Кодзима об истории и лоре Death Stranding

Хидео Кодзима - достаточно противоречивая личность в игровом комьюнити. Некоторые считают его гением, некоторые любят ставить его гениальность в кавычки, но нельзя не признать, что его игры часто становятся темой для разговоров в комьюнити. Естественно, что его последний проект, Death Stranding, не стал исключением. Журналисты из ІGN постарались прояснить некоторые моменты истории мира игры у самого Хидео, а мы подготовили для вас перевод.


 

Игры стартовали 40 лет назад с аркадных автоматов. Когда игрок умирал - игра заканчивалась. И продолжить ты ее мог с момента до твоей смерти. Ты мог умирать сколько угодно раз, но всегда возвращался к более раннему этапу. Эта механика была добавлена специально, чтобы игроки "забрасывали монетки в автомат" и она не менялась с того времени.

 

Когда Кодзима описывал то, как большинство игр подходят к концепциям жизни и смерти, становилось понятно, что в Death Stranding он собирается каким-то образом нарушить устоявшуюся традицию.

Одной из тем игры станет вопрос жизни и смерти. Я хочу, чтобы после смерти в игре, пользователи понимали, что это еще не конец.

В середине последнего клипа из Death Stranding, Сэм (которого играет Норман Ридус) видит взрыв некоего гиганта. Неожиданно он оказывается в перевернутом мире, погруженном в воду.

Судя по всему, это то место, в которое Сэм, и игрок вместе с ним, попадают при каждой смерти главного героя. Когда вы погибаете в Death Stranding, вас переносят в чистилище, которое вы можете исследовать от первого лица. Из-за неких "уникальных" особенностей Сэма, вы сможете перемещаться вне своего тела, собирая полезные и не очень предметы. Как объяснил Кодзима: "В этот момент вы не живы и не мертвы. Это своеобразный эквивалент экрана с надписью "Продолжить?".

Когда же вы решите, что готовы вернуться в мир живых, вы снова попадете в тело главного героя. Правда, в отличие от многих других игр, которые вернули бы вас в момент "до смерти Сэма", Death Stranding осознает ваше поражение и принимает его. Вы перенесетесь обратно уже после вашей смерти, как в каком-нибудь Dark Souls.

В трейлере вы могли заметить кратер, когда вы вернетесь он все еще будет на месте. В большинстве игр вас перенесли бы в момент, когда кратер еще не появился. Поэтому в зависимости от того, как вы играете, у вас может быть далеко не один кратер. Смерть никогда не будет вырывать вас из игры.

 


TimeFall

В последнем трейлере можно было увидеть некий загадочный дождь, который может каким-то образом манипулировать временем. Под его действием гибнут растения, а человеческое тело начинает стареть и разлагаться за считанные минуты. Этот дождь называют TimeFall и он является неотъемлемой частью истории и лора Death Stranding.

По словам Кодзимы, большая часть жителей мира игры знают о возможностях этого дождя, но главный герой, Сэм, обладает некой отличительной особенностью, связанной с дождем. Правда Кодзима решил не продолжать свою мысль, боясь приоткрыть слишком многое. Когда же его спросили не связаны ли слезы Сэма с дождем, он шутя ответил:

Слезы... это просто потому что ему грустно.

 


О детях и роботах

В одном из первых кадров игры, которые мы увидели на E3 2016, Норман Ридус просыпался на пляже с ребенком в руках. После этого дети появлялись в каждом трейлере игры: во втором мы видели ребенка в некоем контейнере, а в третьем он оказался внутри Сэма. Кодзима подтвердил, что это один и тот же малыш.

Из новейшего трейлера понятно, что ребенок является каким-то образом связанным как с историей так и с геймплеей Death Stranding. Ну а робот, прикрепленный к плечу Сэма, активируется когда кто-то из команды получает в руки ребенка. Как и малыш, механическая рука должна будет сыграть свою роль в истории. Кодзима заявил, что у робота есть имя, но называть его он не будет.


О Палках и Веревках

На протяжении своей карьеры Кодзима частенько цитировал труды японского автора Кобо Абе и опирался на них при создании своих игр, и Death Stranding не является исключением. Обсуждая игру на E3 2016, Кодзима ссылался на произведение The Man Who Turned into a Stick (Человек, превратившийся в Палку), за авторством Абе.

В этой короткой истории, Абе заявил, что первым инструментом, которое изобрело человечество была палка. Палка стала тем, что отделяло людей от всего плохого в мире и защищало их. Вторым изобретением человечества стала веревка, она должна была удержать то, что было важным для людей.

Большая часть возможностей игроков в экшн играх это палки. Вы бьете, стреляете и пинаете. Ваше взаимодействие с игрой происходит через эти "палки". В Death Stranding я хочу чтобы люди могли взаимодействовать с ней не только через палки, но и через некий эквивалент "веревки". Но, конечно же, вы сможете и дальше использовать палки, если захотите.

На PSX 2017 у Кодзимы спросили, будет ли работать аллегория с палками и веревками в мультиплеере. На что он как всегда не дал прямого ответа:

Мультиплеер является важной частью игры. Я не могу обсуждать все его подробности, но очень хотел бы попробовать подойти к нему с другой стороны.


Кодзима знает о ваших теориях и очень рад их появлению

Каждый раз, когда появляется новое видео Death Stranding, уже через несколько секунд его начинают препарировать дикие фанаты, стараясь усмотреть смысл даже в самых мелких деталях. И Кодзиме это очень нравится.

Мне кажется, что это здорово, действительно здорово. Это уникальная особенность игр - вы можете начать получать удовольствие от них еще до выхода. В видео есть несколько вещей, которые я специально поместил туда, чтобы создать это бурление среди фанатов, потому что мне кажется, что это понравится и игрокам и разработчикам.

Кодзиму спросили о последних теориях, завязанных на надпись "Porter" на униформе Сэма. Некоторые предполагали, что это может быть его фамилия или место работы. Кодзима был в своем репертуаре:

В какой-то степени это правда, в какой-то степени это не совсем правда.


Если же говорить о какой-то конкретике, то удалось узнать, что третий трейлер игры хронологически располагается раньше двух предыдущих. На самом деле в нем была показана Death Stranding незадолго после пролога.


Немного о 2017

Этот год стал крайне насыщенным для Кодзимы. В основном из-за забастовки артистов профсоюза SAG-AFTRA.

В прошлом году, когда они начали бастовать, мы ожидали, что ситуация будет разрешена достаточно быстро. Но, к сожалению, забастовка продлилась почти год. Мы не могли записывать ни движения ни озвучку актеров, поэтому разработка игры продвигалась крайне медленно.

 

Особенно обидно было то, что самим актерам хотелось продолжить работу:

Норман Ридус и Мадс Миккельсен писали мне, спрашивая что же нам делать, на что мне приходилось отвечать, что идет забастовка и мы не способны ничего изменить.

Но это были далеко не все проблемы 2017. Однажды в приступе откровения он поведал, как фанатская база, вооруженная всевозможными reddit'ами и facebook'ами может быть палкой о двух концах.

Я читал множество комментариев на тему того, что я провел весь этот год путешествуя по миру и веселясь. Многие говорили, что я трачу время и деньги. Но это крайне далеко от того, что происходило на самом деле.

Так чем же занималась команда весь этот год? Для начала, они успели неплохо освоить Decima Engine.

В течении этого года мы работали с Decima. То, как мы используем этот движок заметно отличается от всего, что с ним делали раньше, особенно в том, что касается катсцен. Поэтому нам приходится самим добавлять недостающие функции, показывать их разработчикам движка и ждать их фидбека. Сейчас, к счастью, большая часть проблем решена.

Фанаты частенько недовольны тем, что нам показывают короткие тизеры Death Stranding, за которыми идут месяцы молчания разработчиков. Конечно же всплески фанатского гнева могут быть крайне сильными и Кодзима их замечает:

Последнее время было для меня крайне насыщенным, поэтому меня задевает, когда люди говорят: "Он просто веселится, шуточки шутит и деньги транжирит". Мне кажется, что работа движется достаточно быстро. Даже если у вас есть движок, студия, команда и все необходимое, то разработка игры ААА класса может проходить в течение 5 лет. А для некоторых игр и до 10.


Немного о будущем

В скором времени начнется 2018 и Кодзима кажется уверенным в том, что разработка Death Stranding идет по плану. Забастовка закончена, игра начинает обрастать все большими геймплейными деталями, и с каждым новым трейлером игры фанаты ждут ее со все большим нетерпением.

Кодзиму частенько сравнивают со Стенли Кубриком или Дэвидом Линчем в том, насколько странные и "гениальные" решения он принимает при разработке своих игр. Тем не менее, его метод разработки приносит определенные успехи, а в списке его работ достаточно много отличных игр. Поэтому, говоря о чем-то столь странном и загадочном как Death Stranding, он с уверенностью заявляет: "Вся картинка сложится и все обретет смысл".