Киберспорт изнутри: анализ киберспортивной экономики

Киберспорт как игровое направление появилось около 18 лет назад. С тех пор он получил куда более сильное развитие, чем ожидалось, а призовые фонды выросли с десятков тысяч до миллионов. В статье мы изучим итоги прошедшего года и перспективы на ближайшие несколько лет.

Киберспорт функционирует как большой организм. Мы разделим статью на 3 части, однако стоит учесть, что все они взаимосвязаны. В первой из них мы рассмотрим состояние киберспорта на сегодняшний день, а последующие две части объяснят причинно-следственные связи и пояснят процесс развития.

Заглянув за киберспортивный занавес...

За 2015 год оборот киберспортивного рынка составил без малого 747.5 млн. долларов. Основная масса денежного оборота приходится на спонсорство и рекламу. Все это вполне логично, потому что за мировыми финалами лидирующих дисциплин следят сотни тысяч и миллионы зрителей, особенно на крупных премиум-ивентах, таких как WCS, The International 5 и других. Поэтому крупнейшие компании, так или иначе связанные с игровой индустрией, борются за рекламные места на ведущих турнирах.

Все это привлекает дополнительные инвестиции. Финансирование киберспортивных стартапов в 2015 году достигло 150 млн. долларов.

Также в киберспорте интенсивно развивается букмекерское направление. Сайты ставок, такие как Unikrn, Draftkings и FunDuel, получают многомиллионные инвестиции. Как видно по графику, они без малого составляют 7% от оборота за 2015 год, что даже более доли призовых фондов на ведущих турнирах.

Прямые доходы в киберспорте за прошедший год составили 170,2 миллиона долларов (23% от годового оборота). По предположениям, к 2018 году этот показатель вырастет в 5 раз. Доходы от букмекерских контор составляют практически треть от прямого дохода.

Прошедший год наглядно показал, насколько большие организации заинтересовались киберспортом. Например, финский гигант Modern Times Group приобрел две крупнейшие киберспортивные организации в Европе: ESL и DreamHack. Общая сумма сделки составила более 100 млн. долларов (78 млн. за ESL и 28 млн. за DreamHack). Не осталась без внимания и СНГ - сцена: USM Holdings Алишера Усманова инвестировали в российскую организацию Virtus.pro 100 млн. долларов. 

Все это свидетельствует о том, что многие из медиа и бизнес сообществ поверили в будущее киберспорта.
Еще одним примером крупных инвестиций в киберспорт стал бывший игрок NBA Рик Фокс, который не так давно приобрел свою собственную команду по League of Legends - Echo Fox.

За 2015 год финансирование турниров и игроков достигло отметки в 578 млн. долларов. Это всего на 28% меньше финансирования NBA. 

Также стоит отметить, что среди гигантов игровой индустрии почти все так или иначе оказались вовлечены в киберспортивную сферу. У Electronic Arts в киберспорт перекочевала Fifa, у Blizzard Entertainment практически все игровые проекты являются киберспортивными (исключение - Diablo), а Activision в прошлом году анонсировала крупную лигу по Call of Duty, призовой фонд которой составил 3 млн долларов.

В 2015 году Valve установила рекордный призовой фонд в игровой индустрии. Он составил 18,429,613 долларов. Связанно это с тем, что 25% от покупки турнирного комплекта Compendium TI5 шли в призовой фонд. Сами Valve изначально анонсировали призовой фонд в размере 1.6 млн. долларов. Все с нетерпением ждут этого года: неужели призовой станет еще больше?

Стриминг как двигатель развития киберспорта

Одной из причин развития киберспорта является увеличение зрительской аудитории. С 2008 года, когда первые стрим-сервисы только начали появляться, технологии значительно шагнули вперед: интернет-каналы стали "толще", а сервера стали мощнее. Все это привело к росту аудитории, вслед за чем пришло внимание от инвесторов и рекламодателей.

Аудитория киберспорта неустанно и вполне закономерно растет. Сегодня она составляет около 188 млн. зрителей. По подсчетам SuperData Research, в этом году киберспортивная аудитория вырастет до 238 млн. человек.

За 2015 год аудитория киберспорта выросла на 88%: с 100,6 млн. (конец 2014 года) человек до 188,3 млн . 

Киберспортивные фанаты во многом похожи на болельщиков в классических видах спорта: у 76% зрителей имеется любимая команда, а у 69% зрителей есть любимый игрок, за которым они наблюдают повсюду.
Фанаты и поклонники находят свою суперзвезду, что увеличивает его популярность, а соответственно, и популярность команды. Это одна из причин дорогих киберспортивных трансферов. Одним из самых нашумевших трансферов стал переход Xiao8, который стоил 320 000 $ (переход из Newbee в LGD). 

Что касается трансляций, то, на сегодняшний день, крупнейшим стрим-сервисом является Twitch.tv, и совсем недавно организация обнародовала статистику за 2015 год.

За прошедший год:

  • Просмотрено более 240 млрд. минут видео
  • Среднее число онлайн-зрителей составило около 550 тысяч. человек
  • 23 августа зарегистрирован максимум активных зрителей - 2 098 529 человек.
  • Статистика по платформам:
    • ПК: 56%
    • Мобильные платформы:35%
    • Консоли: 7%
    • Другое: 2%

Несмотря на текущее доминирование Twitch, на рынок активно приходит и телевидение. Во втором квартале 2015 года ESPN заявила о трансляции Heroes of the Dorm (американская лига по Heroes of the Storm) на ESPN2. Также планировалась программа транслирования американских лиг по CS:GO.

Помимо этого, на рынок стрим-площадок вторгаются и другие "игроки": hitbox.tv, Youtube, Dingit.tv, Azubu и др. Данные организации наращивают популярность, приобретая права на трансляцию турниров или мотивируя организаторов пользоваться их стрим-сервисами путем спонсорства. Такой опыт трансляций был на одном из последних турниров DreamHack, где владельцы продали права на трансляцию турнира австрийской организации hitbox.tv. Это дает хороший толчок для стрим-платформы, но возник конфликт интересов: большинство привыкли к самым распространенным площадкам Twitch.tv и Youtube.

Стоит отметить, что несмотря на недавний выход на рынок, Google все же  удалось в некоторых аспектах вырваться вперед, и, возможно, именно Youtube Gaming является платформой будущего. Youtube является самой популярной стрим-площадкой на мобильных устройствах в США. Ее доля составляет 40%. 

Стрим-сервис YouTube Gaming является относительно новой платформой. Он открылся 26 августа 2015 года, но это не помешало  ему занять лидерство среди стрим-площадок на мобильных устройствах.

Турниры. Повышение конкуренции в киберспорте

Популярность стримов, рост аудитории и финансовые возможности приводят к росту количества турниров, а также призовых фондов. Вернее будет сказать, что это двусторонняя связь. Количество турниров также влияет на популярность дисциплин, а соответственно, присутствуя на турнирах, дисциплины находят больше поклонников и зрителей.

Для того чтобы понять, как увеличивалось количество турниров, мы рассмотрим табличку:

  Dota 2 CS:GO LoL StarCraft II
2015 125 300 154 187
2014 106 146 173 182
2013 90 100 160 147

Источник esportsearnings.com             

Несмотря на небольшое снижение количества турниров по League of Legends, в остальных дисциплинах наблюдается рост. Особенно сильно это заметно в CS:GO: количество турниров по нему в 2015 году увеличилось в 2 раза!

Также растут и призовые фонды турниров. За последний год присутствует небольшое снижение в League of Legends, StarCraft II, однако глобальный рост призовых фондов у CS:GO и Dota 2. Это позволяет открыто заявить, что самые успешные киберспортивные проекты сегодня находятся на попечении Valve. 

  Dota 2 CS:GO LoL StarCraft II
2015 31,046,865 5,841,976 7,640,674 2,912,547
2014 16,494,586 1,935,451 7,990,954 3,386,415
2013 4,488,961 1,162,678 6,100,970 3,736,865

Источник esportsearnings.com             

Как мы можем заметить, у проектов Valve призовые фонды удвоились (Dota 2) и утроились (CS:GO). StarCraft II в свою очередь переживает не лучшие времена: последние три года, его призовые фонды уменьшаются (от 300 до 400 тыс. долларов в год), несмотря на то что количество турниров растет.

Касательно League of Legeds сказать сложно. В 2015 moba-игра от Riot пережила небольшой спад, однако в ближайший год все также может измениться. В 2012 году, LoL получил колоссальное развитие: призовой фонд увеличился практически в 10 раз (с 490 тыс. до 4.2 млн.).

Помимо крупных турниров, интенсивно развиваются регулярные (еженедельные, ежедневные) турниры на таких ресурсах как Faceit, Toornament, XFire. Турнирные онлайн-платформы дают возможность поклонникам киберспорта попробовать свои силы на более серьезной конкуретной основе, чем ладдерная система.

Доход от турниров малой величины в 2015 составил 27,7 млн. долларов, а их популярность просто зашкаливает. За прошедший год на турниры зарегистрировалось более семи миллионов игроков. Ярким примером популярности служит Faceit: 1.8 млн. зарегистрированных игроков и 1,500 турниров каждый месяц.

Также, помимо классических дисциплин, постепенно втесняются и развиваются другие: Call of Duty, Vainglory, StreetFighter, Smite и пр. 

Среди описанных факторов трудно выделить что-то одно, однако в итоге аудитория за последний год сильно увеличилась, и стоит полагать, что 2015 года был самым плодоносным для киберспорта за последние 15 лет. И это касается призовых фондов, количества турниров и аудитории.

  Количество турниров Призовой фонд ($)
2015 4444 65,017,976
2014 2640 36,697,723
2013 1892 20,486,253
2012 1699 13,464,864
2011 1491 9,938,144
2010 814 5,525,589
2009 562 3,652,611
2008 432 6,353,675
2007 353 6,443,681
2006 299 4,562,399
2005 260 3,807,190
2004 176 2,219,203
2003 114 1,486,174
2002 39 854,003
2001 44 842,806
2000 49 670,505

*(в призовой фонд esportsearnings.com вошли не только премиум-турниры)             

Из всего этого можно заключить одно: сегодня киберспорт является одной из самых перспективных и привлекательных областей для инвестиций. В данной сфере имеются большие тенденции для развития аудитории и конкуренции. За последние 15 лет размер призового фонда (годового) падал лишь однажды: в 2009 году, после мирового экономического кризиса, а количество турниров продолжает расти с 2002 года.


Статистические данные предоставлены аналитическим агентством SuperData Research и esportsearnings.com