Магия в Heroes of Might and Magic: Olden Era нужна не только герою с высокой силой заклинаний. Замедлить противника, убрать ответный удар или вовремя защитить стрелков бывает полезнее, чем нанести немного дополнительного урона. А подходящий артефакт может изменить не отдельную цифру в характеристиках, а весь порядок действий в бою.
В этом материале мы составили полный список заклинаний по школам, объяснили механику их изучения и улучшения, а также наметили ориентиры по снаряжению и комплектам.
Статья актуальна на 7 октября 2026 года. Игра находится в раннем доступе; стоимость, эффекты и условия применеия заклинаний и артефактов могут меняться. В таблицах ниже указаны базовые свойства, а не все варианты улучшенных заклинаний.
TL;DR — коротко о главном
Магия:
-
Колдовать могут все герои, включая воинов.
-
Есть 4 школы магии: Магия дня (поддержка и защита), Магия ночи (ослабление и контроль), Арканная магия (позиции и восстановление), Первородная магия (стихии и массовый урон), а также отдельная группа — Нейтральная магия.
-
Ранг заклинания (I–V) и уровень улучшения (1–4) – разные параметры. Высокий ранг ≠ максимальное улучшение.
-
Улучшить заклинание можно через навыки, артефакты, объекты на карте и Магическую обсерваторию.
-
Выбирайте магию под проблему в бою, а не по принципу «самое дорогое = самое сильное».
Артефакты:
-
Редкость (обычный, редкий, эпический, легендарный) не гарантирует полезность для конкретного героя.
-
Комплекты из 2–8 предметов дают бонусы при ношении (порог зависит от конкретного набора).
Как герой изучает заклинания
Колдовать могут все герои и даже воины. Чтобы начать путь изучения магии, нужно посетить свой город с Гильдией магов. Для третьего ранга и выше нужен навык соответствующей школы либо «Мудрость».
Магическая обсерватория (горячая клавиша O) объединяет магические открытия городов. При обычном обучении важен ранг местной Гильдии: младшая не обучит старшему заклинанию только потому, что оно открыто в другом городе. Отдельные навыки меняют эти правила.

Подробнее о героях-воинах и героях-магах читайте в отдельном гайде по ссылке.
Ранг заклинания и уровень улучшения — не одно и то же
Ранг, обозначенный римскими цифрами I–V, определяет место заклинания в магической системе. Уровень 1–4 показывает, насколько усилена конкретное заклинание. Высокий ранг не означает, что заклинание уже улучшено до максимума.
Усиление не всегда сводится к большей цифре урона. Оно может расширить область действия, добавить снятие противоположного эффекта или превратить таргетное заклинание в массовое. Например, обычное «Ускорение» увеличивает скорость выбранного отряда, а одно из его улучшений снимает «Паутину».
Повысить уровень можно через навыки героя, артефакты, объекты на карте и совпадающие «родные» заклинания в нескольких ваших городах. В Магической обсерватории доступно ручное улучшение за 25 единиц алхимической пыли, но таким способом каждое отдельное заклинание можно улучшить только один раз.
Не расходуйте пыль на всё, что есть в обсерватории. Практичнее сначала выбрать заклинание, которым действительно пользуется главный герой, и посмотреть, что даст следующий его уровень через клавишу Shift: ещё немного урона или совершенно новый способ изменить ход боя.
Мана и перезарядка
Сила магии влияет на урон и длительность эффектов. Одно очко знаний даёт 10 максимальной маны. Ежедневно у героя восстанавливается 10% от максимального запаса, а начало дня в городе с Гильдией магов восстанавливает ману полностью.
Обычно герой колдует один раз за раунд, но магический навык «Чародейство» даёт особые возможности дополнительного применения. Перезарядка заклинаний ограничивает повторное использование независимо от запаса маны. Этот интервал можно проверить в книге магии: его меняют навыки и предметы.
Все заклинания по школам
Краткое описание поможет тебе сориентироваться в многообразии магии в Olden Era и быстро найти нужный инструмент, но это не заменяет подсказку в самой игре: иммунитеты, ограничения целей и улучшенные версии здесь не перечислены целиком.
*В таблицах слово «карта» означает применение заклинания на карте приключений. Остальные относятся к режиму боя.
Магия дня: поддержка армии и защита
Эта школа помогает сохранить войска и усилить их атаки, хотя в ней есть и прямой урон.
| Заклинание | Ранг | Решаемая задача |
|---|---|---|
| Целебная вода | I | Лечение без воскрешения |
| Благословение | I | Усиление обычных атак |
| Ускорение | I | Повышение скорости |
| Укоротить тень | I | Снижение атаки и защиты |
| Небесное око | II | Карта: раскрытие границ областей |
| Благоприятный ветер | II | Усиление дальних атак |
| Ослабляющий луч | II | Уменьшение зарядов ответных ударов |
| Внутренний свет | II | Сокращение отрицательных эффектов |
| Прилив сил | III | Сброс перезарядок способностей отряда |
| Парирование | III | Ответный удар раньше вражеского |
| Провокация | III | Принуждение врагов атаковать цель |
| Прикосновение Арины | III | Повышение инициативы и здоровья |
| Лучезарная броня | IV | Снижение получаемого урона |
| Небесные клинки | IV | Дополнительный урон и лечение |
| Возмездие | IV | Наказание атакующего противника |
| Разогнать туман | IV | Карта: раскрытие выбранного участка |
| Кара | V | Несколько ударов по цели |
| Избранник Арины | V | Защита от сокращения отряда |
Магия ночи: ослабление и контроль
Здесь есть замедление, запрет стрельбы и способностей, сон и эффекты, наказывающие врага за действия.
| Заклинание | Ранг | Решаемая задача |
|---|---|---|
| Странный покой | I | Ослабление обычных атак |
| Удлинить тень | I | Повышение атаки и защиты |
| Отчаяние | I | Урон в начале хода цели |
| Разложение | I | Запрет восстановления здоровья |
| Чтение мыслей | II | Карта: сведения о нейтралах |
| Паутина | II | Снижение скорости |
| Покров тьмы | II | Временная недоступность для выбора целью |
| Хватка теней | II | Чистый урон |
| Немота | III | Запрет способностей и накопления концентрации |
| Вуаль Наиры | III | Карта: возвращение тумана войны |
| Сон | III | Усыпление отряда |
| Сумерки | III | Запрет дальних атак |
| Уязвимость | IV | Повышение получаемого урона |
| Призыв детей звёзд | IV | Временный призыв существ |
| Берсерк | IV | Атака ближайшего отряда без разбора |
| Поцелуй Наиры | V | Урон при действиях цели |
| Удар милосердия | V | Добивание сильно ослабленного отряда |
| Армия теней | V | Временное увеличение численности |
Арканная магия: позиции, ответные удары и восстановление
Эта школа даёт инструменты управления боем: перемещение, ловушки, изменение инициативы и восстановление павших существ.
| Заклинание | Ранг | Решаемая задача |
|---|---|---|
| Гильотина | I | Урон с усилением повторных применений |
| Ранний старт | I | Повышение инициативы |
| Подзарядка | I | Получение заряда концентрации |
| Оптическая иллюзия | I | Защита от стрельбы |
| Подкрепление | II | Карта: взаимодействие с внешним жилищем |
| Взрыв магии | II | Областной урон, зависящий от концентрации |
| Скачок | II | Перемещение отряда |
| Панцирь | II | Барьер против следующего урона |
| Общий сбор! | III | Карта: взаимодействие с союзным героем |
| Темпоральные сферы | III | Наносящие урон ловушки |
| Оковы | III | Запрет ответных ударов |
| Неотвратимость | III | Урон всем врагам |
| Зеркальная копия | IV | Создание ослабленной копии |
| Перемотка жизни | IV | Лечение с воскрешением |
| Пространственные силки | IV | Ловушки, прерывающие движение и ходы |
| Чёрная дыра | V | Урон по области со стягиванием целей |
| Волна Дореата | V | Изменение скорости и инициативы сторон |
| Искажение реальности | V | Отсрочка получаемого урона |
Первородная магия: стихии, препятствия и массовый урон
В этой школе много атакующей магии, но есть и защита, и контроль поля боя.
| Заклинание | Ранг | Решаемая задача |
|---|---|---|
| Просмотр земли | I | Карта: поиск нейтральных отрядов |
| Молния | I | Урон одной цели |
| Толстая шкура | I | Защита от ближних атак |
| Изгнание | II | Сокращение положительных эффектов |
| Огненный шар | II | Урон по области |
| Кристальная корона | II | Создание разрушаемых препятствий |
| Ледяная стрела | II | Урон и снижение инициативы |
| Каменные клыки | III | Урон нескольким целям |
| Стена огня | III | Горящие клетки |
| Завал | III | Урон и окружение препятствиями |
| Гнев земли | III | Урон укреплениям и защитникам города |
| Антимагия | IV | Защита от заклинаний определённых рангов |
| Цепная молния | IV | Перескакивающая между целями молния |
| Кольцо холода | IV | Областной урон и отталкивание |
| Первозданный хаос | IV | Карта: замена нейтрального отряда |
| Армагеддон | V | Урон всем существам, включая своих |
| Ярость Кшмильи | V | Двойной удар с повышенным риском |
| Призыв первородных существ | V | Временный призыв существ |

Нейтральная магия и заклинания карты приключений
Это отдельная группа, а не пятая подгруппа магии. В целом она аналогична четырём школам: в ней есть и боевые, и походные инструменты. Для походных заклинаний важны развитие общей системы магии и уровень героя.
| Заклинание | Ранг | Для чего нужно |
|---|---|---|
| Волшебная стрела | I | Боевой урон без расхода маны |
| Воля некроманта | I | Переключение режима некромантии |
| Назад, в город! | I | Возвращение в ближайший доступный город |
| Обряд | I | Обмен оставшегося движения на ману |
| Переброска сил | I | Передача войск между героем и городом |
| Карманное измерение | II | Временное хранилище войск и предметов |
| Второе дыхание | II | Восстановление очков движения |
| Полёт теней | III | Полёт на карте приключений |
| Портал в город | III | Перемещение в выбранный свой город |
| Призыв аватара | IV | Призыв боевого аватара |
| Дверь измерений | IV | Перемещение в выбранную точку |
| Врата света | IV | Создание временного портала |
Не путайте «Назад, в город!» и «Портал в город». Первое заклинание ограничено ближайшим подходящим городом и расходует оставшееся движение; второе позволяет выбирать целью любой свой город. Если планируете маршрут героя через телепортацию, сначала проверьте доступную версию и её ограничения.
Походные заклинания требуют от героя определённого уровня (1, 3, 6, 9 и 12 для рангов I–V), но изучаются иначе: их уровень повышается автоматически по системе «очков». Очки начисляются за изучение и улучшение обычных заклинаний (по 1), за строительство любых зданий (по 2) и за каждую Магическую гильдию (по 6). Накопив достаточно очков, вы открываете самые сильные походные заклинания. Это делает развитие города частью магической прокачки героя.
Как выбрать полезную магию, а не просто самое дорогое заклинание
Начните с проблемы, которую нужно решить в ближайшем бою.
- Враг быстро добирается до стрелков: смотрите в сторону замедления, создание препятствий или перемещение своих отрядов.
- Основной урон приходит от стрелков: сравните защиту от дальних атак с запретом стрельбы.
- Сильный противник наказывает своим ответным ударом: ищите его отключение на поле боя или сокращение запаса ответов.
- Бой выигрывается, но потери мешают следующему сражению: проверьте лечение и воскрешение, а также различные баффы.
- Противник стоит плотно: оцените область атакующего заклинания, не забывая о своих войсках, которые могут попасть под ответные кумулятивные атаки.
Это способ читать таблицы, а не универсальный рейтинг школ. Одно и то же заклинание может решить исход сложного боя или оказаться почти бесполезным в другом составе армий.
Артефакты в Olden Era: что проверять в описании
У предметов есть слот размещения, редкость, собственный эффект, возможность улучшения или принадлежность к комплекту. Существует четыре категории редкости: обычный, редкий, эпический и легендарный. Однако редкость сама по себе не отвечает на вопрос, нужен ли этот предмет конкретному герою.
Несколько показательных примеров для понимания часто используемых механик:
| Предмет | Базовый эффект | Практический смысл |
|---|---|---|
| Волшебная палочка | +1 к уровням заклинаний | Усиление уже доступной магии |
| Часы морских пучин | Перезарядка заклинания сокращается на раунд | Более частое применение |
| Кадуцей | Удар героя восстанавливает 4 маны | Дополнительный источник маны |
| Кинжал-полумесяц | Игнорирование 40% магического сопротивления | Против устойчивых к магии целей |
| Волшебные туфельки | Заклинания дешевле на 2 маны | Экономия на серии применений |
| Спиральная мантия | Возврат маны при колдовстве противника | Польза в магическом противостоянии |
Не переносите эффект базовой версии на улучшенную автоматически.
Предметы для армии, передвижения и экономики
Снаряжение нужно не только магу – в следующей табличке несколько явных примеров. Указаны базовые свойства, без улучшений.
| Предмет | Базовый эффект | Когда обратить внимание |
|---|---|---|
| Рапира | +10% урона ближних атак своих существ | Главный урон наносит армия ближнего боя |
| Лук из грибодрева | Убирает штраф дальнего урона | Стрелки часто атакуют издалека |
| Удавка | −1 к скорости врагов | Нужно затруднить противнику сближение |
| Зеркальная тиара | +8 маны каждое утро | Герой расходует много маны между посещениями города |
| Походные сапоги | +10 очков движения | Нужно продвинуть героя дальше |
| Золотая свинья | +500 золота в день | Нужен стабильный доход |
Одинаковый эффект не означает, что вещи взаимозаменяемы: например, «Походные сапоги» и «Рюкзак» занимают разные слоты. Сравнивайте находку с тем, что придётся снять или с потерянным бонусом комплекта. Предмет на передвижение может быть полезен курьеру, но если этот артефакт подходит главному герою для нужного комплекта – выбор стоит сделать в пользу сборки из нескольких артефактов.
Комплекты артефактов: когда несколько вещей важнее одной
Комплект даёт дополнительные свойства при достижении нужного числа надетых предметов. Порог у разных наборов отличается.
| Комплект | Порог | Дополнительное свойство |
|---|---|---|
| Гордость дуэлянта | 2 / 3 предмета | Увеличивает Атаку и Защиту / неограниченные ответные удары |
| Мощь короля драконов | 3 / 5 / 8 | Повышает основные характеристики / иммунитет к отрицательным эффектам / к магическому урону |
| Честь рыцаря | 3 / 5 | Увеличивает боевой дух и удачу / усиливает вероятность их срабатывания |
| Доблесть бедняка | 2 / 4 / 6 | Последовательные прибавки к характеристикам |
При замене вещи сравнивайте не только два отдельных предмета, но и комплект, который перестанет работать. Иногда формально более сильная находка ухудшит текущую сборку.

Улучшение артефактов и алхимическая пыль
Пыль расходуется и на магию, и на усиление снаряжения. Её можно собирать на карте, получать через отдельные здания и обмены, а также разбирать ненужные предметы и свитки.
Не у всех артефактов есть улучшение. Перед расходованием ресурса откройте конкретный предмет и сравните текущий эффект с будущим. Не стоит улучшать временную вещь только потому, что кнопка доступна: той же пыли может не хватить на заклинание или предмет, который останется у главного героя до конца партии.
Конечные выводы тоже лучше делать после проверки полноты комплектов и нужд второстепенных героев. «Не нужен сейчас» и «точно не пригодится» – разные ситуации.
Частые вопросы
Может ли герой-воин пользоваться магией?
Да. Для него особенно интересно пробовать заклинания контроля и поддержки: результат не всегда требует большой силы магии. Возможность изучить конкретное заклинание зависит от ранга и навыков.
«Целебная вода» возвращает погибших существ?
Нет. Это лечение, а не воскрешение. Для возвращения павших существ посмотрите, например, на заклинание «Перемотка жизни» и её ограничения.
Можно ли улучшить заклинание до максимума только пылью?
Нет: ручное повышение отдельного заклинания доступно один раз. Остальные источники усиления нужно сочетать.
Есть ли один лучший комплект для всех героев?
Есть сильные комплекты, вроде, Мощь Отца драконов или Живые стрелы, но полезнее выбирать их под задачу. Сборка вокруг ответных ударов, запаса маны и устойчивости к магии решает насущные проблемы, а выбор артефактов только исходя из их редкости может не подойти вашей армии по синергии.
