Бен Броуд и Питер Вейлен о годе Мамонта и не только

Для разработчиков Hearthstone год Мамонта был, наверное, самым серьезным испытанием с момента выхода игры. А так как совсем недавно был анонсирован Год Ворона, да и очередное дополнение, "Ведьмин Лес", уже не за горами, журналисты из PCGamer решили пообщаться с Беном Броудом и Питером Вейленом о самых запоминающихся и сложных моментах в HS, о внутриигровых турнирах и о будущем игры. 

Экспедиция в Ун'Горо

Для Ун'Горо мы сделали очень многое. В этом дополнении было множество различных механик и тем. К тому же это был сет, при котором происходила ротация стандарта, так что нам нужно было убедиться, что Ун'Горо станет дополнением, которое во многом определит состояние новой меты. Я не был уверен в том, что мы смогли добиться правильного количества карт со сложными и интересными механиками и сделать их достаточно сильными. Таких карт было много? и они должны были стать краеугольным камнем нового дополнения. Но, возможно, мы все-таки немного переборщили с ними.

- Бен Броуд

Нужно отметить, что некоторые идеи из Ун'Горо так и не прижились среди игроков. Некоторые rвесты так и остались пылиться в коллекциях, а деки на Элементалях до сих пор ждут какого-то бафа. Оглядываясь назад, Броуд жалеет, что разработчики не раздавали бесплатные rвесты всем игрокам, вроде того, как раздавались карты Рыцарей Смерти в Ледяном Троне и легендарные оружия в Кобольдах и Катакомбах. Однако самой сложной задачей было создание "лица" Ун'Горо — Первопроходца Элизы.

Чтобы прийти к нынешнему дизайну Элизы нам пришлось перебрать множество различных вариантов. Мы знали, что она будет одним из центральных персонажей дополнения, и у нее уже была карта в Лиге Исследователей, поэтому нам нужно было сделать ее уникальной, сохранив то, какой ее помнили по Лиге. Мы перепробовали огромное количество различных идей, прежде чем нашли ту, которая нам понравилась.

Первым вариантом ее дизайна был "Боевой клич: раскопайте квест и замешайте в колоду карты, которые помогут вам в его выполнении". К примеру, если вы раскопали себе квест Паладина, то в вашу колоду будут помещены карты "Снаряжение путешественника" , которые будут давать миньону +1/+1. Если вы раскопаете себе квест Чернокнижника, то в колоду будут замешана парочка "Неуправляемых исследователей", у которых будет "Боевой клич: сбрось карту". Примерно так мы себе это представляли. Но потом мы отказались от этой идеи, потому что это делало Квесты менее интересными. Затем мы решили попробовать "Все ваши раскопки и адаптации дают вам все три опции сразу". Тут мы столкнулись с похожей проблемой, если при раскопке и адаптации не нужно выбирать, то это далеко не так интересно.

Нам потребовалось столько времени на ее разработку, потому что она была очень важна для истории сета, да и сама по себе Элиза — это крайне интересный персонаж, и мы хотели показать ее с лучшей стороны. В итоге мы решили сделать акцент на том, за что ее так любили в Лиге Исследователей: чувство, что ты отправляешься в приключении и механика замешивания карт в свою колоду.

- Питер Вейлен

Кроме того факта, что игрокам нужно раздавать тематические подарки с каждым дополнением, команда разработки покинула Ун'Горо осознав еще одну достаточно важную вещь: не стоит перегружать дополнения новыми механиками и нужно убедиться, что все эти механики одинаково интересны и сильны. Несмотря на то, что Квесты так и не получили той популярности, на которую рассчитывали разработчики, новые дополнения из Года Ворона все еще могут дать им вторую (а в случае с парочкой квестов и первую) жизнь.


Рыцари Ледяного Трона

Было очень важно, чтобы мы не облажались при создании Короля Лича, но, в то же время, сделали его интересным. Он пару раз заметно менялся по ходу разработки сета, потому что механика Рыцарей Смерти тоже пару раз кардинально менялась.

У нас было несколько основных целей. Если вы собираетесь сделать сет о Нордсколе, то люди будут спрашивать вас о Рыцарях Смерти. И вам нужен хороший ответ на все эти вопросы. У вас просто нет возможности ответить: "Ну, мы решили не делать Рыцарей Смерти". И, по моему мнению, ответом не могло быть добавление десятого класса. Потому что это повлечет за собой целый ворох всевозможных проблем. Нам пришлось бы еще сильнее уменьшить количество механик, которые определяют каждый класс, чтобы найти место для десятого класса, к тому же это привело бы к ситуации, когда при открытии паков шансы на получение карты для класса, которым вы играете стали бы еще меньше. Поэтому добавление десятого класса мы в качестве варианта не рассматривали. Нам нужно было придумать какой-то интересный способ добавить Рыцарей Смерти в игру, и это было достаточно сложной задачей.

Как только мы пришли к концепции Рыцарей Смерти как карт героев, мы начали размышлять насчет Короля Лича и первой нашей идеей было сделать его легендарной нейтральной картой героя. Такой себе король всех карт героев? Или это будет мешать нашей задумке с девятью классовыми картами Рыцарей Смерти? Достаточно странно, если сначала игрок превращается в Рыцаря Смерти Джайну, а затем превращается в Короля Лича. Не слишком ли много смен героя для одной игры?

К тому же мы пытались придумать, как нам добавить карты вроде "Лика Смерти" и "Смерти и разложения" в игру. Это знаковые заклинания Рыцарей Смерти и нам хотелось, чтобы у игроков была возможность использовать их в Hearthstone. Поэтому мы решили попробовать использовать Короля Лича, чтобы давать игроку доступ к ним. Здесь мы тоже перепробовали множество различных вариаций. В одной из них, Король Лич замешивал вам в колоду кучу этих заклинаний, так что у игрока было чувство, что он мог играть со спеллами Рыцаря Смерти. В конце концов мы посчитали, что та версия карты, которую вы видите в игре была наилучшей. Король Лич стал 8/8 с эффектом. Последнее, что мы поменяли в карте было добавление провокации. Мы немного опасались, что таким образом мы создадим еще одного Доктора Бума — нейтральную карту, которая окажется в каждой колоде. И мы решили, что если когда-то и появится вторая версия Доктора Бума, то лучшей кандидатуры чем Король Лич нам не найти.

Наши опасения частично заглушались тем фактом, что Король Лич все же немного рандомен, поэтому каждая игра против него выглядит немного по-другому. Каждый раз он по-разному влияет на игру. Поэтому из-за того, что он немного рандомен из-за того, что он Король Лич, из-за того, что он достаточно важный персонаж для сюжета, мы решили все-таки дать ему провокацию. И, мне кажется, мы попали в яблочко. Он достаточно силен и частенько появляется в нескольких разных деках, но он не на уровне Доктора Бума и его не пихают в каждую колоду. Так что с Королем Личем все вышло наилучшим образом.

- Бен Броуд

Король Лич также стал особой картой лично для Броуда, очередным шагом в его постоянно меняющейся роли лица Hearthstone и того парня, который следит за тем, чтобы все работало как часы.

Моя роль немного изменилась и я начал меньше работать над дизайном карт и больше заниматься общим менджментом. В какой-то момент мне в голову пришла парочка идей насчет реализации нескольких заклинаний Рыцаря Смерти и я потребовал от команды разработчиков, чтобы они постарались реализовать мои идеи. Правда из-за моей настойчивости им пришлось потратить на них куда больше времени чем изначально планировалось, да и мои идеи на проверку оказались далеко не так хороши как мне казалось. Так что работа над Королем Личем научил меня больше доверять своей команде и я понял, что мне стоит быть осторожней со своими настойчивыми предложениями, если я не могу потратить достаточного количества времени, чтобы лично протестировать свои идеи.

- Бен Броуд


Кобольды и катакомбы

Тогда как "Экспедиции в Ун'Горо" и "Рыцари Ледяного Трона" старались сфокусироваться на какой-то одной особенности, идеи для Кобольдов и Катакомб были куда шире. Чтобы дать каждому классу легендарное оружие пришлось потрудится, да и карты с Вербовкой вроде "Всей группой!" и "Призыва к оружию" являлись потенциальной проблемой для баланса. У разработчиков за плечами был опыт И'Шараджа, как пример того, как нужно делать безопасную для баланса версию Вербовки и Барнса, как пример того, как можно сломать баланса с помощью этой механики. И Blizzard блестяще справили с балансом Вербовки с помощью правильной манастоимости и всевозможных ограничений на тех миньонов, которых вы можете получить. Вербовка стала отличным примеров того, как весь тот опыт, который команда разработчиков получила в течении Года Мамонта превратился в достаточно интересную и сбалансированную механику.

К тому же, некоторые карты из Кобольдов стали прекрасной возможностью протестировать будущие механики. Идея "Эхо", которое появится в Ведьмином Лесу, по большому счету взята с карты "Изменчивая Эволюция". Правда по словам Вейлена, процесс балансирования Изменчивой Эволюции был достаточно долгим и сложным делом. То же самое верно и для главной особенности Кобольдов и Катакомб и пожалуй наиболее успешной части этого дополнения: "Походов в Подземелье".

Этот мод был настолько популярен, что пошли слухи, что Blizzard продали меньше паков из-за того, что все игроки не вылезали из подземелий. Неизвестно насколько правдивы эти слухи, но этот мод в той или иной степени вернется в Ведьмином Лесу в виде "Охоты на монстров". Остается надеяться, что этот режим окажется настолько же интересным, как и его предшественник.

Основная структура Похода в Подземелье оставалась неизменной на протяжении разработки, но мы тестировали множество различных способов получения карт. Насколько часто вы сможете добавить в свою колоду эти крутые артефакты? Какой пассивный эффект у них будет? Как вы можете получить обычные карты?

-Питер Вейлен

 

Сколько боссов вам нужно победить, чтобы завершить поход?

- Бен Броуд

 

Да. Должны ли эти боссы быть как-то связаны между собой? Одной из самых ранних идей было превращение этого мода в своего рода похода по "крыльям". Ты проходил через "крыло" Элементалей и дрался с тремя разными элементалями. Потом ты попадал в крыло "Кобольдов, прикидывающихся другими существами", и ты бы дрался с кобольдом, который изображал из себя Тролля Шамана или кобольда, который изображал бы пирата. А потом игрок попадал бы в крыло других исследователей, где ему пришлось бы сражаться с другими игроками в подземелье. Но, в итоге, мы решили, что это уменьшает желание игрока проходить подземелье повторно. Нам показалось, что драки с боссами в случайном порядке сделают походы в подземелье куда более вариативными.

- Питер Вейлен

 

Для многих игроков походы в Подземелье стали лучшей частью Кобольдов и Катакомб и наиболее запоминающимся моментов из всех дополнений Года Мамонта. Нам остается надеяться, что разработчики будут и дальше улучшать одиночную игру в Hearthstone.


Год Ворона

Одной из вещей, которые показали себя с лучшей стороны на протяжении Года Мамонта, были всевозможные ивенты. Мы проводили Огненный Фестиваль, Ледяной Фестиваль, двуклассовую Арену, Вольный Фестиваль. Все они были крайне успешны и мы вернем парочку из них в Году Ворона, ну и добавим пару новых ивентов. Сейчас команда разработки занимается парой достаточно интересных вещей, которые помогут добавить новых впечатлений игрокам. Мы надеялись, что с этой задачей смогут справиться Потасовки, но они стали достаточно предсказуемы. А благодаря этим ивентам мы можем поддерживать интерес к игре.

Есть еще множество моментов, которые мы можем здесь обсудить, но я затрону только два из них. Первым является добавление дополнительных возможностей для соревновательной игры. Недавно мы анонсировали внутриигровые турниры и это далеко не последнее, что мы хотим добавить в игру, чтобы улучшить соревновательную составляющую. Вторым моментом станут Fireside Gatherings. Они являются достаточно неплохим способом добавить в Hearthstone больше социального взаимодействия. У нас серьезные планы относительного того, как будут развиваться Fireside Gatherings в течении года.

- Бен Броуд

Есть еще несколько аспектов, в которых игра может улучшиться в течении следующего года. По словам Вейлена, разработчики собираются сделать различия между классами чуть более очевидными:

В Ун'Горо у нас были Квесты, которые толкали игроков в том направлении, в котором мы бы хотели развивать конкретные классы. К примеру, игрок мог попробовать сделать себе Мурлок-Шамана из-за того, что у него есть квест, который усиливает такую стратегию. Это позволяло вам открыть пару паков в первый день после выхода дополнения и сказать: "хм, я играю Шаманом, а не попробовать ли мне сделать Шамана на мурлоках." В то же время, идея добавить две легендарные карты для каждого класса тоже была достаточно интересной. Если ты играешь за Шамана, но мурлоки тебе не по душе, то ты всегда можешь попробовать поиграть через элементалей.

- Питер Вейлен

До выхода Ведьминого леса остается совсем немного, а там кто знает, может разработчикам удастся сделать и какого-нибудь фриз-Шамана настоящей декой.