Анализ игры SC2: TLO[T] vs White-Ra[P], JB

Enlgish Ближе с Rus_Brain'ом

Следующая игра, которую Day9 выбрал для анализа в Day9 Daily, а я для перевода, это игра на Jungle Basin между Liquid.TheLittleOne, Terran сверху, и White-Ra, Protoss снизу.

К сожалению, некоторые игроки считают это карту несбалансированной, но, как и в других роликах, речь пойдет не о каком-то конкретном билде в конкретном матче на конкретной карте, а о мыслительном процессе игроков, их выборе и общем стратегическом плане на игру. Это гораздо важнее, чем "Я буду строить Мародеров, потому что это круто", или "Я построю Сталкеров, Часовых и Колоссов, потому что протоссы так в основном играют".

К игре. Когда обычный игрок слышит "TLO", он часто думает "О, Liquid.TheLittleOne, он такой классный, столько всего придумывает!". Но это справедливо только к начальной стадии игры. Либо игра только вышла, либо игрок только взял в руки мышь. У него есть много возможностей быть "клевым". Время проходит, стандарты растут, и уже невозможно выиграть все игры просто построив 20 Воронов. Это практически наверняка проигрышь. Повышая свой уровень, игрок учится вводить новые вещи, в зависимости от ситуации.

Как играет терран в большинстве TvP сейчас? Мародеры и Викинги. Небольшие варианты, отклонения; но основа - это Мародеры + Викинги. И хороший игрок не скажет "нет, М+В это плохо", хотя последние -дцать реплеев терран именно так и выиграл. Он отметит для себя, что действительно М+В это круто, это сильная связка. Но нужно ее доработать для себя. Отполировать так, чтобы было удобно играть в своем стиле.

То есть, это нормально, что игрок увидел эффективную игру (тех же Мародеро-Викингов) и повторяет ее снова и снова. Но если он планирует стать чемпионом - необходимо обкатывать стратегию.

Самое начало игры. White-Ra приезжает к террану на базу и видит газ вперед барака. Сам идет в Гейт-газ. Все нормально.

Зачем вообще террану заказывать газ до барака? Это дает два преимущества. Первый - терран быстро получает Орбитальную станцию. И второй - у террана после постройке Техлабы достаточно газа на Мародера и улучшения на Фугасные снаряды. Но, если террану снаряды не нужны, то строить газ до барака не нужно. Liquid.TheLittleOne играет чуть-чуть иначе, он выбирает не Фугас а Стимпак. Это сейчас становится все более популярно - надавить на протосса первыми, скажем, четырьмя Мародерами на спидах, а самому под шумок занять вторую базу.

Первый Мародер выходит и это означает конец для первичной разведки протосса.

Далее Liquid.TheLittleOne начинает свой пуш. И здесь происходит первое действие, которое отличает сильного игрока от более сильного. Построить Спиды и Мародеров может практически каждый. Но большинство просто будет стоять войсками и ждать стим. Liquid.TheLittleOne же, пока Стим еще не построился, использует юнитов эти лишние 10-20 секунд - убивает скалы.

Так должен делать топовый зерг. Допустим, пуш Тараканами не удался. Но не нужно их сливать. Лучше отойти и бегать по карте, искать какую-нибудь скрытую базу, скрытые строения, или что-то вроде этого.

Liquid.TheLittleOne не тратит лишнее время. Как только Стим готов, он оставляет скалы с несколькими сотнями хитов и идет в атаку. Без Часового Сталкер и два Зелота, что стаяли на подъеме, быстро разваливаются.

Но это совсем не означает мгновенную победу. Только выигранное для постройки базы время.

Далее у протосса появляются Часовые. Мародеры не у дел. Что можно сделать, чтобы "остаться агрессивным"? Как вариант, десант Гелионов с синим пламенем.

Некоторые сейчас воскликнут "Ничего себе! Вот это билд-ордер! Сейчас я всех так обыграю!" Это некорректно. Далее по тексту станет понятно, что у Liquid.TheLittleOne есть глобальный план на игру, и эти Мародеры вначале, или Гелионы с огнем - это лишь маленькие шаги для выполнения плана.

Кстати, стоит отметить, как надежно защищается Liquid.TheLittleOne. Обычно, чтобы защитить свою вторую базу, терран идет в большое количество пехоты, строя много бараков. Но если выбор пал на более развитое дерево технологий, правильно будет укрепить свои позиции дополнительно.

Кстати, к этому времени скал, защищающих проход на вторую базу протосса, уже нет. Это дает возможность не лететь Медиваком в самый низ, а лишь скинуть войска прям под своей базой, и дальше просто поехать ими по земле. Благо скорость позволяет.

Заезженная тема - постоянно держать соперника в напряжении.

Игра плавно переходит в среднюю фазу, и становится понятна общая задумка террана. У него есть два старпорта, производящие Баньш, барак для небольшой группы Мародеров, и завод, в котором можно сделать Танки.

Протосс более стандартный - здесь бараки для войск, кузницы для апгрейдов, здание для Темпларов, для Дарк темпларов. Завод робототехники, в котором можно заказать Призму. Хороший выбор - у протоссов есть довольно большая маневренность - возможность построить много юнитов, и в то же время они все "в одном ключе". То есть, если строить, скажем, Колоссов и Темпларов - это потребует совершенно разные здания. Текущий выбор строится из одной ветки. И для агрессии много возможностей. Да и вообще. Протосс идет в Дарков, но по ситуации может "срочно передумать" и построить ноги для Зелотов или блинк для Сталкеров.

Но технолигическое развитие террана не дает много безобразничать. Вороны, Баньши. Какие тут Дарки!

Снова отвлечемся от игры. Как мыслит новичок. Он делает для себя открытия. Например: "Если я построю Дарков, а у соперника не будет Детекторов, я выиграю!" Далее игрок становится лучше. Он заучивает какой-то билд (самый популярный - пуш с четырех Варпгейтов). И пользуется им в течение следующей доброй сотне игр: "Построив много войск с четырех бараков, я могу просто пробить своего соперника и выиграть!" Далее игрок улучшает свою последовательность действий, но в какой-то момент действия становится новыми: "Нуууу,.. наверное сейчас нужно занять третью базу!" Но нет плана на игру. Лучшие игроки имеют общий план на игру: "Мой общий план - ни при каких условиях не дать ему занять золотые минералы, тогда я смогу выиграть".

Зачем Liquid.TheLittleOne нужны эти Баньши и Вороны? Это часть его общего плана. Используя свой главный козырь, мобильность, они позволяют отменить третью базу протоссу и сразу же вернуться на защиту своей базы в центре.

Кстати, сочетание юнитов просто идеальное. У террана невидимые Баньши. Да, он не может атаковать какое-то время. Ну и что? Для хорошего игрока это мало что значит. Лишь время до Обсервера. Но тут добавляются Викинги и Вороны. Обсам смерть. Внезапно у террана почти бессмертная комбинация.

Кстати, стоит обратить внимание на то, какой эксп выбрал White-Ra. Ему пробили камни. И он будто создает новые искусственные камни в виде своей третьей базы.

К моменту атаки протосса у террана уже построена Планетарная крепость (и, кстати, строится новый Командный центр рядышком). С Планетаркой отбиться становится относительно просто.

Итак, самое время понять общий план TLO. Идея: "Если мы поделим карту, и у нас будет одинаковое количество баз, то мои базы должны быть выгоднее".

Взяв обе центральных базы терран:

  • разрезает протосса на две части;
  • дает себе возможности для атаки по трем фронтам - на обе вспомогательные базы слева и справа, и по центру - на главную;
  • видит всю карту, получив доступ к обеим башням Зел-Нага.

Протосс может атаковать только в одном направлении - по северному проходу, который не видно башнями. Но так как больше некуда, атаки с этого направления становятся довольно ожидаемыми. Планетарные крепости делают атаку на базы террана в центре обреченными на поражение. Терран всегда успеет сделать контратаку и вернуться на защиту. Ему намного меньше бежать куда-либо по карте.

Это практически победа.

Просматривая реплей, можно сделать для себя некоторые выводы, поправки, например, хорошим решением было бы построить чуть-чуть Осадных танков и осаду к ним. Но общий план на игру просто замечательный.

Если бы White-Ra занял нижнюю центральную локацию, задачей TLO стало бы выбить White-Ra и самому перезанять это место.

Возвращаясь к первым строкам о копировании стратегии в своем стиле - можно предложить использовать такой же план - две Планетарные крепости в центре, но использовать другую атакующую силу. Не Баньши+Викинги+Вороны, а что-то еще.

Если бы против TLO играл средний протосс, то говорить можно было только о терране. Но Ра один из лучших и оставил несколько вещей на заметку. Например, в этот момент он решает перейти в воздух. Казалось бы, зачем ему Фенкисы, ведь у него нет Колоссов, которых можно защищать от Викингов? Ну, во-первых, Фениксами можно убить Баньш. А во-вторых, что намного важнее, в ситуации такого крайне невыгодного для себя широкого фронта, нужно выходить в самые мобильные войска. Фениксы. Войд-реи. Кэрриеры. И, внимание, Мазершип!

Когда противник выбрал воздушные войска как приоритет, хороший выбор - Материнский корабль и Арконы. Если протоссу повезет, и ему получится засосать в черную дыру вражеские ВВС, достаточно закинуть в дыру штук восемь своих же Архонов, и когда дыра закончится, пара-тройка залпов Архонов уничтожит все, что движется. На зарубежном портале Teamliquid.net это называется "туалет Архонов" :)

Отдельного упоминания заслуживает, что с этого момента TLO постоянно атакует правую базу, где сосредоточены основные силы соперника.

Казалось бы, в момент сбрить левую базу, атаковать по центру. В общем разводить, используя свое преимущество короткого расстояния. Но это можно списать на опыт TLO. Скажем, он сыграл уже много игр, и знает, что в этой ситуации может позволить себе даже постоянные лобовые атаки.


За основу взят Day[9] Daily № 233

Оригинал в личном блоге Rus_Brain'а