фидбек о них. Мы подумываем сделать так, чтобы Ангелу было еще немного опаснее использовать воскрешение, потому что, судя по фидбеку, ей довольно легко его использовать и риск для нее невелик. Но сейчас у воскрешения есть ограниченное время выполнения, поэтому нужно следить за тем, чтобы вас не прервали или не убили. Это уже позволяет отличить хорошего игрока за Ангела от очень хорошего.

Говоря о фидбеке, многие в сообществе хотят перемен и в соревновательном аспекте, например изменения в системе подбора игроков или в борьбе с токсичными игроками. Как там, дела идут?

СМ: Идут полным ходом. Мы постоянно думаем, как улучшить матчмейкинг и улучшить качество матчей. Мы получаем множество отзывов о составах команд, о том, что в команду попадает много Ангел-мейнов или Гэндзи-мейнов. Также существует проблема харраса. К проблеме токсичных игроков тоже нужно подходить разносторонне. И с читерами мы тоже боремся. И все это требует разного подхода.

Мы смотрим на все это и постоянно спрашиваем себя, а как мы можем улучшить это, а как мы можем улучшить то? Одна из важных вещей, над которой мы сейчас работаем, это улучшенный фидбек для наших игроков. У нас есть пилотная программа, в которой, если вы зарепортили кого-то и за этим последовало какое-то действие, мы высылаем вам электронное письмо с текстом: “Спасибо за ваш репорт. Вы сделали доброе дело.” Очень скоро мы собираемся встроить эту систему в клиент. Это может быть даже не электронное письмо, а сообщение, когда вы залогиниваетесь, типа: “Эй, помнишь ты отправил репорт? А ты молодец!” И как будто вы часть решения проблемы. Все это делается для того, чтобы жалобы были своевременными и точными. Так мы сможем сделать наше комьюнити лучше.

И это действительно работает, и за кулисами мы пытаемся сделать эту работу еще лучше. Мы используем науку о данных и другие сумасшедшие вещи, чтобы определить, действительно ли этот человек ведет себя плохо или все-таки нет. Игроки уже заметили, что мы работаем над этим, и они сами являются частью решения проблемы, благодаря своим репортам.

Но это же так трудно определить, когда человек обоснованно репортит на кого-то, а когда он просто психанул, потому что проиграл.

СМ: Да, мы очень осторожны в этом вопросе. И я бы хотел решать все проблемы незамедлительно, но это невозможно. Это довольно длительный процесс. Мне бы хотелось сказать, что у нас есть серебряные пули, чтобы избавиться от всей токсичности в интернете, но это довольно сложно (смеется). Сейчас мы стабильно работаем над улучшением нашей системы и хотим, чтобы игроки знали и понимали это.

На BlizzCon нам показали новые скины для героев. Как вы решаете, какой скин будет у персонажа?

ХЛ: Когда мы хотим сделать скин, мы в буквальном смысле собираемся все вместе, предлагаем кучу разных идей, а потом выбираем из них то, что больше всего понравилось. Затем концепт-художник делает быстрый набросок, и мы можем увидеть новый скин прямо на месте. Если нам действительно понравится, то он появится в игре.

СМ: Все сводится к тому, что художник рисует что-то классное, а все остальные потом: “О, это просто отпад! Давайте сделаем это!” В большинстве случаев все так и происходит, ничего сложного.

Некоторые фанаты Overwatch играют и в Heroes of the Storm и хотят героям такие же скины, как в Heroes of the Storm.

СМ: Да, ребята из  Heroes of the Storm проделали отличную работу, и мы присматриваемся к тому, что они делают. А они присматриваются к тому, что делаем мы. Прелесть работы в Blizzard в том, что команды могут обмениваться идеями, и это просто замечательно.

Работая над картой Blizzard World вам пришлось попробовать что-то новенькое. Смотря на нее кажется, что ходишь по Диснейленду. Не возникла ли у вас идея сделать настоящий тематический парк?

СМ: Звучит безумно, но сейчас я не могу утверждать, что этого никогда не произойдет. Я просто не знаю. За эти 25 лет компания Blizzard очень изменилась. Ведь BlizzCon тоже не сразу появился, этот BlizzCon  был 11-й по счету. Произошло так много изменений, и сейчас фанаты со всего мира слетаются вместе, чтобы классно провести время. Я не могу сказать, что такого парка никогда не будет. Но на это ушло бы много работы. Спросите кого угодно из Blizzard, здорово было бы иметь настоящий Blizzard World, и он ответит: “ДА!” (смеется)

ХЛ: Определенно.

Я предполагаю, что пришлось исследовать немало тематических парков, чтобы создать новую карту?

СМ: О, да, конечно. Очень много.

Традиционные виды спорта меняются, но не так быстро, как видеоигры. Вы постоянно балансируете, выпускаете патчи, придумываете новые правила. Как это влияет на становление киберспортивной дисциплины в целом?

СМ: К счастью, к киберспорту применимы большинство спортивных принципов. Играть должно быть весело и интересно. А еще нужно, чтобы всегда было что-то свеженькое. Конечно, желание сделать из игры киберспортивную дисциплину немного влияет на саму игру. Нам приходится продумывать, когда выпускать патчи, чтобы они не попали на середину турнира. Мы не хотим менять мету за пару недель до финалов. Нужно постоянно думать обо всем этом, но вся прелесть в том, что все постоянно меняется.

Когда речь идет о традиционном виде спорта, в большинстве случаев мы вспоминаем спортсменов и их драмы. В спорте меняются команды. Кто-то куда-то переходит, кто-то уходит  — так происходят перемены. В киберспорте меняется сама игра, и эти перемены являются частью истории.

И последний вопрос: кто-нибудь из героев Overwatch вейпит?

СМ: (долгая пауза) Я никогда об этом не задумывался.

ХЛ: (смеется) Да, несмотря на то, что я сам вейпер, я тоже никогда об этом не думал. Спросите Майкла Чу (Прим.пер.: Майкла Чу - главный геймдизайнер игры Overwatch).

Майкл Чу: Может быть Маккри при крайней необходимости? Во время какого-нибудь трансатлантического перелета. Ой, погодите-ка, у Турбосвина же есть эта маска...