Анализ игры SC2: Madfrog[Z] vs Naama[T], XC

Enlgish Ближе с Rus_Brain'ом

В продолжение к предыдущему переводу обзора нужно уточнить, что задача автора не рассказать о каком-то невероятном чудо-юдо билде, с помощью которого получится набить по меньшей мере 100:10. Задача - научить игрока мыслить чуть-чуть глубже, избавляя его от ментальных ловушек, в которые он очень часто попадает.

В начале игры мы видим трюк "экстра-дрон". Для многих это давно известно, но если кто-то вдруг не знает, трюк родился еще во времена BroodWar. Смысл такой: у зерга 10/10 лимита (все в рабочих), он заказывает газ - рабочий "исчезает" - лимит 9/10. Заказывается новый рабочий и следом отменяется газ. В результате - 11/10.

Некоторые даже пытаются сделать два рабочих (два газа), но эффективность этого действия очень сомнительна.

Xel'Naga Caverns - очень большая карта. На таких идти в FE (Fest Exp, то есть быструю вторичную базу) - основной выбор. Чтобы не подвергать себя опасности какой-нибудь одноразовой стратегии от террана, стоит взять себе на заметку траекторию разведки. Первый дрон двигается следующим образом:

В точке №1 видно что делается за лесом возле вторичной базы. Точка №2 не просвечивается башней Ксел'Нага (№3), так что стоит ее предварительно посетить. И по пути к вражескому мейну стоит светануть "вражескую" Ксел'Нагу.

Чаще всего получится такая сова:

Задержка газа тоже считается правильным решением. Зерг сразу подрезает несколько возможных сценариев: большое количество баньшей с невидимостью, или большой выход маринов с мародерами. Оба сценария требуют много газа с самого начала.

Начальное развитие зерга также заслуживает отдельного внимания. Пул, газ и только потом экспаншн. Таким образом появляется возможность быстрее выйти в тараканов.

Развиваясь, MaDFroG  не перестает демонстрировать хороший контроль за своими войсками. Зерглинг был почти разменян на рабочего террана. Но лишь почти. MaDFroG  не стал его сливать по принципу "он свое отработал". Он сохранил юнита.

Теперь игра подходит к тому моменту, ради чего делался обзор.

С базы Террана выходит гелион, и зерг видит это.

Он также видит, что барак и завод поменялись местами - завод с реактором. Вывод? Гелионы. Много гелионов.

И вот на что теперь стоит обратить внимание, у зерга небольшой лимит. И, заметив гелионов, он не спешит заказывать войска. Он добавил в армию всего лишь два зерглинга. Все остальное, что у него есть - это королевы.

Что есть ранний пуш гелионами, какая его цель? Верно, нанести максимальный урон. Более того, терран чаще всего продолжает пуш баньшами. Логика очевидна: "я пошел в гелионов, значит он построит тараканов для защиты; и тут, значит, вылетает моя баньша..." Гелионы и баньшы - великолепная комбинация. Да и не самая дорогая - можно и экспанд себе позволить.

Теперь нужно отвлечься от игры, и поразмыслить свободнее. Хороши баньши с гелионами или нет - неважно. Что вообще это? Это агрессия. И 4 гелиона это отложенный командный центр террана (400 минералов). Чем сильнее ранняя агрессия, тем дороже она стоит, и тем больше урона нужно нанести, чтобы окупить пуш. Зергу не нужно сейчас строить рабочих. Если он настроит рабочих, он может их потерять, и пуш террана станет эффективным.

MaDFroG  думает именно так. Он не строит рабочих. На второй базе у него 4 штучки, на главной базе достаточно, но не так, чтобы совсем много. Он строит королев. Трех королев достаточно, чтобы избавиться от текущей угрозы.

Кстати, баньши помимо прочего помогают отбиться от контратаки тараканами.

Отбившись у зерга есть возможность практически мгновенно нарастить свою экономику, растянуть криповый ковер, занять третью локацию. Все это благодаря королевам.

Чтобы идея была более понятной, сравните: предположим зерг построил спорки от баньшей. Да, баньши не смогут что-либо сделать, но на этом все. Ресурсы потрачены, рабочих не построили. Агрессия террана удалась - у него преимущество. Выбор муталисков более верный. Да, вначале мута сидит дома, обороняется. Но все равно, рано или поздно ее можно использовать в атаке.

Протоссу тоже лучше заказть лишних часовых для обороны и ставить силовые поля, чем построить фотонки. Часовых потом можно будет использовать в битвах, в комбинации с другими войсками.

Террану от муты разумнее построить тора, чем турели - позднее тора можно взять собой в бой.

Именно поэтому выбор королев для защиты от гелионов - лучшее решение. Да, можно выбрать плеточников, можно выбрать тараканов. Но королевы позволяют в миг восстановить равновесие, и даже обогнать террана. Большое количество личинок и крипа - залог успеха. Абсолютно нормально, что во время агрессии зерг не строил рабочих.

Что мы видим всего через две минуты после окончания агрессии? Третий эксп, +1 хатчери на втором экспанде, +1 экспанд на мейне. Всего пять штук. И рабов соответствующее количество.

Зергу также важно научиться видеть цену войск не только в минералах и газе, но и в личинках. Например - 4 таракана = 300 минералов. На 300 минералов можно построить 12 зерглингов. Но с другой стороны, тараканы стоят 4 личинки, а зерглинги - 6. И это важный вопрос в начале партии. Ответ MaDFroG'а в виде королев, которые стоят 0 личинок - вообще идеальный.

Примечательно, как бараком терран "заварил" обходной путь к себе на вторую базу. Всем взять на заметку и использовать!

У fnatic.naama.  самая что ни на есть обычная армия. В этот момент он считает, что пора уже выходить.

Примечательно как отвечает зерг. Это можно назвать ларва-контролем.

Так он строил чуть-чуть раньше:

Рабочие, войска всякие. Далее следует дроп и это сигнал для MaDFroG'а. Опасность, что сейчас начнется какой-то шухер.

Но тревога ложна и массовая штамповка рабочих продолжается.

Главное держать свободный лимит. То есть постоянно строить "запасных" оверлордов. Зергу на самом деле проще (хотя кажется, что терран и протосс могут одновременно строить и рабочих, и войска). Зерг в теории строит рабов. У него все хорошо в экономике. У него много хатчери и личинок. Он видит выход террана - он заказывает много-много-много войск. А рабочие-то остались.

Финальная битва выглядит довольно просто. Крип, залитый на полкарты, дает самое большое преимущество.

Терран успевает пройти несколько шагов, а зерг уже стремится на мейн к террану. Просто невероятная скорость.

К поздней игре MaDFroG не перестает удивлять своим ларва-контролем. Он строит войска, которые стоят относительно немного личинок, а на "лишние" заказывает рабочих.

В определенный момент терран просто не может отбить все возможные варианты, будь то забег на мейн, постройка +2 экспов или окружение на крипе, и попадается как раз на последнем.

Если кратко, победа зерга обеспечена двумя вещами - оценкой стоимости не только в обычных ресурсах, но в личинках. И обращенной агрессией террана против него самого. Оказалось дорого и неэффективно.


За основу взят Day[9] Daily № 196

Оригинал в личном блоге Rus_Brain'а