Сначала полезно снять нимб. Ocarina of Time не была первой трёхмерной игрой, не придумала приключения в открытом мире и даже не первой перевела известную двумерную серию в 3D — Super Mario 64 сделала это двумя годами раньше. Но Zelda конца девяностых оказалась игрой, которая собрала множество отдельных достижений раннего 3D в цельный язык большого приключения. Именно поэтому её влияние труднее увидеть сегодня: большая часть открытий «Зельды» давно растворилась в приёмах и наработках индустрии.
Исторический статус игры подтверждают восторженные рецензии на момент выхода, более поздние отраслевые награды и признания в любви от многих разработчиков. Чтобы понять, как «Окарина» обрела свою репутацию, полезно взглянуть в пунктах на конкретные элементы геймдизайна: как Линк выбирает противников, чему учат подземелья, почему возвращение в Хайрул ощущается иначе после взросления героя и т.д. Приступим!

1. Она научила игрока нормально драться в трех измерениях
Переход от 2D к 3D породил базовую проблему: как одновременно управлять персонажем, камерой и направлением удара? В Super Mario 64 можно было легко промахнуться даже мимо знаменитого куба с вопросом, потому что персонаж и объект находились на разных осях. Nintendo ответила системой Z-targeting: нажимаешь кнопку Z на геймппаде, камера занимает удобное положение, Линк фиксируется на противнике и может двигаться вокруг него, сохраняя направление взгляда. Сегодня lock-on есть в десятках экшенов — от Dark Souls до Warhammer 40,000: Space Marine 2, — но в 1998 году Nintendo фактически залила фундамент организации боя в 3D.
Любопытно, что Сигэру Миямото и Ко навела на мысль о Z-targeting поездка в киотский парк Toei, где они наблюдали постановочный самурайский бой: многочисленные враги не бросались на героя одновременно, а атаковали по очереди, сохраняя постоянный визуальный контакт.
2. Она объяснила, как вообще управлять сложной приключенческой игрой на геймпаде
У Nintendo 64 было мало кнопок по сравнению с клавиатурой, а Линк должен был разговаривать, открывать двери, толкать блоки, брать предметы, карабкаться, нырять, стрелять, рыбачить, использовать щит и, конечно же, играть на окарине. Решение сегодня кажется банальным: одна и та же кнопка меняет функцию в зависимости от ситуации, а игра сама показывает, что именно сейчас произойдет. Это тот самый контекстный подход, который позднее станет обыденностью.
В результате сложная система не требовала от игрока помнить десятки комбинаций. Важнее было понимать геймплейный контекст. Для конца девяностых это чрезвычайно сильное дизайнерское достижение: Nintendo не просто добавила к игре разные механики, а придумала, как сделать их легко считываемыми.

Нехитрой инструкцией к геймпаду, игра превращала окарину в руках Линка в полноценный духовой инструмент
3. Она превратила трёхмерное пространство в саму суть загадок
Очень многие ранние 3D-игры выглядели трёхмерными, но мыслили еще двумерно. В Ocarina of Time объём требовалось именно постигать: смотреть вверх и вниз, замечать этажи, высоту, отверстия, проходы не на уровне глаз, положение платформ, направление света. Подземелье переставало быть линейной цепочкой задач и превращалось в единый механизм.
Лучший пример — Храм Воды, который одновременно любят и проклинают именно потому, что игроку приходится держать в голове всю трёхмерную структуру сооружения и менять уровень воды, открывая новые маршруты. Лесной Храм играл с закрученными коридорами и перспективой, Храм Теней — с невидимым пространством, Зрам Духа — еще и с путешествиями между двумя возрастами Линка. Даже когда конкретная загадка раздражает, за ней стоит глубокая мысль: пространство — это не декорация вокруг головоломки. Пространство и есть головоломка.
4. Hyrule Field создал ощущение большого мира без необходимости действительно строить гигантский мир
По нынешним меркам карта Ocarina of Time невелика. Но в 1998 году выход из леса Кокири на равнины Хайрула наполнял почти физическим ощущением свободы. Вдали виден замок. На горизонте — Гора Смерти. Можно свернуть к Ранчо Лон Лон, уйти к озеру или просто дождаться ночи и обнаружить, что мир изменился. После тесных комнат и извилистых проходов открытое поле даёт смену масштаба и ритма.
Хайрул в первую очередь обещал пространство, а уже затем предоставлял его. Позднее верная лошадь Эпона превращала этот пейзаж еще и в дорожное приключение. Именно здесь рождается чувство, которое через десятилетия Breath of the Wild сделает основой всей игры: увидел что-то вдали — захотел туда попасть.
При этом манки расставлены не только географически, но и во времени. В игре есть детская и взрослая версии мира, и знакомые места оказываются частью истории взросления Линка. Можно увидеть в этом один из главных эмоциональных приёмов Ocarina of Time: изменения вокруг становятся ощутимее, когда у игрока уже сложились воспоминания о мире.

Музыка их связала :musical_score:
5. Музыка здесь не сопровождение — это инструмент
Название Ocarina of Time совершенно буквальное. Игрок запоминает короткие последовательности нот и исполняет мелодии, связанные с событиями и действиями в мире. Например, Колыбельная Зельды позволяет взаимодействовать с определёнными местами: знакомая музыкальная фраза становится инструментом решения задачи. Музыка получает такое же практическое значение, как другие способности Линка.
Музыкальная память игрока превращается в игровой навык. В большинстве игр саундтрек сообщает, что происходит. В Ocarina что-то происходит именно потому, что музыку сыграл геймер. При этом связь работает в обе стороны. Мелодия может быть сперва заявлена как часть атмосферы, а затем получить значение игрового действия. Знакомый мотив помогает связать услышанное и увиденное.
6. Предметы меняют способ читать пространство
Каждое новое умение героя получает понятное назначение. Предмет позволяет преодолеть препятствие, а затем заставляет иначе посмотреть на уже увиденные комнаты: замечать удалённые цели, недоступные проходы и возможности взаимодействия.
Хороший пример — рогатка юного Линка. Она расширяет круг задач за пределы того, до чего герой способен дотянуться мечом. Теперь, осматривая помещение, полезно смотреть вверх и обращать внимание на объекты на расстоянии. Само приобретение предмета становится началом обучения новому способу действовать. И далее в том же ключе. Бумеранг учит работать с возвращающейся траекторией и недоступными предметами. Бомбы превращают подозрительную стену или валун в потенциальный проход. Крюкострел заставляет замечать особые поверхности и еще активнее мыслить не только горизонтальными, но и вертикальными маршрутами.
На этом строится удовольствие от возвращений. Знакомая комната перестаёт быть просто пройденным местом, когда в руках оказывается подходящий инструмент. Решение рождается из связи между находкой и устройством пространства. И да, что-то подобное уже было реализовано в серии Metroid, но (на тот момент) лишь для двухмерных лабиринтов.

Верная Эпона и лихие скачки придавали игре элементы вестерна
7. Она одной из первых убедительно соединила свободное приключение с кинематографической постановкой
Ocarina of Time регулярно меняет ракурс камеры, показывает реакции персонажей, строит сцены как небольшие фильмы — но при этом большая их часть создавалась непосредственно внутри игрового движка. Разработчики вспоминали, что буквально искали внутри Хайрула удачные «места съемок», как режиссёры выбирают натуру; для отдельных сцен приходилось специально создавать систему движения виртуальной камеры.
Это важный промежуточный момент игровой истории. Видеоигра уже хочет пользоваться языком кино, но еще не превращается в чередование геймплея и длинных заранее отрендеренных роликов. Камера, музыка, пространство и герой остаются частями одного мира — и швов не видно.
8. Она постоянно меняла тип занятия, не разрушая целостность приключения
В Ocarina можно сражаться, ловить рыбу, ездить верхом, стрелять из лука, участвовать в скачках, исследовать подземелья, играть песни, торговать масками, искать места обитания золотых черепах, разговаривать с населением, разгадывать загадки и заниматься совершенно необязательными вещами.
Сегодня этот перечень не поражает количеством. Важнее другое: в 1998-м он создавал ощущение путешествия, а не набора уровней. Ты не просто проходил Dungeon №4 — между подземельями происходила жизнь. Это одна из причин, почему игра воспринималась намного больше собственного картриджа.

Клюёт! И пусть весь мир (Хайрул) подождёт
Подытожим
Самый надежный способ оценить историческую игру — попробовать перечислить её новшества и заметить, сколько из них сегодня уже невозможно воспринимать как новшества. Lock-on. Контекстная кнопка действия. Управляемая камера. Сложные трехмерные dungeon-пространства. День и ночь. Верховая езда по открытому полю. Реальное время как элемент загадок. Инструменты, постепенно расширяющие доступ к миру. Кинематографические сцены внутри движка.
Не всё из этого Ocarina изобрела первой. И это важно не преувеличивать. Её историческое достижение заключается скорее в другом: она показала, как эти вещи должны работать вместе. А затем тысячи разработчиков начали пользоваться её грамматикой.
Стоит ли знакомиться с игрой сегодня
Оригинальную Ocarina of Time имеет смысл попробовать, если интересны приключения с предметными и пространственными загадками, музыкальные игровые механики или история трёхмерного дизайна. Для знакомства полезно дать игре время: присмотреться к подсказкам окружения, освоить выбор целей и принять её темп.
Версия для N64 позволяет увидеть исходное оформление и управление. Ocarina of Time 3D для Nintendo 3DS предлагает более удобную работу с предметами и несколько обновлённую графику. Ну а скорый ремейк игры для Switch 2 — лишний повод заметить: дело не в том, что после 1998 года никто не сделал приключенческую игру лучше. А в том, что очень многим, кто делал их потом, пришлось сначала выучить язык и мелодику «Окарины». Даже самим кудесникам из Nintendo.

