Статистика в играх: кто ее собирает и чем это опасно
Большой брат следит за всеми нами. Да что там большой брат? За нами следят и социальные сети, и стриминговые сети, и даже игры, в которые мы играем. Сегодня в любимой RPG вы обманули какого-нибудь доверчивого крестьянина и без зазрения совести обнесли дом очередного NPC, а завтра вас уволили с работы из-за того, что начальник про это узнал. Звучит как антиутопия? Патрик Стаффорд с polygon.com предлагает задуматься над тем, насколько далеко такое будущее.
Ник Йи продает секреты.
Он знает, что вам нравится, что вам не нравится, а самое главное – он понимает, почему. Он знает, что вас мотивирует, что мешает достичь своих лучших результатов, а что так и вовсе отбивает интерес к делу. А также всевозможные связанные с вышеперечисленным нюансы. Ну, по крайней мере, когда дело касается игр. Ник Йи потратил годы на то, чтобы изучить мнения больше чем 200 тысяч геймеров, которые принимали участие в добровольном анкетировании и делились информацией о своем возрасте, предпочтениях и любимых жанрах.
Теперь Ник продает эту информацию разработчикам. Некоторые использую купленные данные для того, чтобы изменить свои игры так, чтобы вы их точно купили, да еще и другим порекомендовали.
Йи открыл свою компанию – Quantic Foundry – в 2015 году. Компания эта занимается тем, что продает разработчикам статистические данные. Среди клиентов – владелец League of Legends корпорация Tencent, разработавшая Plants vs Zombies студия Pop Cap, а также издатели Magic: The Gathering – Wizards of the Coast.
Исторически получилось так, что в разработке игр не учитывалась статистика", – говорит Йи. Во времена, когда люди играли в игры на консолях, которые не были подключены к интернету, разработчики не могли собирать через игру статистические данные. Поэтому у них и не было ясного представления о том, как именно игроки играли в их игры.
А сейчас, как отмечают сами разработчики, у них на руках большое количество статистических данных – включая телеметрию (т.е. данные о том, как игроки ведут себя в играх) и информацию из внешних источников (таких, как опросы Йи). И некоторые даже начинают беспокоиться о том, что этой информации они получают слишком много.
Многие разработчики отмечают, что в мире, где нередким явлением является утечка паролей из социальных и корпоративных сетей и других источников, приватность в играх становится как никогда важна. Плюс, появляются и развиваются какие-то системы, связанные с правительствами стран (например, китайская система социального кредитования), в связи с чем возникает вопрос: может ли ваше поведение в игре повлиять на то, как к вам будут относиться в реальном мире?
Первый тип данных это те сведения о геймерах, которые собирает Йи. Большая выборка анонимных ответов, которая помогает разработчикам определить общие для геймеров черты и выявить типы личности. Компания Quantic Foundry позволяет разработчикам выбрать игру – например, Civilization – а после показывает таблицу, где объясняется мотивация действий игроков.
Второй тип данных уже гораздо более точный. Как игроки взаимодействуют с игрой? Какие решения принимают, какой выбор делают?
Эту информацию можно использовать для того, чтобы сделать свои игры лучше. А еще ее можно скомбинировать с другими типами данных и так составить четкий портрет личности игрока. В дальнейшем такие портреты обычно используются для целевой рекламы, но эксперты по приватности обращают внимание на то, что в будущем применять ее станет возможно и в неблагонамеренных целях.
Иногда инфраструктура для сбора статистики оказывается выстроена так, чтобы решать одну задачу… а потом кто-то решает использовать ее в иных целях.
Сами разработчики говорят, что нужно разрабатывать игры таким образом, чтобы предотвратить всевозможные манипуляции игроками.
Утечки данных и что с ними делать
Во многие играх (если не в большинство игр) встроены системы, которые отслеживают игровой процесс. Разработчики могут использовать полученные данные для того, чтобы изменять сюжетные линии, менять уровень сложности и делать новый контент для игры.
Обычно эти данные изолированы. Например, XCOM может отслеживать, какую из двух миссий игрок выберет. Но на основе этого выбора сложно что-то определить касательно личности игрока.
Однако в некоторых случаях игры собирают больше разных данных. И вот тут уже встречаются данные, которые могут что-то рассказать о личности игрока – например, его ответы в диалоге в ролевой игре. Да и даже обыкновенные тесты личности заносятся в базу данных и впоследствии хранятся там.
Эксперты по приватности и некоторые разработчики сейчас опасаются, что подобную информацию можно использовать с неблагонамеренной целью. Сэм Барлоу говорит, что если бы релиз Silent Hill: Shattered Memories состоялся сегодня, то игра выглядела бы по-другому:
Безусловно, в ходе разработки нам пришлось бы решить несколько дополнительных задач.
Упомянутая часть Silent Hill начинается с того, что игроку предлагают пройти психометрический тест. В зависимости от ответов игрока меняется непосредственно игровой контент. Барлоу говорит, что некоторые игроки всегда с уважением относятся к представителям власти. Если тест личности в Silent Hill обнаружит у игрока такую черту, то игрокам повстречается полицейский. Изначально он выступает в роли дружественного персонажа, но на неделе оказывается агрессивным грубияном.
Те же игроки, которые по каким-то причинам склонны не доверять представителям власти, повстречают на своем пути вежливого и обходительного полицейского… который затем бросит их на произвол судьбы. По словам Барлоу, благодаря такому подходу можно разрушить ожидания игроков и тем самым создать дополнительный драматический эффект.
Я собирал статистику ответов на вопросы в тесте и позже анализировал ее. Было ощущение, словно я за кем-то шпионю
Разработчик вспоминает, как показывал игру на Е3 и видел, как игроки начинали нервничать на вопросах вроде "Вы когда-нибудь изменяли своему партнеру"? Но в то же время ему было интересно смотреть на интерактивно формирующийся сюжет игры, который при этом был прямым и личным.
Прошли годы и Барлоу задался вопросом о том, как он может и дальше создавать подобные сюжеты, но при этом сохранить получаемую от игроков информацию анонимной.
Теперь ты дважды подумаешь о том, что за данные ты собираешь. В Shattered Memories есть момент, когда игрок идет по коридору. Обычно проходка занимает примерно 15 секунд. Но еще там есть диалог между главным персонажем и его женой, который длится 30 секунд – и игра отслеживает, слушаете ли вы этот разговор или пропускаете его. Эти данные, а также и некоторые другие переменные, влияют на то, какую концовку получает игрок по завершении игры.
Вот такие вот незаметные, казалось бы, решения и формируют психометрический профиль игрока. Однако Барлоу отмечает, что то, что мы видим в Shattered Memories, ни в коем случае не является регулируемым психологическим тестом. Но при этом сборы статистических данных в играх все больше настораживают..
Что если через 10 лет вас не примут на работу, потому что согласно игровой статистике вы – не командный игрок? Мне доводилось общаться с людьми, которые работают в маркетинге и которые при этом очень интересуются интерактивным построением сюжетов, хотят в нем разобраться. Причина заключается в том, что в этой сфере крутятся большие деньги.
Netflix в 2018 году провели эксперимент в духе "выбери свое собственное приключение" – компания выпустила эпизод сериала "Черное зеркало", в котором она записывает решения, которые принимают зрители. И в маркетинге отслеживание решений и выборов точно так же играет важную роль: компании вроде Netflix анализируют огромное множество незначительных, казалось бы, решений зрителей (или же игроков) и на основе этой статистики формируют не только профили личности, но и профили того, какие продукты и услуги этим личностям нравятся и не нравятся. А потом эти данные потом тоже можно продать.
Netflix уже давно в курсе ваших ТВ-привычек. Но сейчас знания корпорации становятся все точнее и глубже. Теперь Netflix способны узнать не только о том, что вам нравится больше – Gilmore Girls или Breaking Bad. Сейчас эта компания, используя интерактивное повествование, может понять, какой вариант развития событий вам нравится больше: где Уолтер Вайт убивает своих врагов или же где он отпускает их с миром.
Любые статистические данные очень просто экстраполировать. Вот у вас муж и жена. Можно отследить, когда и как они играют в игры и на основе этого сделать вывод о том, сколько времени они проводят вместе, тем самым оценив, насколько у них хорошо идут дела в отношениях.
И когда думаешь о подобном, то становится одновременно и все интереснее, и все опаснее. А это значит, что создание игры вроде Silent Hill: Shattered Memories оказывается сопряжено с моральными вопросами. Какие данные собираются в играх и зачем?
Если бы игра вышла на айфонах, то в теории могло бы получиться так, что она была "прикреплена" к психологическому профилю.
Нет анонимных сведений
Эксперты по приватности и разработчики отмечают, что любые данные, которые получает компания, могут быть сопоставлены с информацией из других баз данных. Данные о том, какие решения принимает в игре человек, сами по себе ничего особенного не представляют, но если сопоставить их с другими статистическими выборками, то получится впечатляющая картина, способная многое поведать о поведении и психологии игроков.
Именно этого в некоторой степени опасается дизайн-директор компании Obsidian Джош Сойер. На его счету работа над Fallout: New Vegas, и в этой игре также было тестирование личности игрока.
Как и Барлоу, Сойер отмечает, что если бы New Vegas выпускалась в этом году, то он изменил бы дизайн игры.
Мы бы подошли к этому по-другому. Сбор телеметрических данных есть во всех наших играх, но мы всегда заботимся о том, чтобы информация оставалась безопасной. И мы всегда спрашиваем у игроков разрешения на сбор статистики.
Сойер отмечает, что тест в New Vegas не основывается на какой-то реальной психологической шкале и служит только для того, чтобы сформировать персонажа. Но этот тест все равно представляет собою интересный пример опросника. Например, игроков спрашивают, какие черты нравятся им больше, чем другие: честность или смирение? "Психологического подтекста в этом вопросе не было", – отмечает разработчик, но при этом соглашается с тем, что подобные вопросы касаются обсуждаемой нами проблемы.
Барлоу обращает внимание, что игры и впредь будут собирать данные об игроках, то сама идея о том, что программы, приложения и сервисы, в основе которых не лежит серьезная психология, могут формировать психологический портрет человека, , возлагает на плечи разработчиков большую ответственность.
Если хотите более устрашающий пример, то взгляните на алгоритмы Amazon, которые могут вычислить, что женщина беременна или что мужчина гей. При этом выводы делаются на основе не только очевидных действий, но и на основе каких-то мелочей, на которые никто обычно даже не обратил бы внимания.
Был случай, когда компания Target отправила девушке-подростку каталог с продуктами для детей, потому что на основании ее покупательского поведения сервер посчитал, что она беременна.
Нам нужно быть очень аккуратными и очень внимательно относиться к тому, какие данные мы собираем и какими данными мы делимся, потому что эта информация может быть использована в целях, которые выходят далеко за рамки того, что лежит на поверхности.
Ник Йи говорит, что данные, полученные в результате подобных тестов, не будут отличаться особой точностью и в целом будут ненадежными, но люди, которым они попадут руки, все равно смогут так или иначе их интерпретировать и использовать.
И это не гипотезы. В Китае правительство недавно ввело систему социального кредитования, которая принимает во внимание тысячи переменных, в том числе и такие, как фривольная трата денег и даже чрезмерное увлечение видеоиграми. А управленцы одного из городов собираются в будущем даже штрафовать людей за использование читов в играх.
Поэкспериментировали со сбором статистики и Nintendo. Компания разработала приложение Miitomo app, которое задавало пользователям вопросы об их предпочтениях на счет различных продуктов. Nintendo обещали не продавать информацию третьим сторонам, но при этом пользователи видели на своих Nintendo-девайсах релевантую рекламу.
Йи говорит, что не так уж и сложно представить, что в будущем такие системы кредитования, какая была представлена в Китае, будут принимать во внимание и те переменные, которые будут позаимствованы из игр.
Если из двух вариантов действий вы раз за разом выбираете более рискованный, то может ли это свидетельствовать что-то о вас в глазах кредитора?
Если бы мы проводили телеметрические исследования сейчас, то я бы обеспокоился тем фактом, что игры собирают данные игроках, которые потом могут быть использованы в корыстных целях. И я бы по-другому думал о тех решениях, которые мы позволяем игрокам принять в New Vegas. Некоторые из них действительно очень мрачные и нездоровые".
Обсуждаемая проблема не ограничивается играми ААА-класса. Независимый разработчик Майкл Хикс в 2018 году выпустил свою игру The Path of Motus. Эта игра проверяет реакцию игрока на различные вариации буллинга.
Почти все игроки на агрессию отвечали насилием, несмотря даже на то, что сама игра не подталкивает игрока к какому-то определенному варианту действий. Лишь очень небольшой процент игроков после совершенных насильственных действий сразу же чувствовали себя неуютно и пробовали использовать другие решения, тогда как у большинства этот "момент осознания" наступал где-то посередине игры, после чего они и меняли тактику.
Хикс отмечает, что его игра минимально следит за действиями игрока и не связана с личностными профилями. Но при этом во время разработки ему пришла в голову мысль о том, что полученные данные все равно представляют своего рода исследования. Несмотря даже на то, что, как и в случае с New Vegas, в основе теста не лежал какой-то серьезный психологический подход; данные, которые поставляла The Path of Motus, даже не хранились в виде какой-то базы данных, где можно было бы составить профиль игрока.
Калли Шрёдер работает адвокатом в области передачи и защиты данных и интеллектуальной собственности в компании Lewis Bass Williams & Weese. Она считает, что вне зависимости от намерений собирающих информацию лиц эти данные могут собираться и затем использоваться в сочетании с другими данными.
Существует множество связей, о которых люди не задумываются. Однако благодаря тому, что технологии развиваются очень быстро, установить эти связи сейчас проще и дешевле, чем даже пять лет назад.
Данные и зависимость
Алекс Шампандар – эксперт по искусственному интеллекту и преуспевающий разработчик, который успел поработать на Rockstar (Max Payne 3) и Guerrilla (серия Killzone). Он не считает себя человеком, склонным по малейшему поводу поднимать тревогу, а поэтому для него создание психологический профилей на основе данных из игр является естественным шагом в эволюции игр и бизнеса.
Меня не особо волнует вопрос приватности. Но велик риск, что игры станут оружием-зависимостью – разработчики будут строить игры таким образом, чтобы манипулировать психологией игроков и контролировать получение ими дофамина. Иногда статистика используется для того, чтобы кому-нибудь ее продать, а также привлечь игроков в игру. Но если сочетать ее с процедурными системами, то можно создать "идеальный шторм". Представьте себе сигареты целенаправленного действия, которые могут телепортироваться вам в руки как раз в тот момент, когда вы наиболее уязвимы.
Компания Ubisoft – на них Йи раньше работал экспертом по статистике – уже многие годы собирает информацию об игроках через Assassin’s Creed. Игроков прямо просят оценить миссии по их завершению. Эти данные впоследствии можно использовать множеством способов для того, чтобы вернуть игроков в игру.
Йи упаковывает информацию, которую игроки дают ему сами, и использует эти данные как типы "персон", либо же профили, которые разработчики могут использовать для того, чтобы лучше таргетировать свои игры. Эта информация анонимна, там нет имен или адресов электронной почты. Но при этом эта информация может стать основанием для гипертаргетированных рекламных кампаний.
Йи насобирал множественно ценных данных, среди которых в том числе и сведения, которые Blizzard сделали общедоступными через "Арсенал" в World of WarCraft. Огромное количество данных опубликовали много лет назад – любой пользователь может посмотреть имя персонажа, подробную информацию о том, чем он занимался раньше, узнать любимый класс игрока и даже получить данные о том, сколько раз персонаж в игре обнимал других персонажей.
Йи говорит, что не может рассказывать в деталях о работе со своими клиентами, но приводит в пример случай, когда его компания помогла студии Codename Entertainment с созданием игры Crusaders of the Lost Idols. Это была игра в жанре "idle clicker", что подразумевает, что игроку в ней всего-то и нужно было делать, что кликать кнопку.
Используя свои профили игроков Йи смог показать компании, что большинству игроков, которые играют в такие игры, нравятся также и более сложные развлечения вроде Diablo 3 и EVE Online.
Анализ публичных данных в Steam помог Йи и другому соучредителю его компании прийти к выводу о том, что у idle clicker’ов и Diablo/EVE игр есть что-то общее: ощущение прогресса, которое возникает по мере того, как игрок набирает новые уровни. Впоследствии Codename в рекламной кампании своей игры сделали акцент на прокачке, и в результате количество продаж выросло в два раза.
Йи подчеркивает, что исследование поведения пользователя – это довольно стандартная процедура. Что нестандартно, так это ситуации, когда подобного рода цифровые данные используются для того, чтобы создать карту активности игроков и с их помощью создать сложную рекламную сеть, направленную на продажу определенного товара.
В 2011 году в статье, посвященной эксперименту с World of WarCraft, Йи уже поднимал вопрос о возможных проблемах с приватностью в онлайн-мирах.
До Арсенала игроки могли рассчитывать на определенную приватность с WoW… Больше рассчитывать на это не стоит.
Взгляд в будущее
Одним из препятствий на пути к созданию психологических профилей в играх, по словам Йи, является тот факт, что разные люди играют в разные игры по разным причинам. И не всегда возможно перенести модель поведения из одной игры на другую.
Есть игры с ограниченной кастомизацией, и там сложно понять предпочтения игрока. В других случаях с этим проще. Но самая большая проблема это перенос модели поведения из одной игры в другую… В некоторых играх игроки могут быть более расположены к соревнованию, нежели в других.
Шампандар говорит, что нам не стоит радоваться. Момент, когда поведение игроков в играх можно будет формировать целенаправленно, приближается быстрее, чем мы можем представить… и очень поможет разработчикам в этом деле в том числе и искусственный интеллект.
То, чем уже многие годы занимаются программисты ИИ, может быть использовано для получения еще большего количества данных. И если кто-то поставит перед собой такую цель… это приведет к серьезным последствиям.
- Автор оригинального материала: Патрик Стаффорд @ polygon.com.