Legacy of the Void: первые впечатления
Предлагаем вашему вниманию перевод статьи, повествующей о мыслях и впечатлениях бета-тестеров Legacy of the Void. В первой части мы рассмотрим общие изменения и поговорим о протоссах.
Недавно была запущена бета версия Legacy of the Void, и многие стримеры и игроки ушли с головой в ее тестирование. Изменений произошло немало, поэтому кажется, что это совершенно другая игра. В этой статье вкратце изложены первые мысли и впечатления некоторых игроков о Legacy of the Void, но, как бы там ни было, не нужно забывать, что это только тестовый вариант игры и StarСraft находится в постоянном развитии.
Общие изменения
Возможно, самая большая перемена произошла в экономике. Дополнительные рабочие с самого начала игры и уменьшенное количество ресурсов колоссально повлияли на игру.
Меньшее количество ресурсов на одну базу кардинально отличает третье дополнение Starcraft ll от остальных игр серии, включая первую часть и Brood War. Минералы истощаются с невероятной скоростью, поэтому просто жизненно необходимо как можно быстрее занимать третью, а то и четвертую базу. Кажется, как будто вы играете наперегонки с собственными рабочими, и возникает такое чувство, что этот процесс и определяет всю игру. Теперь игрок, скорее, больше наказывается, если не занимает дополнительные минералы, а не получает дополнительное экономическое преимущество за счет дополнительных экспандов.
В какой-то степени это напоминает первый StarCraft, когда игроку обязательно нужны были дополнительные базы, чтобы доход был больше, но игра в Legacy of the Void разворачивается совсем по-другому. Создается впечатление, что у игрока просто не хватает времени ни на что, кроме постройки баз, особенно, если у него медленная армия. В этом состоит и главное отличие от BW, когда мех-террану и протоссу в матч-апе против зерга можно было не переходить сразу на третий-четвертый экспанд, а оставаться на двух базах и подождать подходящего момента для атаки. Некоторые даже начали рассуждать, что больше двенадцати рабочих на базе быть не должно, потому что ресурсы будут кончаться быстрее, а пользы от этого будет меньше, но в данный момент игроки пришли к заключению, что либо игра будет стабилизироваться в долгих играх с быстрой третьей-четвертой базой, либо будет что-то вроде тех бессистемных матчей в HotS и WoL, когда у обоих игроков по две базы и следующая база занимается только тогда, когда минералы на одной базе подходят к концу, и игроки будут использовать стили, похожие на билды Heart of the Swarm.
Еще одно кардинальное изменение — это дополнительные рабочие. Идея состоит в том, чтобы сделать игру быстрее, чем раньше. Понравится ли она игрокам или нет — дело субъективное, но для трансляций турнирных матчей это будет несомненным преимуществом, благодаря которому можно будет избежать "тоски" ранней игры. Но, как бы там ни было, это не все, что изменили дополнительные рабочие. Более высокий доход на ранней стадии игры сильнее влияет на чрезмерной прирост экономики, по сравнению с ростом технологий. Теперь игроки имеют в разы больше ресурсов, чтобы ставить дополнительные базы и расширять инфраструктуру, но время на изучение технологий, например, стимуляторов, логова или врат искривления, не изменилось. В итоге, когда разработка основных технологий подходит к концу, билд соперника уже намного мощнее, чем в других частях StarCraft, когда он имел шесть рабочих на старте. Отсюда следует, что билд, основанный на тайминге изучения какой-то технологии, к примеру, разработка стимуляторов, становится намного слабее. Нетрудно представить каково это доделать стим в то время, когда у зерга уже полный набор начальных войск и построек, а может даже и пятьдесят дронов. Это так же смещает акцент в игре от ключевых технологий к постройке доступных юнитов, для эффективности которых не требуется сильных апгрейдов. Именно это является одной из главных причин, почему циклоны и разорители кажутся такими мощными — они требуют минимум технологичных зданий (завод и рассадник тараканов соответственно) и их можно строить на ранней стадии игры.
И наконец, быстрый рост экономики резко меняет скорость разведки и скорость реагирования, что особенно заметно на примере разведки оверлордом. Так как билды развиваются в матче быстрее, чем обычно, то становится сложнее разведывать, потому что многие атакующие стратегии материализуются около вашей базы практически сразу после того, как их разведали. Только время покажет, позволит ли этот факт больше концентрироваться на обороне и своевременно реагировать на различные угрозы, или увеличит элемент удачи в билдах, который присутствует во всех версиях StarCraft.
Помимо вышеперечисленного, появилось несколько сравнительно небольших изменений, которые так же стоит упомянуть. Юниты и строения на миникарте стали более "прозрачными" и менее насыщенными по цвету, из-за чего стало сложнее отслеживать движение, особенно на чистом монотонном фоне, как, к примеру, на пустынных картах. Выбор карт не очень радует: на некоторых картах полно багов, например, когда рабочие игнорируют некоторые минералы, или рампы, исчезающие с оригинальной версии карты. Некоторые карты, такие как Inferno Pools, просто не нравятся большинству игроков. На Lerilak Crest, одной из новых карт Blizzard, есть натурал с двумя внушительными проходами, которые никак нельзя загородить, что довольно сильно усложняет жизнь терранам и протоссам.
Протоссы
Изменения в таймингах на начальной и средней стадиях игры, упомянутые выше, особенно повлияли на расу протоссов, потому что теперь у ядра материнского корабля и часового на ранней стадии игры просто не хватает энергии, чтобы эффективно обороняться, и они могут быть уничтожены первыми же несколькими циклонами или разорителями. Бессмертные и Колоссы тоже слабее, а ключевые для этой расы грейды, такие как улучшения в форже, врата искривления и скачок, реализуются намного медленнее, чем раньше, если смотреть на динамику игры. Игроки всех трех рас сходятся во мнении, что сейчас протоссы выглядят слабее, по сравнению с терранами и зергами, частично из-за нерфа старых и новых юнитов, и частично из-за новой экономической модели, которая не очень подходит научно-исследовательскому стилю игры протоссов.
Тем не менее, игроки считают, что оба новых юнита довольно неплохо сделаны и ими будет интересно играть, если внести в них кое-какие изменения. Концепт юнита адепт, который способен быстро перепрыгивать из локации в локацию, уникален, и можно с легкостью представить себе множество стратегических ситуаций, в которых c их помощью возможно переиграть противника и оставить его "вне позиции". Как бы там ни было, сейчас они не могут толком бороться ни с кем, кроме легких юнитов, против которых они и делались. Морпехам, чтобы защититься, нужен бункер либо стена, а против лингов новые юниты тоссов слишком медленны. Оказавшись на крипе, они быстро оказываются в ловушке, при этом их невозможно выгодно разменять. Более того, они не могут преодолевать стены, а их апгрейд требует таких развитых технологий, так что кажется практически невозможным вписать его в какой-то билд. В небольшом количестве эти юниты похожи на риперов, которые не могут запрыгивать на возвышенности. Единственное полезное применение, которое игроки нашли на данный момент — это раш адептами с двух гейтов на ранней стадии игры в PvP, с расчетом на то, что соперник будет выходить в быстрый первый экспанд и сэкономит на сталкере.
Дестабилизатор соответствует тому дизайну юнитов, которого игроки уже очень давно ждали. Это сильный юнит из завода робототехники, который используется совместно с призмой искривления для хараса и в основных сражениях. Очевидно прослеживается параллель с Риверами из Brood War. В данный момент это самый сильный юнит протосов, так как он способен нанести 150 урона и с легкостью одним ударом истребляет большое количество юнитов врага, особенно, если они сгруппированы. Их присутствие вынуждает оппонента тщательно сплитить свою армию, но в то же время протосс должен идеально контролить призмой — каждый дестабилизатор стоит 200 минералов и 300 газа, так что потеря одного-двух грозит поражением во всей игре. Главное отличие от риверов в том, что их скорость передвижения без призмы искривления и до активации "взрыва очищения" довольно высока, поэтому они сами способны преследовать армию без дополнительного транспорта. Из-за высокой цены массовое производство этих юнитов в начале игры невозможно, но на поздней стадии при хорошо продуманной стратегии их использование может повлечь за собой серьезные последствия для соперника.
Оптимизма добавляют авианосцы. Пока это, наверное, самый приятный сюрприз для протоссов. Сам факт того, что становившиеся объектом насмешек авианосцы, сейчас оказались сильным оружием в арсенале протоссов, доказывает насколько эта игра отличается от предыдущих, и как непредсказуем процесс бета-тестирования. Уменьшенное время постройки делает их более доступными, а способность "отправка перехватчиков", позволяющая пожертвовать всеми перехватчиками для того, чтобы мгновенно направить их в любую точку местности, приходится очень кстати, так как можно опустошить ими все базы оппонента или разводить вражескую армию, атакуя экономику противника, когда он вышел на центр карты. Это действительно дорогостоящий и высокотехнологичный юнит, который в итоге оправдывает все затраты. Иронично, но они даже способны заменить ураганов в поздней игре. В любом случае, новый авианосец стал в разы лучше старого.
И напоследок, нельзя не отметить некоторую противоречивость нынешней версии игры в плане поведения некоторых юнитов. В то время как такие большие боевые единицы, как архонты, танки, а теперь и дестабилизаторы не могут пройти через стандартную щель в одну клетку, разорители, которые так же велики по размеру, спокойно через нее проходят. Так же, есть некоторая несогласованность в поведении сталкеров со скачком, так как иногда большие группы просто отказываются блинкаться туда, куда нужно. Скорее всего это связано с изменением радиуса обзора, и, возможно, из-за того, что сталкеры не могут блинкаться в точку, около которой уже стоит юнит, например, другой сталкер до скачка.