Прошлое, настоящее и будущее Riot Games
На этой неделе студии, создавшей самую прибыльную игру в мире, исполнилось 10 лет. Создатели Riot Games рассказывают о том, как начинали свой путь.
История Riot Games - это список событий, которые просто не могли произойти.
Это история о том, как сложная, неприветливая к новичкам игра достигла невиданных вершин успеха. Это история о компании, которая продолжает прислушиваться к фанатам и взаимодействовать с ними даже после того, как стала большой корпорацией. А еще это история о двух лучших друзьях, которые так сильно любили видеоигры, что однажды решили создать свою.
В этом году Riot отмечают свое десятилетие, и для того, чтобы узнать, как начиналась история этой компании, нужно вернуться к истокам, а именно в Лос-Анджелес, где два студента бизнес-факультета Университета Южной Калифорнии решили создать проект, никак не связанный с их учебой.
Марк Меррилл и Брэндон Бэк в первый раз встретились на университетских занятиях, которые готовили их к будущим карьерам в банках и инвестиционных компаниях. Но их сблизило вовсе не это, а видеоигры - особенно мультиплеерные, такие как Starcraft и EverQuest.
Некоторое время после окончания университета Марк и Брэндон занимались каждый своими делами, устроившись на соответствующую образованию работу. Бэк работал на Bain & Company, крупную консалтинговую фирму, а Меррилл устроился в Банк США. Но довольно скоро они осознали, что это не то, чего они хотят от жизни: они чувствовали, что хотят чего-то другого, чего-то, что позволило бы им снова воссоединиться вместе в Лос-Анджелесе.
Мы жили вместе в небольшой комнатке в западном Голливуде. Именно там и началась история Riot. Если бы вы тогда зашли в нашу комнату, вы бы не увидели ничего, кроме пустых рамок для картин, которые мы даже не успели повесить, и двух столов, на которых в форме буквы L стояли игровые компьютеры. Это все, что нам тогда было нужно.
По мере роста увлечения видеоиграми Марк и Брэндон стали не только играть, но и проводить довольно много времени на игровых форумах. И их довольно сильно расстраивало то, что разработчики игр совсем не прислушивались к мнению фанатов.
Со временем они начали думать о том, что, может быть, у них бы получилось лучше. Так зародилась идея создания Riot Games.
Новый подход
Из всех проблем, которые Марк и Брэндон видели в геймдеве, больше всего их внимание привлекло то, что разработчики слишком быстро бросали свои игры, а вместе с ними - и их активных фанатов.
Нас очень расстраивало, что разработчики бросали комьюнити, которые привязывались к играм. Они думали, что им нужно двигаться дальше. А мы думали: "Эй, нам не нужно что-то новое. Останьтесь здесь. Есть кое-какие изменения, которые помогли бы этой игре остаться на плаву еще долгое время, и нам нравится в нее играть!"
В частности, Марк и Брэндон довольно много времени проводили в играх от Blizzard - StarCraft и Warcraft 3. Blizzard поддерживали эти игры, выпуская дополнения, и даже после того как студия переходила к другим проектам, активность комьюнити не угасала - как в самой игре, так и в аддонах, которые делали сами игроки. Два таких аддона: Aeon of Strife в StarCraft и DotA: Allstars для Warcraft 3, - предлагали именно такой геймплей, который был интересен Марку и Брэндону.
Когда Марк и Брэндон решили открыть свою геймдев-компанию, первым, кого они наняли, был Стив "Guinsoo" Фик, один из дизайнеров DotA: Allstars. Фик, Меррил, Бэк и еще несколько людей из комьюнити DotA: Allstars в 2006 г. стали первыми работниками Riot Games. Студия приступила к разработке своей игры незамедлительно.
Игра, которая появилась изначально, мало была похожа ту на League of Legends какая она есть сейчас. Игра была в том же жанре MOBA, но это был всего лишь грубый набросок того, что команда хотела создать на самом деле. И называлась она по-другому - "Onslaught".
Она была ужасной. Саундтреком была музыка в стиле метал, миньоны были просто неубиваемыми машинами. Мы пробовали многое, но ничего не получалось.
Тем не менее, Марк и другие были довольны своей работой. В 2007 году команда отправилась на Game Developers Conference в Сан-Франциско, захватив с собой "слабенькую демо", над которой они работали в течение 4 месяцев. На конференции Марк и Брэндон предложили свою игру нескольким издателям. Сделки, впрочем, заключено не было, но благодаря этому ребята из Riot поняли кое-что, что не осознавали до этого.
Изначально мы хотели быть только разработчиками. Мы не собирались открывать свое дело по изданию игр. Но как только мы начали общаться с издателями, мы поняли, что не можем отдавать им в руки ключи от нашего королевства.
После встреч с разработчиками Марк и Брэндон пришли к выводу, что те слишком связаны по рукам расписанием выхода игр. Когда они разговаривали о выпуске игры, над которой работали Riot, речь шла о ее выходе на физических носителях. Они говорили об игре как об интеллектуальной собственности с возможностью выпуска сиквелов. И это было довольно далеко от того, что хотели Riot.
Riot хотели создать мультиплеерную онлайновую игру, которая могла бы бесконечно развиваться. Они хотели сделать ее бесплатной, финансируемой через необязательные микротранзакции внутри игры. В 2007 издатели игр практически не слышали о такой бизнес-модели и тем более в нее не верили. Поэтому они не были заинтересованы в том, что им предлагали Riot.
В результате, команда вернулась в Лос-Анджелес и снова приступила к работе. Меррилл и Бэк отказались от идеи сделки с издателями и сконцентрировались на привлечении венчурного капитала. В середине 2007 они отбросили концепт Onslaught и сменили название игры на League of Legends: Clash of Fates.
В центре внимания
Несмотря на то что компания существовала и работала с 2006 г., на свет Riot вышли только в 2008. Компания анонсировала League of Legends: Clash of Fates, запустила пре-альфа версию игры и заключила сделку с мега-корпорацией Tencent, которые должны были заниматься игрой в Китае.
Учитывая предыдущую историю Riot Games, заключение сделки с зарубежным издателем на таком раннем этапе - случай редкий и, пожалуй, даже беспрецедентный. Но Бэк и Меррилл начали задумываться о глобальном будущем уже тогда. В отличие от североамериканских издателей, Tencent понимали идеи Riot.
Они были довольно успешны во многих сферах в Китае. Мы просто чувствовали, что они разделят наше мнение.
Riot продолжали расти. Меррилл и Бэк брали на работу людей, основываясь на их любви к играм, нежели на опыте работы. Растущая команда (которую Марк и Брэндон начали называть Rioters) работала быстро, пусть и не без неудач. В середине 2008 года Riot решили отказаться от backend-платформы, на которой игра просуществовала первые годы своей жизни.
Нам было тяжело с ней работать. Из-за нее мы тратили много времени, и это стало одной из причин, почему мы решили создать свою собственную, а потом уже запускать игру. Та платформа вряд ли бы смогла поддерживать тот масштаб игры, который мы хотели.
Так Riot начали спешно работать над созданием своей собственной платформы, чтобы успеть к запуску игры, намеченному на осень 2009 года. Им пришлось прибегнуть к уловкам, последствия которых дают о себе знать даже спустя много лет, а именно - использование Adobe Air как основы для клиента.
Перед запуском игры перед Riot вставал еще один вопрос: стоит ли оставлять подзаголовок Clash of Fates.
Изначально команда задумывала использовать подзаголовки для названия будущих дополнений, которые должны были вызывать улыбку. Они хотели "забавные аббревиатуры", например, League of Legends: Wizards, Thieves, Fighters (LOL: WTF) или League of Legends: Pirates With Ninjas (LOL: PWN). Но непосредственно перед запуском они задумались о том, нужно ли это.
Мы пытались быть остроумными, но у нас это не особо получалось. А потом мы подумали: "Черт, да это же тупо. И вообще мы собираемся развивать нашу игру бесконечно, так что кому какая разница?"
В конце октября 2009, после полугода бета-тестирования, League of Legends была наконец запущена. Игра была совершенно бесплатной, и Riot планировали в будущем развивать ее, добавляя к существующим 40 чемпионам новых. Игра была совершенно новым явлением, и вряд ли кто-то ожидал, что ее ждет такой успех - и меньше всего, конечно, сами Riot.
Строить самолет во время полета
Мы не планировали создавать игру, на которую подсело бы много людей. Наша игра очень соревновательная, и нужно было очень сильно вложиться в нее душой, чтобы получить от нее удовольствие. Мы не ожидали, что такой концепт понравится такому большому количеству людей.
Тем не менее, уже спустя два месяца после запуска League of Legends достигла первого значительного порога: 100 000 активных игроков. Работники Riot отметили это событие праздничным шампанским, не переставая активно работать над обеспечением доступа к игре.
Тем временем цифры продолжали расти. С каждой неделей количество игроков, зарегистрировавшихся в League of Legends, увеличивалось. Первый же продукт Riot Games оказался хитом, и более того, претендовал на то, чтобы называться феноменом. Чтобы соответствовать такому спросу, студии было необходимо срочно расширяться.
С такими мыслями Riot Games приступили ко второму сбору венчурного капитала, на этот раз, позаимствовав часть денег и у своих китайских партнеров из Tencent. Полученные деньги были немедленно потрачены на наем новых кадров, исправление багов и технических проблем в игре и релиз нового контента.
По словам Меррилла, "это было похоже на постройку самолета во время полета". Когда Riot запустили игру, они не сомневались, что она будет расти, но не были уверены, в каком направлении. Может быть, нужно вернуться к корням и добавить кампанию для одного игрока? Или, может быть, игрокам будет более интересно играть на новых картах в новые режимы?
Но статистика показала, что больше всего игрокам нравится то, что уже есть - противостояние чемпионов в Ущелье призывателей.
Тогда все наши мысли были о том, что нужно полностью вложиться в соревновательный элемент, чтобы он был настолько хорош, насколько это вообще возможно. Мы думали: "О боже, игра набирает все большие обороты, нам нужно отвечать запросам наших игроков". Или "господи, это становится гораздо труднее, ведь столько разных языков и разных версий, и нам нужно поддерживать работу серверов в самых разных уголках планеты, а еще с каждым патчем все сложнее и сложнее".
В результате, 2010 и 2011 года Riot провели, пытаясь выработать наиболее удачный цикл релиза контента, чтобы поддерживать растущий интерес к игре. Примерно тогда же студия осознала еще одну очень неожиданную деталь о своей игре.
Людям не только нравилось играть в League of Legends, но и смотреть, как играют другие.
Подъем киберспорта
Меррилл и Бэк провели несколько лет, играя вместе в StarCraft. Разумеется, они знали о существовании киберспорта. Они даже думали о том, чтобы открыть свою собственную киберспортивную лигу, еще до того, как создать Riot. По словам Бэка, они хотели назвать ее Ultimate Gaming League.
Но всего пять лет назад киберспортивная сцена была куда менее развита. Когда Riot выпустили League of Legends, они не рассчитывали на то, что кому-то захочется играть в нее профессионально.
Но довольно быстро поняли, что были не правы.
Все началось с организации турниров. К лету 2010 киберспортивная сцена League of Legends выросла настолько, что у Riot не было иного выбора кроме как взять дело в свои руки. Студия анонсировала первый сезон соревновательной игры. Чемпионат мира первого сезона прошел на DreamHack Summer 2011, на котором также проходили соревнования по Counter-Strike и StarCraft 2.
Помню, у нас было около 20 стульев для зрителей, мы были не уверены, что кто-то вообще придет, поэтому решили постримить игры. В итоге, игры посмотрело около 100 000 человек, что просто сорвало нам крышу. Именно тогда мы осознали, что игрокам в LoL на самом деле нравится не только играть, но и смотреть на соревнования.
Бэк, Меррилл и сотрудники быстрорастущего отдела киберспорта в Riot Games разработали громадный план: вместо того, чтобы позволять посторонним турнирам забирать все внимание киберспорта по League of Legends на себя, они решили создать свои собственные лиги. Это включало в себя высококачественные еженедельные эфиры и расписание профессиональных игр по League of Legends на год вперед.
Другими словами, это требовало много денег и много ошибок, чтобы понять, как сделать лучше.
Самая большая ошибка всплыла только спустя год после запуска киберспортивной программы Riot, во время второго сезона чемпионата мира, который проходил в октябре 2012. Групповая стадия матчей проходила в L.A. Live, местечке под открытым небом в даунтауне Лос-Анджелеса. Riot думали, что это отличное место для проведения турнира. Они договорились о перекрытии движения и установили огромные экраны, чтобы собравшаяся толпа могла видеть, что происходит в играх. Было солнечно и жарко, но зрители от этого не были менее взволнованы.
Именно тогда это и случилось. Китайская команда WE играла против CLG.EU. Матч затянулся на 50 минут, у CLG.EU было небольшое преимущество, но исход игры был непредсказуем. И уж точно никто не мог предсказать того, что на месте проведения турнира просто отключится интернет, оставив обе команды ни с чем.
У нас тогда не было своей версии серверов, которые мы могли бы привезти с собой.
У Riot не было возможности воссоздать игру, поэтому командам пришлось начать заново. И снова случилось то же самое. В результате Riot сдались и отправили зрителей домой, так и не завершив серию игр. Но это научило их еще одной важной вещи - всегда необходимо иметь "план С", на случай, если все будет совсем плохо.
За прошедшие пять лет киберспортивная сцена и отношение к ней Riot стабилизировалось, но появились и новые проблемы. Например, ранее в этом году было вынесено несколько сомнительное решение о бане двух команд NA LCS, а Марк Меррилл вступил в оживленную дискуссию с владельцем самой популярной команды в Америке - Team SoloMid.
В этом споре Энди "Reginald" Динь раскритиковал киберспортивную структуру Riot Games, на что Меррилл ответил, создав пост на Реддите, в свою очередь обвинив Энди в том, что он недостаточно платит своим игрокам. Пост быстро разошелся по всему сообществу League of Legends, и многим слова Меррилла пришлись не по нраву.
Мы с Энди много разговаривали за закрытыми дверями. Я совсем забылся, перенеся личный разговор в публичное место. Я часто забываю о том, как далеко все зашло с League of Legends. Я все еще пытаюсь к этому привыкнуть.
Игра в цифрах
Привыкание к успеху League of Legends - процесс, затянувшийся на годы и включавший в себя самые разные стадии. К 2011 году игра приносила достаточно прибыли, но Марк и Брэндон не хотели чувствовать себя обязанными большому количеству инвесторов, и в начале того года продали большинство акций Tencent.
Иногда у инвесторов более ограниченные сроки в плане того, когда они хотят получить свои дивиденды. Для нас было лучше иметь одного инвестора, которого устраивают наши долгосрочные планы, чем несколько разных с различающимися взглядами на ситуацию.
Расчет себя оправдал. Учитывая успех игры, Tencent позволяет Riot Games свободно распоряжаться своим продуктом. Бэк говорит, что большинство работников Riot никогда даже не встречали коллег из Tencent.
Избавившись от большого количества инвесторов, Riot смогли полностью сосредоточиться на том, чтобы делать League of Legends лучше. Это также позволило Марку и Брэндону создать место, в котором мечтает работать каждый.
В 2013 - в том же году, когда штаб-квартира Riot Games переехала в новый громадный офис, Business Insider отдал им 4 место в своем списке 25 лучших IT-компаний, на которые стоило бы работать. Всего-то на несколько позиций меньше, чем Facebook.
По словам Меррилла, дело в их философии, с которой они подходят к подбору кадров: главное - это игроки. И именно игрокам компания обязана своим успехом.
Наши игроки очень преданы нам, что возлагает на нас большую ответственность эту преданность оправдывать. Именно они создали это потрясающее сообщество с множеством фан-артов, людей, с которыми можно провести время, различных стримов, которые можно посмотреть. Это и многое другое стало возможным только благодаря им.
Под "многим другим" он, разумеется, подразумевает оглушительный успех LoL. По недавним данным, количество активных аккаунтов перевалило за 100 миллионов.
Впрочем, несмотря на эти новости, Бэк и Меррилл утверждают, что не любят обсуждать цифры, и именно поэтому не публикуют свои данные.
Эти цифры сложно анализировать, да и потом, ты не можешь даже их прочувствовать. Самое крутое - это когда ты приходишь на мероприятия и видишь лица фанатов. Только тогда ты можешь почувствовать весь масштаб League of Legends. А цифры - это всего лишь цифры на экране.
Что дальше?
Среди работников Riot и их знакомых ходит шутка, что компания должна называться "Riot Game", а не "Riot Games", ведь за 10 лет они не выпустили ничего, кроме League of Legends. Это довольно необычно, но Бэк считает, что словосочетание "одна игра" не раскрывает всей сути.
Сейчас другая эпоха. Причина, по которой за 10 лет мы не выпустили ничего другого, в том, что это было бы уже слишком. Мы чувствуем, что вложили в свою игру столько времени и сил, сколько хватило бы на League of Legends 2 и League of Legends 3.
Меррилл вспоминает список, который он составил вместе с Бэком и другими сотрудниками еще перед запуском беты - огромный список того, что они хотели бы добавить в игру. За все эти годы он сократился, но остается еще много вещей, которые Riot предстоит воплотить. Компания обсуждала некоторые моменты годами - такие как реплеи, сэндбокс, турниры внутри игры - но они все еще не готовы. Но Меррилл обещает, что всему свое время.
В то же самое время он обещает оправдать "s" в "Riot Games". Студия прошла длинный путь от небольшой группы до компании с тысячей сотрудников, и хотя большинство из них сконцентрировано на работе над League of Legends, существует и такой отдел, как Research&Development.
Многие работники Riot даже не знают, что происходит за его дверьми. Его сотрудники работают над проектами, которые в будущем могут стать очередным большим хитом от Riot Games. Многие из них, впрочем, никогда не увидят свет - например, как карточная онлайновая игра по League of Legends, информация о которой была слита в 2013 г.
На вопрос об этой игре Меррилл отвечает просто: "Компания все время работает над новыми идеями для League of Legends и не только".
В то же самое время Бэк заявляет, что следующий проект Riot Games вовсе не обязательно будет связан с League of Legends.
Мы пытаемся создавать разные прототипы. Мы рассматриваем оба варианта. Для чего-то нужна новая вселенная, а что-то будет лучше смотреться во вселенной League of Legends. Мы пытаемся мыслить гибко.
Впрочем, вне зависимости от того, какой сеттинг будет у будущих игр, Riot продолжают вкладывать тонну усилий в то, чтобы превратить League of Legends в полноценную игровую вселенную. На заре появления игры у них не было штатных сценаристов - гейм-дизайнеры просто придумывали биографию персонажа за пару часов, не уделяя особое внимание тому, как он будет чувствовать себя в глобальном мире Лиги.
Но теперь компания перезапустила историю своей игры, создав целую команду, сконцентрированную только на этом.
В эту команду входят художники и сценаристы, которые помогают нам сделать наш мир ярче. В Лиге у нас ведь не так много возможностей познакомить игроков с сюжетом, верно? Все дело в самом ритме игры, который не позволяет много рассказать о сюжете. Но чем богаче история персонажа, тем он интереснее.
Над чем Riot работают помимо LoL, неизвестно, но очевидно, что они ставят довольно много на создание качественных миров. Они уверены в том, что даже в такой игре, где сюжет не важен для победы, создание логичного и увлекательного сюжета может сделать многое.
На данный момент, игроки могут ознакомиться с каноном через рассказы, размещенные на сайте League of Legends, и Riot надеются в дальнейшем продолжить работу в этом направлении. Например, выпустить анимированный фильм.
Так сложилось, что выпускаемые нами CG-ролики в основном были экранизацией сражений, которые происходят в самой игре. Но мы хотим использовать компьютерную графику и для того, чтобы рассказывать более полные и интересные истории.
Возможно, будущее Riot лежит и в расширении самой компании. Ранее в этом году компания впервые приобрела другую фирму - маленькую инди-студию Radiant Entertainment, работающую над игрой в жанре survival. По словам Бэка, они приобрели компанию, потому что у них совпадали цели.
Такое согласие редко встретишь. Не думаю, что мы будем часто делать такие приобретения, но мы открыты для новых идей.
Десять лет назад было трудно предсказать, что Riot смогут достичь таких высот. Да что там, это было трудно даже пять лет назад. Бэк говорит, что это даже не представлялось ему возможным. Так что, возможно, пытаться угадать, что будет еще через 10 лет, бессмысленно. Что же касается нынешнего момента, то, кажется, Бэк и Меррилл полностью заняты тем, что пытаются удовлетворить запросы той огромной толпы фанатов, которая существует у League of Legends.
Да, они довольно жестки в своих высказываниях. Но, с другой стороны, это значит, что им не все равно, и мы это понимаем. Мы ведь были на их месте. Мы с Брэндоном были теми, кто сидел на форумах и писал воодушевленные посты про то, что хорошо было бы поменять.
Но теперь, когда все в их руках, они обещают: они не собираются отворачиваться от комьюнити и переставать прислушиваться к игрокам, даже если их критикуют. И они не собираются забрасывать игру, даже спустя 10 лет.