Майк Морхейм: "Сейчас для нас наступает переломный момент в киберспорте"

Президент и соучредитель Blizzard Entertainment Майк Морхейм дал интервью порталу polygon. В нем Майк рассказал о Лиге Overwatch и стоящей за этим соревнованием философии, а также о своем личном отношении к разработке игр. Интересно, что в заключение интервью Морхейм отметил успех вышедшего в прошлом году ремастера Brood War и намекнул, что в будущем компания может сделать нечто подобное и с другими играми.

В начале девяностых Майк Морхейм стал одним из соучредителей Blizzard и впоследствии сумел привести компанию к небывалому успеху. Возможно, наиболее известен геймерскому сообществу Майк стал благодаря своим ежегодным появлениям на BlizzCon, во время которых он выступает с обращением к ордам поклонников таких игр Blizzard, как StarCraft, WarCraft, Hearthstone и Diablo.

Морхейм является одним из самых богатых лиц игровой индустрии, на сегодняшний день его капитал оценивается в миллиарды долларов. Мы поговорили с Майком о том, где он черпает вдохновение для того, чтобы продолжать работать несмотря на то, что он может в любой момент уйти в отставку.

– В своем офисе мы, склонившись над столами, день за днем корпеем над различными проектами. Но наша работа становится реальностью тогда, когда на различных ивентах мы общаемся с живыми людьми. В такие моменты я вижу, как наши игры влияют на них.

Или же когда мне приходится путешествовать за тридевять земель в далеко не самые известные города – даже там я могу встретить поклонников игр Blizzard, которые играют уже в наши игры уже много лет. Просто послушать их рассказы о том, что для них значит быть частью сообщества – и именно в эти моменты я понимаю, что наши игры повлияли на очень многих людей.

– Теперь, когда компания вымахала до таких огромных размеров, насколько сильно ваше прямое влияние на игры, которые разрабатываются в Blizzard?

– Любой сотрудник Blizzard должен делать то, что я ему скажу. Шутка, просто шутка. Мой вклад в общее дело – практически такой же, как и вклад любого любящего свое дело сотрудника. Наши команды очень хорошо понимают свои игры и понимают, чего хочет сообщество. Поэтому в вопросах того, что будет лучше для игры, они обычно более сведущи, нежели я. Но, тем не менее, я могу поделиться каким-то мнением, и оно будет принято во внимание. Тем не менее, я все равно не хотел бы, чтобы наши сотрудники делали все, что я им предлагаю.

Большая лига

Майк отметил, что у него все еще предостаточно работы в плане создания игры, в частности – игр многопользовательских, которые уже давно являются настоящей любовью всей компании.

Прорывным моментом в истории Blizzard стал тот момент, когда вдохновленный стратегий в реальном времени Dune Морхейм решил сделать игру, в которой игроки могли бы играть друг против друга. Называлась та игра WarCraft: Orcs and Humans.

– Я больше всего люблю создавать такие игры, в которые люди играли бы вместе. Например, киберспорт. Мне очень нравится то, что происходит на Overwatch League.

Первый сезон этой лиги начался в прошлом году, а второй круг сезона стартовал на прошлой неделе. Игры проходят на арене в Лос-Анджелесе, и там же летом этого года будет сыгран финал.

– Сейчас для нас наступает переломный момент в киберспорте. Есть огромный интерес со стороны спонсоров, владельцев спортивных команд и компаний, которые еще только пытаются понять что происходит. Все они пытаются найти способ стать частью происходящего.

Морхейм отметил, что Лигу Overwatch от многих более спонтанных инициатив прошлого отличает определенный набор ценностей:

– У нас получилось создать продуманную экосистему, выстроенную на основе того, чему мы научились у традиционного спорта и у киберспорта былых лет. Но нам нужно было исправить определенные проблемы. И особенно это касается модели "домашних команд", которая используется в традиционном спорте. Владельцам киберспортивных команд по каким-то другим дисциплинам действительно очень сложно получать от киберспорта прибыль. Мы хотим создать такую систему, которая позволит владельцам команд вести прибыльный бизнес и создавать нечто ценное.

В Лиге Overwatch команды не могут упасть в дивизион ниже. Как и во многих других видах спорта в США, за командой закреплено постоянное место в лиге.

– Мы хотим довести развитие лиги до такого уровня, где у команды будет право использовать свои домашние арены. И тогда команды смогут делать все то же самое, что мы видим и в традиционных видах спорта – продавать мерчендайз, заключать концессионные соглашения, привлекать спонсоров. А благодаря тому, что вокруг игроков будут выстраиваться целые сообщества болельщиков, последние смогу приблизиться к статусу настоящих звед.

Все игроки, выступающие в Лиге Overwatch, состоят на контракте и получают заработную плату. Также игроков обучают работать с медиа, дабы они могли корректно реагировать на критику в свой адрес со стороны прессы и сообщества. Проблемы с этим не в новинку для киберспорта, где сообщество иногда, складывается такое ощущение, работает по принципам салуна времен Дикого Запада.

Ранее Лига получила не самое лучшее паблисити. Это было связано с тем, что Сеен Geguri Ким, являющаяся одним из лучших игроков мира, не получила предложения подписать контракт ни от одной из комад. Geguri – девушка. Изначально менеджеры команд пытались найти себе оправдание, но никакие из приведенных причин не выглядели достаточно убедительно. А позже Geguri была подписана командной Shanghai Dragons.

Морхейм говорит, что он очень заинтересован тем, что будет с Geguri дальше:

– Мы разделяем стремление к тому, чтобы в гейминге и, в частности, в киберспорте было больше женщин. На данный момент не так много представительниц женского пола играют на столь высоком уровне, но я надеюсь, что Geguri – это лишь первая из множества киберспортсменок, которых мы увидим на сцене в будущем.


Изменяя игры

Приверженность играм, в которых игроки играют друг с другом и друг против друга, имеет свою цену. Я задал Морхейме вопрос по поводу того, что он делает для решения проблемы токсичности в онлайн-играх, таких как Overwatch.

– Мы считаем эту темы очень важной. И мы рассматриваем эту проблему под множеством разных углов. Мы попробовали использовать машинное обучение для опознания токсичных высказываний и, думаю, будем и дальше работать в этом направлении.

Конечно же, у игроков есть возможность сообщать о том, что кто-то нарушает правила поведения. Мы же, в свою очередь, экспериментируем с системой штрафов и наказаний для того, чтобы сделать их более эффективными и усилить их сдерживающий эффект. Но токсичность все еще остается серьезной проблемой и я ни в коем случае не считаю, что мы эту проблему решили.

Еще одна непростая задача для Blizzard – это решить, на чем же следует сосредоточить внимание в первую очередь. В течение своей истории компания работала над очень ограниченным количеством игр, каждая из которых со временем обзаводилась своим многочисленным сообществом.

Напоследок я спросил о том, ведется ли работа над какими-то новыми идеями, и в частности именно над новыми идеями для Overwatch – раз уж игра стала знаковой для компании, которая раньше не то чтобы славилась своими шутерами.

Как выяснилось, все начинается с тех игр, которые были созданы другими студиями и в которые играют сами работники Blizzard. Рано или поздно встает вопрос о том, а может ли сама Blizzard сделать лучше.

– Берем игру с такими-то элементами, берем другие игры, которые с нею как-то могут пересекаться. Мы берем лучшее отовсюду и создаем из этого что-то новое.

Сказанное выше, определенно, всецело применимо к Overwatch – игре, которая взяла сочетание "мультплеер + командные бои" и серьезно его перетряхнула. Сложно сказать, чем Blizzard решит заняться даже, но Морхейм напоследок сделал какой-то намек.

Майк отметил, что вышедшая в прошлом году ремастер-версия классической стратегии StarCraft, которая в свое время стала началом киберспорта, оказалась очень хорошо принята сообществом.

– Ремастер был принят очень хорошо. Так что я думаю, что в будущем мы, определенно, можем повторить нечто подобное.

Ну а пока что Морхейм, вероятнее всего, будет заниматься доработкой Overwatch и курировать Лигу Overwatch. Я попробовал спросить о том, какие классические игры могут получить ремастер-версии. В ответ Майк лишь улыбнулся:

– Я и так уже рассказал слишком много.