Разработчики Hearthstone о новом дополнении, дизайне карт и планах на будущее

До выхода Кобольдов и Катакомб остается меньше недели. В честь скорого релиза дополнения коллеги из PCgamesN взяли интервью у Бена Томпсона, арт-директора Hearthstone, и Питера Вейлена, одного из главных дизайнеров игры. Разработчики поведали о том, откуда они черпали вдохновение при создании нового дополнения, о тех сложностях, с которыми пришлось столкнуться, а также о том, что ждет игру в будущем.

Давайте начнем с вопросов про Кобольдов и Катакомбы. Дополнение должно выйти в начале декабря, каковы ваши любимые карты из тех, что уже были показаны широкой аудитории?
Бен: Пожалуй, моей будет Первоученица Рин. Как поклоннику чернокнижников, мне нравится та история, которая стоит за этой картой. Тем более, что сама карта крайне хорошо вписывается в игровую механику Heartstone. Не знаю, сколько раз у меня получится сделать так, чтобы эта карта сработала на все 100%, но я буду стараться.
Питер: Моей любимой картой является Марин. Он отлично дополняет тематику Кобольдов и Катакомб: игроку приходится искать некое сокровище, ломать сундук и получать за это серьезную награду. То, что мы смогли выпустить Марина заранее, это очень хорошо. Нам удалось взглянуть на то, как он играет в текущем метагейме и над теми безумными комбо, которые нашли пользователи. Вроде Зелья безумия на сундук, 2х Божественный дух + Внутренний Огонь.

Когда вы выпускали Марина, вы ожидали, что он будет появляться в деках достаточно часто?
Питер: Да. Во времена Ун'Горо мы выпустили Вулканозавра заранее, и люди начали экспериментировать с ним, добавляя его в самые разные колоды. Та же история произошла и с Марином. Но нельзя сказать, что мы ожидали всего того, до чего додумались игроки: вроде того самого трюка с Зельем Безумия.
Вы продолжите и дальше выпускать пару карт за несколько недель до выхода нового сета?
Питер: Точно не скажу, но как по мне, это достаточно круто -попробовать пару карт из нового дополнения заранее. В чем-то это похоже на приключения, которые мы делали в прошлом. Мы выпускали по крылу каждую неделю, поэтому каждую неделю в ХС менялась мета. Был даже какой-то турнир, который проходил как раз в те недели, когда мы выпускали Каражан. Поэтому игрокам постоянно приходилось подстраиваться под новые карты, и это было здорово.
Вы упомянули легендарку Чернокнижника. Эта карта с далеко не самым обычным дизайном, сколько раз вам пришлось переделывать ее, прежде чем она приобрела нынешнюю форму?

 

Питер: На самом деле, мы практически сразу пришли к тому дизайну, которые вы видите сейчас. Нам хотелось не просто создать 10/10, который уничтожает колоду противника, нам хотелось рассказать игрокам историю. Изначально Рин должна была быть хранителем печатей, которые злой Чернокнижник хотел разрушить. Но в итоге нам показалось, что лучше обставить все так, что Чернокнижник хочет освободить некоего демона. Для этого Рин запускает некий ритуал после своей смерти.
Правда, изначально печати должны были делать разные вещи: призывать демонов, наносить урон, восстанавливать здоровье. Но нам показалось, что карта становится слишком сложной, поэтому мы решили немного упростить печати, сделав их призывом демонов с постоянно увеличивающимися статами. А Азари изначально был чем-то крайне скучным, вроде "15/15 нельзя выбрать целью заклинаний или способностей". Но нам захотелось чего-то абсолютно уникального, поэтому мы постарались придумать наиболее крутой эффект, и в конце-концов остановились на уничтожении колоды противника.
В этом дополнении мы увидим несколько легендарных оружий. Насколько сложно было их разработать и насколько вы опирались на артефакты из WoW'a?

 

Питер: Некоторые из наших легендарных оружий являются артефактами из Легиона, вроде Алунета. Нам хотелось пройтись по всей истории WoW'a и найти артефакты, которые лучше всего подошли бы классам в Hearthstone. Так что большинство оружия из нового дополнения в той или иной мере копируют легендарные артефакты из World of Warcraft, например, тот же Алунет, или Душа дракона, или Рунного Копья. Есть и парочка исключений, вроде Ветви Древа Жизни. В WoW этот артефакт является всего лишь синим, но клевое название и история, стоящая за этим оружием, делает идеальным выбором для друидов. В итоге, 8 из 9 легендарных оружий пришли из WoW'a, а девятое — это оружие лидера гильдии, Мастера Оккарта, который исследует катакомбы.
Бен, при разработке легендарных оружий, у вас было куда меньше возможностей для создания неких особенных артов. Ведь, в конце-концов, каждое оружие должно быть своего рода мечом или кинжалом или чем-то в этом роде. Насколько сложно было разрабатывать арты для новых легендарных оружий?
Бен: Самой большой сложностью было поместить длинные прямоугольные средства убийства себе подобных в круглую рамку. Особенно это верно для всяческих копий, поэтому нам пришлось постараться сделать так, чтобы арты нового оружия помещались в достаточно ограниченное пространство и при этом выглядели круто и эпично. В этом деле нам помог опыт людей, работавших над WoW. Эти ребята раз разом доказывают, что даже при серьезном ограничении места они могут сделать нечто невероятное с дизайном иконок оружия.
Нам удалось краем глаза взглянуть на "Битвы в катакомбах" на Близзконе, насколько сложнее данный режим станет после релиза?

 

Бен: Намного сложнее. То, что вы видели на Близзконе, демонстрирует лишь первые три типа противников, с которыми вы можете столкнуться. Мы разбили встречи с врагами на группы: в первой группе будут все те соперники, с которыми вы можете столкнуться в первых трех битвах. Следующие три будут выбираться уже из другой группы, а последние четыре так вообще должны стать испытанием даже для опытных игроков. Вы будете получать некие сокровища, которые будут казаться невероятно сильными, но к концу подземелья они перестанут казаться такими уж крутыми, и даже их может не хватить для победы.
Как много раз вы сами отправлялись исследовать подземелья?
Бен: Очень-очень много. Даже когда тестирование закончилось. Это был один из немногих случаев, когда мне приходилось говорить людям прекращать играть, потому что нам надо было работать. Так что про реиграбельность мы не для красного словца упоминаем. Даже в нашей команде есть те, кто не может вылезти из подземелий.
На презентации вы упоминали, что некоторые легендарные оружия будут разговаривать с игроком. Как все это будет происходить?
Питер: Возьмем Алунет. У него есть несколько фраз, которые он произносит, когда выходит на поле, парочка фраз, которые звучат при его разрушении, к тому же, он разговаривает, когда срабатывает его способность. Это происходит не постоянно, чтобы не раздражать игрока, но таким образом мы хотели сделать легендарное оружие особенным.
Бен: Идея сделать оружие говорящим пришла из-за того же Алунета в WoW. Там он тоже иногда беседовал с игроком. Нам показалось, что это очень в духе Hearthstone, поэтому почему бы не попробовать сделать что-то похожее, немного изменив его реплики.
Давайте перейдем к более общим вопросам. В скором времени планируется переработка ранговой игры, хотя вы пока ничего конкретного не анонсировали. Все еще в силе?

 

Бен: Да, мы работаем над возможными вариантами для будущей ранговой системы. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что их вознаграждают за то время, которое они тратят на поднятие ранга. Сейчас идет много разговоров о том, что Hearthstone требует серьезных вложений по деньгам и по времени. И нам кажется, что главное здесь именно время. Если пользователь тратит огромное количество часов, играя в нашу игру, нам хочется, чтобы он был вознагражден за это.
Арена постоянно проходит через этапы, временами людям нравится играть на Арене, временами нет. Вы стараетесь как-то разнообразить данный режим, вроде дуальной Арены или некоторых небольших изменений. Как вам текущее состояние Арены и собираетесь ли вы что-то менять в будущем?
Питер: Дуальная Арена стала хорошим примером того, что мы можем попробовать вводить время от времени. Арена вообще один из ключевых элементов Hearthstone. Мы крайне серьезно относимся к этому режиму и хотим, чтобы игра на Арене была веселой и интересной, и, в то же время, сбалансированной. В игре есть множество пользователей, которые играют исключительно на Арене. Мы хотим поощрять этих людей и делать так, чтобы им всегда хотелось продолжать играть.
Как насчет системы "годов" в Hearthstone. Вы будете придерживаться той же схемы, что и с Годом Мамонта: три дополнения в год?
Бен: Да, мы планируем и дальше выпускать по три дополнения в год. Особенно после того, как мы добавили в них миссии. В следующем году в каждом дополнении будет некий дополнительный контент, вроде Битв в Катакомбах. В целом, мы крайне довольны тем, как проходит Год Мамонта. Рыцари Ледяного Трона стали самым успешным дополнением за все время существования Hearthstone. В Ун'Горо было множество отличных дек и новый тип карт.

Битвы в Катакомбах кажутся куда обширнее чем все миссии, которые вы выпускали ранее. Сможете ли вы повторить тот размах, который есть в данном режиме в последующих дополнениях?
Бен: Сложно сказать. Мы сделали Битвы в Катакомбах потому, что нам показалось, что это будет отличная новая механика и она замечательно впишется в общую стилистику Кобольдов и Катакомб. Если в будущем у нас появятся похожие идеи, которые будут вписываться в новые дополнения то мы можем добавить нечто абсолютно новое, а можем вернуться к Битвам или вообще к Крыльям, которые были в прошлых дополнениях. Все упирается в то, чего мы хотим от каждого нового сета.
Давайте немного поговорим о концепции трейлеров для Hearthstone. Вы берете арт карты и анимируете его. Почему вы решили делать их именно так и насколько это сложно?

 

Бен: Изначально мы хотели сделать синематики Hearthstone уникальными. Поэтому решили делать их именно анимированными картинками с обязательным добавлением песни. Сама команда разработчиков HS не работает над ними. Мы предоставляем некоторые концепты и визуальный стиль нового дополнения, чтобы сделать ролик максимально схожим с тем, что вы увидите в игре. Самим роликом занимается команда разработки синематиков Blizzard, которые уже давно известны своими невероятными по красоте роликами.