Pro PUBG: стратегии ранней игры. Часть 2

В первой части материала Pro PUBG говорилось о том, как профессиональные игроки подходят к лутанию крупных городов и объектов на карте. В этот раз мы постараемся осветить все те отдаленные селения, которые остались за кадром. К тому же мы немного разберем то, как лучше подойти к этапу между сбором основных вещей и началом второго круга. Экспертами выступили M19.BatulinS, forZe.ALFPLAYS, Avangar.0nuqtive, AnimeBoys.Faultlessly и iLame_ru.


Отдаленные города и селения


Military Base

Примерная схема приземления команды Airstation Mike

Крайне популярное среди новичков место: много машин и топовый лут. На турнирном уровне все немного меняется и временами данная область остается безлюдной, даже учитывая возможность выпрыгнуть на нее без особых сложностей. Причина кроется в том, что если вам все же придется делить Сосновку с другим сквадом, то либо вы рассредотачиваетесь и рискуете потерять игроков, либо вы собираетесь вместе и рискуете не налутать достаточно много. К тому же, до возможного круга придется ехать крайне далеко, да еще и пересекать воду. Мосты — может быть опасно, вплавь — долго, а лодку можно и не найти. Сюда временами наведываются игроки Airstation Mike, и они стараются как можно быстрее взять бараки и пару ближайших построек, а потом собираются и едут в круг.


Novorepnoye

Примерная схема приземления в Новорепном

Город хорош лутом и количеством машин. Проблемой является необходимость движения по мосту и удаленность от центра карты. Стоит также отметить, что после того как команда решила прыгнуть в Новорепное у нее не остается вариантов кроме как бороться за этот город до конца, потому как уехать или повернуть куда-нибудь будет крайне проблематично. Разве что собирать мелкие домики по краю карты или пытать счастья на Военной Базе. Ну а перестреливаться в Новорепном достаточно тяжело, особенно если ваши соперники успели занять пару домов западе города.

Новорепное - это абсолютно играбельный спот но в там есть одно НО, это мост. Ехать по нему это русская рулетка, но на турнирах мосты крайне редко занимаются.


Lipovka и окрестности

Стандартная схема приземления команды Knights

Неплохая местность в плане месторасположения на карте. Хотя многим и нравится сюда прыгать, зачастую здесь все таки достаточно свободно. Да и среднее качество снаряжения вопросов не вызывает.

Лучшую тактику по окучиванию данной области показывает команда Knights. Двое из них падают на север и юг Липовки, в то время как оставшиеся игроки делят между собой Mansion и Тюрьму. В случае если они оказываются единственной командой, претендующий на все эти комплексы, то игроки спокойно набирают неплохой набор снаряжения. Липовские друзья двигаются навстречу друг другу, а потом движутся к месту общего сбора в домике на краю Mansion'a.

Если же другие команды пытаются побороться за контроль над этими объектами, то команде достаточно просто бросить один или два из них на растерзание врагам, сосредоточившись на свободной области. Это конечно уменьшит качество экипировки каждого члена, но зато серьезно сократит риски быть подстреленным. Стоит отметить, что при таком развитии событий игроки стараются упасть на места появления машин, чтобы лишить оппонентов средств передвижения, и дать себе мобильность необходимую для возможного сбора мелких домиков в округе.


Primorsk

Примерная схема приземления команды HAVU

Удаленность города от центра карты является как плюсом так и минусом. С одной стороны, туда падает мало команд и еще меньше готовы туда ехать, так что сражаться за него приходится достаточно редко. С другой стороны, при плохом раскладе с кругом, Приморск оказывается слишком далеко от места действий и тем, кто решил его лутать придется совершать длительные поездки по полям и равнинам. По качеству снаряжения, город можно назвать средним, но вот собирать это снаряжение достаточно сложно из-за неудачного расположения зданий. Это становится еще заметнее, если в городе оказывается больше одной команды.

Тем не менее есть несколько коллективов, которые не прочь забрать этот город себе. В основном, это представители HAVU, которые даже если самолет пролетает не слишком удобно для высадки в Примоск, все равно стараются до него добраться, зачастую оставляя игрока в небольших селениях на восточной дороге. Вторыми любителями Приморска являются игроки forZe:

Приморск мы иногда берем. От города идет дорога, на которой достаточно легко найти транспорт, но лутаться в самом городе не очень комфортно в плане лута.


Kameshki

Схема приземления forZe

Этот сегмент появился в статье абсолютно неожиданно. Если посмотреть пару игр профессиональных команд, то можно подумать, что этого города вообще не существует. Он крайне удален от всех "злачных" областей карты и если на нем не сходится круг, то большинство игроков его просто игнорирует. Но благодаря разговору с Alfplays и тому опыту, который успела получить команда forZe, у нас появилась рабочая схема лутания этого селения.

Обычно у нас с Камешками такой расклад: один падает на территорию между северным и Камешками, один падает в сами Камешки, один падает под Камешки в маленькие кампаунды и еще один падает и лутает кампаунды на склоне Сталбера. Как правило, если круг не на Сосновке, то мы выезжаем на 2х-4х машинах с вполне вменяемым лутом

 

Плюсы и минусы Камешков схожи с теми, что были у Приморска, разве что они еще более явные. Удаленность делает город практически полностью безопасным, но в тоже время делает путешествие в круг еще более длинным.


Severny, Zharki и остальной северо-запад карты

Примерная схема приземления команды DC

Северный является популярным для команд местом из-за хорошего лута и удаленности от большинства траекторий самолетов. В следствии этого, относительно безопасный, в теории, город может превратиться в зону боевых действий в течении нескольких секунд. Тем не менее, контролировать город достаточно просто, а застройка не дает тиммейтам отойти слишком уж далеко друг от друга. В случае, если после прыжка выяснилось, что в город летит уж слишком много желающих полутаться, то в качестве плана "Б" всегда можно выбрать Shooting Range, Бункеры и несколько мест появления машин рядом с ними.

Мнения экспертов по поводу Северного разделились. Одни считают, что прыжок на машину и путешествие в него является отличной тактикой, другие считают, что желающих провернуть эту тактику слишком много, чтобы рисковать понапрасну.

Жаркий и окрестности зачастую остается мертвой зоной. Машины там есть, но немного, лут нормальный, но ничего особенного. Основной проблемой остается удаленность, но если вас это не смущает, то лутаться там можно в относительной безопасности. Среди профессионалов туда падают только DC, которые частенько являются единственными претендентами на весь северо-запад карты. Но даже они временами решают, что проще будет высадиться в верхнем Георгополе.

 


Когда заканчивать с лутом, или борьба с жадностью


Здесь речь пойдет не о тех моментах, когда команда оказывается в центре первого круга и может спокойно лутаться пока не устанет. Хотя даже в этом случае командам нужно совершать определенные телодвижения из-за того, что большинство крупных городов плохо подходят для удерживания в них обороны.

Мы будем говорить о случаях, когда круг находится на каком-то удалении от команд и им нужно знать время, когда нужно завязывать со сбором предметов и начинать обдумывать занятие выгодных позиций.

Подходов к данному моменту игры на самом деле не так уж и много:

  • Лутаем основное и едем занимать хорошее место в круге.
  • Лутаем до конца, едем в круг и ждем пока он обновится.
  • Ситуации где-то посередине, когда и не налутали достаточно и все лучшие места в круге уже оказались заняты.

 

Естественно все команды хотят оказаться в первой и второй категории, а третья это скорее влияние обстоятельств, вроде затяжной перестрелки на месте высадки или крайне неудачного круга. Тем не менее не самое удачное развитие событий не является редкость и для игроков самых высоких уровней.

Если говорить в целом, то основным фактором влияющим на количество времени выделенного командами на сбор предметов является именно круг.

 

Время пролутывания зависит от круга. Обычно, если первый круг не в Георгополе, то KeeN выезжает на разведку позиций намного раньше нас, имея в инвентаре AR-ку и пару аптечек. 

 

 

Мы лутаемся зависимо от того, где находится зона, если она на нас, то человек, который уже имеет весь базовый лут (броня,шлем,оружие,аптека), идет искать машину пока другие ребята заполняют свои рюкзаки на максимум. Если зона не на нас, то мы ищем по пушке и все дружно разделяемся по спотам, чтобы искать машину (после того как находим базовый лут). После чего выдвигаемся в зону, чтобы до ее закрытия быть уже около края или центра, зависимо от ситуации.


Быстро лутаем и занимаем лучшее

Если говорить о быстром лутании и занятии лучшей позиции в круге, то данная тактика используется такими командами, как Liquid, FlyQ и PENTA. Зачастую они знают, что будут играть так еще задолго до прыжка из самолета. Отсюда и их схема приземления, нацеленная в основном на машины и базовое оружие. Выдвижение в круг происходит в течение минут-двух после его появления на карте.

Плюсы и минусы данного подхода достаточно очевидны: мало эквипа, зато хороший задел на будущее и относительная безопасность в мидгейме. Снаряжение в принципе можно будет найти в мелких домиках в окрестностях облюбованной позиции, а вот безопасность в мидгейме значит очень много и временами может вылиться решающее преимущество. Основными целями принято выбирать "лучшие компаунды".


Лутаем до конца и ждем круга.

Эта стратегия ярче всего заметна при наблюдении за игрой TSM. Эти парни прыгают в верхний Георгополь и лутаются там пока синий круг не начнет поджаривать им пятки. Выбранная ими схема абсолютно не зависит от круга и даже когда можно сесть в машину и через 2 минуты быть в домиках в центре круга, они упорно продолжают собирать экипировку и ждать. Даже когда синий круг находится в непосредственной близости от них они только начинают собираться в путь. Временами они даже умышленно медленно двигаются к первой зоне, получая дополнительный урон, но зато находясь в относительной безопасности. Ускоряться они начинают только после того, как появляется второй круг, а если он оказывается не удачным для них, то они не прочь еще какое-то время провести на краю, или даже за границей белой зоны.

Среди бонусов такого подхода можно выделить то, что вы всегда лутаетесь достаточно хорошо и до начала второго круга находитесь в относительной безопасности. Плюс такая команда немного подвижнее чем те команды, которые успели осесть в первом круге и, скорее всего, уже начали перестрелку с ребятами в соседних домиках.

Проблем, правда, тоже предостаточно. Начать хотя бы с того, что при плохом для вас втором круге, вы можете оказаться в ситуации, когда лучшими позициями из не занятых будут "вон то дерево и камень рядом" или "вон та небольшая неровность рельефа". Вторым минусом является то, что при том количестве переездов, которое подразумевает данная тактика, существует вероятность, что тиммейта могут высадить из машины шальной пулей.


За какие места стоит драться

Лучшие места подразумевают группу домиков и то, насколько они хороши, определяется их позицией на карте, обзором, типом строений и их расположением, а также наличием забора. Последнее, кстати, достаточно важно для защиты любого компаунда.

 

Рашить кампаунд, который окружен забором на турнире — суицид.

 

Штурм любой группы домиков, в которых уже засели враги это крайне опасное занятие. Решение о том, стоит ли рисковать, зависит от огромного количества факторов, в том числе и личных предпочтений игроков. Тем не менее есть команды и игроки, которые не бояться боев за лучшее место.

У почти каждой точки есть слепая зона, от которой можно отлично зарашить.

 

Среди подобных коллективов можно выделить Knights и HAVU. Первые временами могут врываться в центр круга не обращая внимания на стрельбу и прочие помехи в попытке застолбить за собой лучшую позицию в круге. Вторые пару раз показывали интересную тактику пешего подхода к группе строений не поднимая шума. Они старались застать защитников врасплох, выбить 1-2 игроков и заставить их отступить.

Конечно же, всегда есть шанс найти все еще не занятый компаунд, правда это предполагает определенные риски связанные с ездой в поле зрения противников. Лучшим вариантом в такой ситуации будет занять хорошую позицию рядом с нужным объектом и просмотреть есть ли кто внутри.

 

Подьезжать на открытом уазе близко к компаунду где есть люди это глупая потеря тиммейтов. Обычно сначала мы подьедем на хг возле кампаунда, чекнем на врагов и потом закатываемся если никого нет

 

Подход других команд куда более консервативен: их тактикой является осторожное занятие позиций по краям круга и попытки дождаться наиболее подходящего момента для выдвижения. Временами это означает отсутствие в поле зрения каких-либо пустых строений. В такой ситуации многие команды предпочитают делать укрытия из машин на какой-нибудь возвышенности и пытаться выцелить оппонентов с большой дистанции.

 

Выбиванием из точек стараемся заниматься в последнюю очередь, у нас сейчас упор на своевременное занятие позиций. Но зачастую приходится играть от края круга именно из-за того, что не успели вовремя занять позицию.


Выражаем благодарность экспертам: