Мэтт Моррис: "StarCraft для нас – нечто особенное"

Ведущий дизайнер команды классических игр Blizzard Мэтт Моррис рассказал о том, насколько разработчики довольны текущим состоянием StarCraft: Remastered, над какими проблемами ведется работа и добавления каких функций стоит ожидать в будущем.

Starcraft: Brood War, без всякого сомнения, является лучшей соревновательной игрой всех времен. С момента релиза в 1998 году прошло уже практически 20 лет, а в игру до сих пор играют и опытные ветераны, и только собравшиеся попытать своего счастья новички. Именно благодаря этой игре на небывалые вершины поднялся корейский киберспорт – событие, которое в дальнейшем проложило дорогу киберспорту по всему миру.

Но если говорить по-честному, то солидный возраст игре уже не на пользу. Несмотря на активный ладдер, который поддерживается преданным сообществом игроков, у StarCraft'а хватало и проблем: недостаток поддержки современных операционных систем, устарелое разрешение экрана, скорость разворота юнитов. Из-за этого многие новички не могут как следует насладиться игрой.

Как раз для того, чтобы решить эти проблемы, и был выпущен StarCraft: Remastered. Через 10 лет после выхода последнего баланс-патча Blizzard вновь взялись за игру и решились обновить ее для современных компьютеров и даже пойти чуть дальше, обновив графику.

Но вот в течение семи месяцев после релиза все шло не совсем гладко – игра оказалась полна различных багов, на что постоянно жаловались игроки. Несмотря на то, что темы о связанных с игрою проблемах появлялись тут и там, ни у кого не было возможности напрямую пообщаться с разработчиками и узнать, что же они сами думают по поводу происходящего. К счастью, на BlizzCon’е мне выпал шанс поговорить с ведущим дизайнером команды классических игр Мэттом Моррисом. Я узнал, какие цели на данный момент ставит перед собою команда, и чего нам, как сообществу, стоит ожидать.


Разное

Цели

"Изначальной целью StarCraft: Remastered было обслуживание игры. Эта игра – одна из главных киберспортивных дисциплин Blizzard. Это классика… Так что StarCraft значит для нас нечто особенное".

Мы поняли, что некоторые новые компьютеры – новое железо, новое программное обеспечение – просто не могут запустить игру, из-за чего стали появляться проблемы… И тогда мы стали задаваться вопросом: "Можем ли мы сделать что-то еще"?"

"Никто в нашей команде на 100% не доволен тем, в каком состоянии на данный момент находится игра. Вот почему мы продолжаем работать над ней, по-прежнему выпускаем апдейты, по-прежнему пытаемся исправить работу с железом, работаем над скоростью разворота юнитов. Постепенно мы приближаемся к нашей цели".

Система поиска соперников

"Мы понимаем, что на данный момент в системе глобального матчмейкинга если определенные проблемы, которые мы хотели бы исправить. Мы здесь столкнулись с определенными сложностями, которые до сих пор не можем преодолеть. Нам еще есть, над чем работать, и ребята об этом знают.

Система лиг и ладдерная система для StarCraft: Remastered изначально были созданы в качестве эксперимента. В игре появятся также и другие возможности, в том числе система автоматического поиска соперников для режима 4х4.

Мы еще не ввели в игру систему лиг. Сейчас у нас есть Frontier-лига. Это такая своеобразная бета, так сказать. А в целом систему лиг мы еще не добавили. Но уже вот-вот. Хотим добавить систему поиска соперников для команд – для 2х2, 3х3, 4х4. Хотим взяться за все это. Так что мы со StarCraft: Remastered еще не закончили".

Жалобы по поводу StarCraft: Remastered

"Я бы не стал говорить, что игра сейчас находится в стадии открытого бета-теста. Даже если у игроков немало претензий, это означает лишь то, что их ожидания немного расходились с теми задачами, которые мы перед собою ставили. По поводу ремастера мы общались с корейцами и с прогеймерами, которые уже долгое время сохраняют верность этой игре. Этим мы занимались в течение практически целого года, часто ездили в Корею. Мы достигли тех результатов, которых и хотели достичь. Просто ожидания всего остального мира отличаются от тех, что были у Кореи. Сейчас акцент сместился на то, чтобы удовлетворить желания игроков с Запада – в том числе решить вопросы, связанные с пингом.

Корейцы были довольны, им игра понравилась. Потом начали подтягиваться игроки из "остального мира", и теперь мы прислушиваемся к их замечаниям. Многие выражаются в том духе, что «Мы не имеем ничего против того, чтобы вы немного пошаманили с игрой. Нам важнее получить удобную и комфортную игру 1х1, а не играть так, как играется классический Brood War. Так что сейчас мы взвешиваем возможные варианты действий".

Проблемы с пингом

"Не могу сказать, как проблему пинга решали платформы вроде ShieldBattery, Fish и тому подобные. Исходя из моего опыта разработки, при разработке технической инфраструктуры игры каждый раз возникают различные проблемы. Если я и вы будем работать над одной и той же игрой, то у нас с вами возникнут разные проблемы – потому, что каждый работает по-своему.

Мы знаем о таких сообществах и группах, как Shield Battery и Fish. Мы общаемся с ними, а также отвечаем всем, кто хочет пообщаться с нами".

Горячие клавиши

"У нас был список изменений, которые мы хотели добавить в StarCraft: Remastered потому, что они есть в других играх, и которые при этом не должны были бы повлиять на базовый геймплей. Например, режим зрителя, систему автоматического поиска соперников. И конечно же мы захотели ввести поддержку горячих клавиш. Мы думали, что это нормально, но позже выяснилось, что мы ошибались".

"Стоило нам только заговорить о горячих клавишах – сообщество сразу принялось нас отговаривать. Так что пришлось как следует подумать. Мы вернулись в Корею, собрали многих прогеймеров. Мы попросили их поиграть в игру, а также поинтересовались на счет горячих клавиш – и корейские игроки сказали, что это нормальная идея. Но на форумах и вообще везде люди высказывались в том духе, что такие изменения это просто ужасно и что они приведут к тому, что на сцене начнут безраздельно царствовать конкретные про-игроки".


Пара слов про WarCraft 3


Большое спасибо Team Liquid за то, что дали мне возможность взять интервью у Matt’а. Он невероятно высокий и очень харизматичный человек. Также выражаю благодарность Back2WarCraft  за то, что смогли составить список вопросов по WarCraft 3 – жаль, что мне не удалось их задать.