FAQ по UFO: Enemy Unknown

По мотивам прямых трансляций по UFO, вызвавших огромный резонанс в комьюнити, наиболее активные и знающие пользователи коллективно подготовили документ в Google Docs. В нем они собрали наиболее важную информацию по игре, советы, исправления багов и пр.

Документ получился качественным и достойным быть в статьях на сайте. По мере его обновления, будем выкладывать здесь более свежую версию.

Спасибо вам за старания. Первая редакция (15 января 2011).


Оглавление

 

 

Важные замечания и/или пожелания Майкеру

  1. Назови людей человеческими именами.
  1. Построй лабы на той нычке где только радар и ракетница (или см. ниже совет про выделение отдельной базы под лабы и пси-лабы).
  2. Зачем столько мастерских? Реальной нужды в деньгах нет.
  3. Постоянно вижу у Майкера одну и ту же ошибку: Пряча солдат в помещения по завершении хода, он оставляет их спиной ко входу. Во-первых, он не видит кто его убил (если кто-то заходил и убил), во-вторых, начиная следующий ход, солдат тратит до 4TU на то чтобы развернуться лицом к двери.
  4. Майкер, береги офицеров (см. ниже)!
  5. В Австралии декодер бы...
  6. Летающий костюм на то и летающий, чтобы в нем летать. Солдат “на втором этаже” конечно представляет из себя чуть более лучшую мишень, но зато обладает иммунитетом к гранатам (которыми, к слову, очень любят пользоваться Floater’ы) и к укусам криссалидов.
  7. Логично аптечки и сканеры положить в транспорт в количестве равном количеству загружаемых в него солдат. Тогда они автоматом будут повешены на пояс каждому солдату, что иногда может спасти жизнь какого-нибудь ветерана. А вот лишнее оружие из транспорта лучше выкинуть, чтобы оно не захламляло пол корабля и не давалось в руки или рюкзаки солдатам перед миссией.
  8. Удалить на всех базах ракетную защиту, ибо не защищает ни от чего, только денег стоит и клетку занимает. До появления плазменных и бластерных пушек, и гравитационной защиты, строить защитные сооружения на базе нет смысла, они атаку на базу отбить не смогут.
  9. Отстроить кол-во циклов в досбоксе. На стримах в режиме 5 сек время летит слишком быстро. На Core 2 Duo e8400 @ 3ghz уфо идеально идёт с настройкой: cycles=fixed 50000
  1. Подобрать оптимальное кол-во циклов можно прямо во время игры с помощью Ctrl+F11 (замедляет) и Ctrl+F12 (ускоряет). Число циклов при этом пишется в заголовке окна досбокса, его можно вписать в конфиг чтобы не подстраивать каждый раз.[a]
  1. Майкер, добавь, плиз, в тело новости ссылку на запись предыдущего стрима Dian’a. И, если это возможно, сделай сводку своей игры в Уфо, которая объединит записи всех стримов.

  1.  
  2. Несмотря на кучу полезных советов, собранных в этом документе, Миша, пожалуйста, фейли побольше. Фан же! ;)

  1.  
  2. Трансляция оказалась сверхпопулярной и собрала невиданное количество комментариев. После прохождения было бы неплохо смонтировать fan-movie минут на 10-15, с наиболее эпичными моментами, комментариями и фэйлами. Думаю оно сразу попадет в нетленку. Рукастые добровольцы, отзовитесь[b]!

Замеченные баги и их обход

  1. Бластерные установки, гранаты и патроны не появляются в инвентории при защите вашей базы, потому что в игре есть лимит - 80 предметов на каждую миссию. Рандомно (на самом деле - якобы рандомно) выбираются предметы, которые можно использовать. Это касается и пришельцев, поэтому некоторые из них без оружия при атаке на вашу базу бегают). Решение - заранее почистить хранилища баз от ненужных в бою вещей, чтобы осталось не более 80 боевых единиц. Учитывается каждая единица оружия, патронов, гранат и даже трупов с элериумом[c]. Броня и вооружение истребителей (эваланш ракеты, например) в этих 80 единицах естественно не учитываются.
  2. Также есть лимит на 40 солдат с вашей стороны, которые могут участвовать в битве. Если их больше - выбираются рандомно (сначала все танки, потом уже солдаты). Каждый танк считается за 4 единицы солдат. Поэтому на базе нежелательно держать более [40 – 4 * кол-во танков] здоровых солдат, т.к. в этом случае, часть солдат, которые вооружены и одеты в броню, не будут выбраны для боя коварным рандомом.
  3. Чтобы не сработал баг с бесконечными атаками Боевых кораблей на вашу базу, необходимо, чтобы боевой корабль пришельцев сел без повреждений на базу. То есть достаточно снести все защитные сооружения на базе. Мозговую защиту оставить можно. В трансляции 12.01.2011 сработала редкая разновидность этого бага, которая лечится заменой missions.dat в сэйве на missions.dat из более раннего сэйва, сделанного до возникновения проблемы, то есть до первой атаки на базу кораблем с мутонами.
  4. Невидимые алиены - это баг: 2 модельки в 1 клетке, когда одного убиваешь анимация смерти первого делает невидимым второго. Когда иконка показывает что видишь противника, но при этом на поле боя он не отрисован, просто нажимай на иконку с цифрой и стреляй ровно в центр экрана.

База

  1. Функции большого и малого радара не “пересекаются” между собой. То есть, до постройки Hiper-Wave Decoder на базе нужны они оба. В то же время нет смысла строить на одной базе несколько малых или больших радаров (фича, противоречащая инфоскрину базы, но логичная с точки зрения физики).
  2. После постройки Hiper-Wave Decoder, малый и большой радары становятся не нужны, т.к. Hiper-Wave Decoder выполняет, в том числе, все их функции, но имеет больший радиус (удалять радары или нет - вопрос совести игрока).
  3. Базы, на которых не предполагается содержать большого количества солдат для их защиты, лучше строить по технологии, когда все ангары находятся с одной стороны лифта, а остальные строения - с другой (кучу примеров см. здесь). Так как алиены лезут на базу через лифт и ангары, у них получается фактически одна точка входа на базу, которую легко оборонять малыми силами.

Бой

Снаряжение солдат

  1. Быстрее всего брать предметы в руки из наплечных карманов (3TU). Поэтому желательно потратить время на экипировку двух-четырех первых солдат перед началом миссии, переложив в наплечные карманы свет и гранаты.

Штурм тарелок и изолированных помещений

  1. В большинстве крупных тарелок есть стены или участки стен, которые можно пробить тяжелой плазмой (с вероятностью около 50%, точно не помню). Обычно, это дальние (от “игрока”) стены внутренних помещений. Например, в навигаторских это стены с “мониторами”. Таким образом можно сократить путь и входить в комнаты не обегая их по запутанным коридорам.
  2. Некоторые двери можно прострелить тяжелой плазмой. Таким образом, вместо того чтобы входить в помещение солдатом, и с большой вероятностью получить пулю в лоб, можно аккуратно сесть толпой перед дверью, вынести ее, и спокойно расстрелять тех кто внутри, или забросить внутрь гранату.
  3. В команде штурмующих тарелку полезно иметь пару человек с заряженными Small Launcher в рюкзаках. Они могут пригодиться в ситуациях а-ля вход в предбанник тарелки, где тебя ждут несколько алиенов (например, вход в Abductor - там всегда четверо встречают). Если стрелять из винтовки или пытаться убежать, то солдат с большой вероятностью гибнет. А если вместо этого выстрелить в алиенов парализующей гранатой, то велика вероятность положить их всех одним выстрелом и отвечать будет уже некому. Даже мутоны часто парализуются одним попаданием Stun bomb.

Псионика

  1. У Сектоидов под контроль умеют брать только Лидеры и Коммандеры. На маленьких и очень маленьких тарелках с сектоидами их нет, поэтому бояться пси-атак не нужно. Их не будет.
  1. При такой текучке как у Майкера, под пси-тренировку солдат лучше выстроить отдельную базу, построить там 6-7 пси-лаб и пару жилых комнат. К концу месяца перевести на эту базу (или купить) нужное количество солдат и оставить их всех тренироваться в течение месяца. Дальше, способных - еще на пару месяцев учиться (меньше - нет смысла), остальных - на мясо, а вместо них - новую порцию абитуриентов. Можно эффективно совместить эту базу с исследовательской, построив 3-4 лаборатории, еще 3-4 жилых модуля, тюрьму для алиенов и склад для хранения артефактов предназначенных для исследований. Туда же для общей пользы воткнуть радары, чтобы место не пропадало. Если с этой базы перехватчики летать не будут, то ее даже охранять не нужно - интереса у алиенов к ней не будет.

Другие советы

  1. Прилетая на миссию с тарелкой или на террор (особенно на террор!), первым ходом можно выбросить из своего корабля на пандус дымовую гранату. Шансы успешно выйти из корабля без потерь резко увеличиваются (особенно ночью). Точно так же можно входить в тарелку с меньшей вероятностью потерять входящего, если перед входом бросить дымовую гранату. Несмотря на закрытые двери, дым распространяется и внутри тарелки, по общим правилам.
  2. Кстати, гранату можно взвести, но не бросать, а “уронить” на пол из инвентория, потратив не 25% времени хода, а всего 2TU. Поэтому, одному из первых выходящих из корабля можно дать в руки дымовую гранату, которую он первым же ходом взведет и выйдя из корабля “уронит” под себя. Таким образом и времени практически не потеряно, и выходящие следом прикрыты. Очень актуально, когда нет возможности первыми вывести три ховер плазмы ;)
  3. Бластер бомб летит более-менее точно по проложенной траектории, но иногда зацепляет углы при поворотах, поэтому в узких коридорах нужно в поворотах прокладывать маршрут тремя четырьмя контрольными точками, расположенными на соседних клетках. Тогда меньше вероятность зацепить угол.
  4. Бластерометателей можно вообще от своего корабля не уводить. Внутрь тарелки бластер-бомбу можно закинуть просто предварительно открыв все необходимые двери другими солдатами. 2-3 маршрутных точки достаточно чтобы довести бомбу по безопасной траектории из любой точки карты до входа в тарелку, остальных 6-7 точек хватит чтобы проложить маршрут внутри тарелки.
  5. Большая ошибка не использовать гранаты. Они здорово упрощают жизнь, особенно на открытых пространствах когда нет над головой потолка, существенно ограничивающего дальность броска. Есть хороший трюк, позволяющий эффективно раскидывать гранаты: взводит гранату один солдат, в тылу, и бросает ее под ноги тому кто видит Алиена (тратит 50%+25% времени на взведение и бросок), а тот уже поднимает гранату с земли (тратит всего 8TU времени) и бросает гранату дальше (+25% времени). В результате за один ход фронтмен может кинуть три гранаты, полученные от трех солдат поддержки. Цепочка может составлять и больше двух солдат. Я так, бывало, через полкарты взведенные гранаты на фронт доставлял.
  6. За угол заходить лучше не огибая его вплотную, а по большому радиусу, отступив от стены на одну клетку. Таким образом выходя за угол ты получаешься повернутым не на 90 градусов к боковому коридору (со 100%-ным шансом получить пулю в висок без возможности перехвата хода), а под 45 градусов. При этом, если за углом алиен, то вы увидите друг-друга одновременно(!) и дальше уже есть шансы перехватить ход, если солдат обладает хорошей реакцией и имеет достаточно времени.
  7. Преимущество лазерной винтовки перед тяжелой плазмой только одно: Из лазерной винтовки можно сделать за один ход два прицельных выстрела. Но смысл в них есть только если воюешь с небронированными противниками. В общем, о винтовок надо отказываться как только на всех становится достаточно тяжелой плазмы.
  1. Пару раз сталкивался с ситуацией, что криссалиды не могут залезать на пандус. Видят солдата перед собой, а укусить его не могут. (Требует дополнительной проверки!).

Справочная информация

  1. Приседание дает +15% к меткости. Часто это оправдывает потраченные на него 12TU (4TU - приседание + 8TU - последующее вставание).
  2. Ночью солдаты X-Com видят на 9 клеток, а Алиены - на 20. Днем и те и другие видят на 20 клеток.
  3. Сержанты и офицеры с более высокими званиями дают бонус к морали для всех бойцов с более низкими званиями. Но, в то же время, при гибели сержанта или офицера, бойцы с более низкими званиями нежели у погибшего получают штраф к морали. Чем выше звание, тем, соответственно, выше бонусы и штрафы. Поэтому сержантов и офицеров надо беречь. Эффект от коммандера, например, таков, что можно сформировать команду только из коммандера и двадцати рядовых. Коммандер может даже не высовываться из корабля, а рядовые при этом не будут паниковать даже если половину из них перебьют. (Но если коммандер погибнет, то у всех, естественно, начнется паника).
  4. Из вышеописанного естественным образом следует, что команду лучше формировать из одного-двух высших офицеров, нескольких сержантов и рядового мяса, которое будет идти вперед танковать. А вот на миссии с Ethereal’ами лучше отправлять команду, сформированную не из рядовых, а из офицеров с максимальными званиями, будет чуть меньше проблем с взятием под контроль.

Прокачка характеристик солдат

(подробная версия тут):

а) Точность выстрела прокачивается, если за время битвы было хотя бы три попадания по врагам, в которых целишься (более 11-ти попаданий на прокачку не влияют, будет считаться как 11. Фраги, промахи, попадания по своим солдатам или подчинённым алиенам не считаются)

б) Реакция прокачивается, если был применён интеррапт хотя бы три раза (более 11 не влияет)

в) Psi Strength не прокачивается

г) Psi Skill прокачивается. Надо хотя бы три раза применить пси-способность. Если попытка была успешна, то она сразу за три считается (более 11 попыток также не имеет эффекта). Также прокачивается раз в месяц в пси-лабах

д) Точность броска прокачивается, если было сделано хотя бы три броска (>11 не влияет)

е) Есть глупый стат Melee Accuracy, который не отображается. Прокачивается, если сделано хотя бы три удара ошеломляющей дубинкой (Stun Rod)

ж) Храбрость. Отдельный случай) Долго рассказывать, но грубо говоря будет прокачиваться, если при падении морали ниже 50ти во время боя, солдат не вдаётся в панику или не становится берсерком. Чем больше раз он не струсил, тем больше шанс получить +10 (качается десятками сразу). Одиннадцать актов храбрости гарантированно дают +10.

з) Количество ходов, Энергия, Здоровье и Сила прокачиваются пассивно вместе с Psi Skill, Точностью выстрела, Реакцией, Храбростью и Melee Accuracy

ж) Статы прибавляются в конце боя, за 3 попытки - в среднем +2 к стату, за 11 попыток соответственно +4 к стату.

и) У статов солдат есть верхние границы:

  • Количество ходов - 80 (иногда 81)
  • Энергия - 100 (101)
  • Здоровье - 60 (61)
  • Сила - 70 (71)
  • Psi Skill - 100 (105)
  • Psi Strength - 100
  • Точность выстрела - 120 (125)
  • Реакция - 100 (105)
  • Храбрость - 100
  • Точность броска - 120 (125)
  • Melee Accuracy - 120 (125)

 

Расчёт успеха пси-атаки

Вероятность успеха захвата мозга (паники) зависит от силы пси-атаки, силы пси-защиты и дистанции атаки (Кэп!). В свою очередь сила пси-атаки зависит от  произведения Psi Strength * Psi Skill (одинаково важны оба показателя), а сила пси-защиты зависит от суммы Psi Strength + (Psi Skill / 5)  (очевидно, для защиты важнее Psi-Strength)

Точная формула

Расчёт успеха интеррапта

Интеррапт = (Реакция) × (Текущее количество ходов / Максимальное количество ходов)

То есть, помимо реакции, чем больше к концу хода осталось у солдата времени, тем выше вероятность, что он успеет выстрелить в ответ.

Про раздачу званий

В игре есть следующие пропорции иерархии: на каждые пять солдат дают одного сержанта, на 11 - одного капитана, на 23 - одного полковника.

После успешного вылета лучшие рядовые повышаются до сержантов (исходя из         доступного количества сержантских должностей), лучшие сержанты - до капитанов, капитаны - до полковников.

Если солдат в сумме на всех базах и кораблях больше 30, то у лучшего полковника есть шанс стать единственным коммандером.

Ощущение что звания чаще дают после вылетов с потерями - правильное. Ведь вместо убитых офицеров освободившиеся места занимают претенденты.

Убили сержанта - значит какому-то рядовому повезет занять его место.
Убили капитана - значит повезло какому-то сержанту (и рядовому, который займет освободившееся место повышенного сержанта).
Ну а коммандера мечтает пристрелить каждый полковник :))))

Версии игры и баг уровня сложности

Standard X-Com + X-com Utils

http://www.bladefirelight.com -сайт X-com util  последняя версия 9.7 , нужно переставить чистенькую игру и правильно её пропатчить, а не копированием похожих папок (нужно скопировать папку с патчером в папку игры , а не файлы с заменой), патчер делает нужное копированиесам в зависимости от выбранных опций при инсталяции, ведь там папки и для TFTD (X-com 2)

X-Com Collectors Edition + geoscape.exe patch

Версия, в которую Майкер играет, действительно сверхглючная! В Collectors Edition большинства из замеченных в трансляции багов (25 человек в лайтнинге, невидимые алиены, бесконечная атака базы и т.д.) просто нет.

Лучше играть в нее, обновив дополнительно файл geoscape.exe, что фиксит баг со сбросом уровня сложности.

Ссылка для скачки Collectors Edition под DosBox и патченного geoscape.exe.

 

Ну и оригинальная версия все же лучше чем русифицированная, в том числе и за счет того, что имена у солдат генерируются человеческие, а не “крокозябрами”.

Цитаты

— Мутоны? Не страшно.

 

— Ща, подожди.

— Паша, заряжай!

 

— Майкер хуже Сталина.

 

— Пришельцы спасают Землю от Майкера.

 

— Ребята, соберитесь, соберитесь. Вы же Мутоны!

 

— «Трусишка маленький...» — ласково сказал Майкер, всаживая обойму в безоружного пришельца.

 

— Выхожу, вот, так, вот... // слышны выстрелы, солдат падает //

— Лучше б ты застрелился!

 

— Там буквально один выстре... опа...

 

— Во, у тебя всё равно оружия нет, иди разведывай.

 

— Не убило своих — уже хорошее оружие. // после второй (более успешной) попытки стрелять из бластера //

 

— Можно я возьму твою плазму, когда тебя убьют?

 

— А сейчас в дело вступят реальные пацаны.

 

— Даем тяжелую плазму тем кто... так, где у нас тяжелая плазма? // выясняет, что тяжелую плазму на миссию взять забыли //

 

— Ты смертник, ты смертник // подбадривает Майкер своих бойцов //

 

— Солдат — 40к, броня — 20к. Не очень выгодно получается… // после этого леммингам броню выдавать перестали //

 

Пусть присядет. Заодно, может, и покакает. // последнее напутствие Майкера солдату без возможности уйти с линии огня //

 

— Несмотря на все усилия, он выжил // про раненого солдата по окончании миссии //

 

— Блин, тут уже все выжжено до меня... // опечалился Михаил, увидев захваченную и сожжённую землю Великобритании. Авторы документа выяснили, что это не выжженная земля, а текстура гор, так что у Миши ещё будет шанс показать, кто лучше всех сжигает всё вокруг //

 

— Ховертанк. Чувствую себя пришельцем.

Ссылки на записи стримов

  1. Первая игра. Играл Dian, комментировал Мишкер. Заброшена, т.к. из-за бага сложность сбросилась в Beginner после первого же задания.
  2. Вторая игра. Играл и комментировал Мишкер. Пока недоиграна. Запись не выложена.
  3. Неофициальная запись третьей части (торрент).
  4. Неофициальная запись четвертой части (торрент).
  5. Неофициальная запись пятой части (торрент).

FAQ по этому документу

  1. Страта Майкера — максимально динамичное прохождение (чтобы стрим был интересен). Для экономии ходов такими глупостями как сбережение бойцов просто пренебрегается :) Поэтому не используются вещи которые замедляют игру, типа света, дыма и т.п. трики. Соответственно, такие советы и страты в этот документ не добавляются.
  2. Настоящий документ стараемся сохранить в предельно кратком, на сколько это возможно, виде. Для подробностей и длинных статей существует уфопедия.
  3. Цель документа: решение проблем прохождения, связанных, главным образом, с багами игры или случайными промахами игрока (забыл что-то построить или гранаты на миссию третий раз подряд не взял). Сюда можно писать подсказки, но не нужно писать читы и солюшены.

Корзина

(сюда выбрасывается то, что под верхние разделы не подпадает, либо уже устарело)

  1. У одного бойца с рейтингом “7” нет брони
  2. Выкини свет - загрузи патроны к плазме
  3. Фейлы с гранатами
  4. Вэйт считает, что давно пора выкинуть лазерные винтовки, хотя можно для сектоподов оставить.
  1. Почему он стреляет лазерами по них? У них же есть В ркзаке плазма, просто посмотреть где к ней есть патроны и теми стрелять. Ололошеньки.
  2. мутонов бей солдатами небесных сбивай. но нужна защита иначе всё продолжитца
  3. Вкратце, там у чела такая же проблема: его атакуют уфошки постоянно, причем если он отдает базу, то они прилетают на уже разрушенную базу и снова запускается эта миссия. ему сказали решение: скопировать файл "missions.dat" из сейвы перед началом этого безобразия в сейву с текущей проблемой. если проблема повторится лечить так же
  1. Кажется какое-то оборудование улетело с Молнией
  2. терпи до бластерной защиты... что ещё поделать
  1. Этот пункт авторами документа считается слишком читерным, применять только если совсем не будет шансов затащить против небесных: После первой же попытки алиенов посеять панику или взять кого-либо под контроль, необходимо “перекликать” всех своих солдат и найти тех, у кого снижена мораль. У этих солдат необходимо выбросить на землю все оружие и гранаты (важно! в руках необходимо оставить какое-либо неопасное оружие, например дымовую гранату*). Тогда в следующие ходы с большой вероятностью будут брать под контроль именно этих солдат. И пока инопланетяне с ними развлекаются, остальные их смогут мочить.

* Если вообще без оружия их оставить, то они станут врагам неинтересны, и враги переключатся на других солдат, тех у кого в руках оружие.

* В рюкзак убирать оружие бесполезно - под контролем все равно достанут и своих перестреляют.

  1. Читы из уфопедии в документ не переносим! Нижеследующий текст я переношу в корзину, по хорошему, его надо грохнуть[d] (mx). “Большие противники вроде Кибердиска или Сектопода занимают четыре клетки игрового пространства. Психологическое оружие способно, в случае удачной атаки, передавать под контроль игроку на один ход лишь одну клетку. При этом оставшиеся соседние клетки, остаются вражескими, если не захвачены. И способны самостоятельно ходить (а не пропускать) следующий ход, а также «поднимать бунт» против захваченного игроком куска, приводя к самоатаке и самоубийству. Также есть возможность захватывать по одной клетке и использовать её свойства. Это практически учетверяет нормальные возможности захваченной платформы”.

 


 

Авторы собрали в этом документе информацию для новичков-хардкорщиков в игру UFO: Enemy Unknown (aka X-COM: UFO Defense) под впечатлением от эпичных фан-стримов Майкера на портале GoodGame.ru.

Спасибо тебе, Миша.

[a]Кстати, да. Была, помню, ситуация, когда Майкер размышлял - успет он после отжима паузы перехватчик отправить или не успеет. Так вот, если замедлить игру в досбоксе до минимума - можно успеть все что угодно. В том числе и перехватчиками управлять в пошаговом режиме :) — max

[b]Один из авторов документа предлагает это сделать без конкурса, пусть лучше соберутся самые рукастые и просто сделают свою работу хорошо. — pryada

[c]Трупы и элериум пофиксены в CE версии — max

[d]по хорошему, Мишкер должен это знать, ибо попытался бы подчинить хотя бы ради теста, а так можно расчитывать на его честность —eternoverdis