Теория тайминга

Вступление:
Одним из самых важных моментов в Quake является подсчёт девайсов. Цель этой статьи, предназначенной для начинающих игроков и середнячков, - показать простой способ тренировки тайминга. Но помните, что главное – практика. Сие творение поможет вам улучшить свою игру, сфокусировав ваше внимание на самом главном, но это не значит, что можно забросить игру.
Статья состоит из двух параграфов: в первом вы узнаете об элементарных способах тайминга, т.е. что нужно делать в игре, чтобы хоть как-то следить за появлением девайсов; второй параграф содержит в себе информацию о методах, которые помогут облегчить тайминг и поспособствуют улучшению понимания дуэльной игры.
§ Параграф I
Вкратце о тайминге повествуется в следующих трёх абзацах:
¶₁ Увидеть/услышать подбор девайса.
1.1 Точный подбор – вы забираете девайс.
Это самое простое. Всё что вам нужно сделать, это посмотреть на таймер во время поднятия армора/меги. Порой приходится задерживать поднятие девайса, чтобы избежать появления нескольких плюшек в одно и то же время.
1.2 Точный подбор – враг забирает девайс.
Когда у вас нет контроля на карте, а вы хотите получить тайминг на тот или иной девайс, то вам нужно подкрасться и подслушать действия своего соперника. Подбор армора/меги сопровождается определённым звуковым сигналом.
1.3 Небрежный подбор – вы забираете девайс.
Такой подбор может получиться в случае атаки оппонента. Враг будет пытаться нанести вам урон, и у вас нет возможности глядеть на таймер – вам нужно следить за игрой, чтобы не словить ракету in da face или обидный реил. В таких случаях, нужно подобрать девайс, спрятаться от соперника и убавить несколько секунд (в зависимости от ситуации) от текущего времени, чтобы получить точное время подбора девайса.
1.4 Небрежный подбор – враг забирает девайс.
Укрываясь от огня соперника, вы можете прослушать или не увидеть подбор айтема. Если вы находить достаточно близко, чтобы услышать звук типа «шик-шик» или «пиу», то проблем не должно возникнуть. Если же не услышать, не подглядеть не удалось, тогда постарайтесь убедиться, что армора/меги нет на месте и постарайтесь вычислить время, когда его/её забрали способом, аналогичным способу в пункте 1.3.
1.5 Война на девайсе.
При стычке на девайсе вам лучше сосредоточить своё внимание на сопернике. Лучшим исходом будет забрать девайс после того, как вы убьёте или прогоните оппонента. Но порой лучше не рисковать и забрать девайс в середине битвы, чтобы получить преимущество по стеку над врагом. Если вы одержали победу, то обратите внимание на таймер и постарайтесь вычислить, когда вы забрали плюшку. В противном случае, постарайтесь не рэспаться и дождаться, пока ваш соперник подберёт айтем. В последнем случае, как вы поняли, девайс не был подобран в разгаре битвы.
¶₂ Подсчёт времени следующего рэспауна.
Считать время появления девайсов нужно быстро. Очень часто в голове нужно держать и таймеры на другие девайсы, чтобы забрать их в следующий раз и по необходимости задерживать время появления текущего айтема. Для того чтобы успешно «считать», желательно помнить, чему вас учила учительница математики в начальной школе, но, как бы это странно не звучало, самый быстрый и верный способ подсчитать время рэспауна - это знать его. Или, иначе говоря, знание дефолтного времени появления девайсов облегчает тайминг.
2.1 «Математика часов»
Вот такой вот новый раздел в математике придумал автор статьи/переводчик. Но факт остаётся фактом – сумма 35/25 секунд с текущим временем эквивалентна разности 25/35 секунд со временем, опережающим текущее на 60 секунд. Этим объясняется эквивалентность таймеров (некоторые играют с «нарастающими таймерами», а некоторые – с «убывающими»). Но лучше играть как раз с «нарастающим таймером».
2.2 Знание дефолтного времени рэспауна девайсов.
На самом деле, учить тут не так уж и много. Достаточно понять факт цикличности. Я имею в виду, что некоторые рэспы будут повторяться через определённо кол-во девайсов (чем-то похоже на периодичность тригонометрических функций, прим. переводчика). Дефолтное время и примеры расчёта приведены в табличке ниже. Но не стоит полагаться лишь на стандартные значения времени появления девайсов. Если вначале вы будете знать приблизительное время, чего в принципе достаточно, то ближе к 3 минуте погрешность будет составлять ~10-20 секунд. Напоминаю, что дефолт помогает считать при задержке! Если задержки нет, то дефолт показывает точное время появления, но это частный случай.
Приложение, которое поможет вам научится считать by Namad.
2.3 Правила устного счёта vol.1.
Снижение нагрузки на мозг позволит вам сосредоточиться на других важных аспектах Quake. А снизить нагрузку во время тайминга помогут вам правила устного счёта. Попробуйте понять следующую таблицу и сделать для себя какие-то выводы:

Прим. переводчика: постарайтесь запомнить дефолтное время на 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 секундах (см. таблицу для армора/меги). Сначала кажется, что это много, но при правильных тренировках значения очень быстро заучивается. Знание дефолтного времени поможет вам рассчитать время появление следующего айтема, если соперник задержал девайс.
Пример:
Соперник забрал мегу в 00:18. Близкое значение дефолтного времени 00:15 (не берём 00:20, т.к. сложения оно удобнее и благоприятнее для большинства людей). По дефолту, следующая мега появится в 00:50. Имеем делей в 3 секунды от времени подбора. Следовательно, следующая мега появится в 50+3=53.
2.4 Правила устного счёта vol.2.
Некоторые игроки размышляют следующим образом: «35+35 секунд = +10, а 25+25 секунд = -10», т.е. если вы подобрали мегу в 12 секунд и знаете, что следующая появится в 47, то дальше девайс будет появляться в 22, 57, 32, 07 и т.д.
¶₃ На заметку.
3.1 Постарайтесь не забывать время подбора.
Старайтесь приходить на девайс вовремя (вовремя - понятие относительное)
3.2 Планируйте свои действия.
Зная точное время появления айтема, не стоит тратить время, впустую бегая по карте. Нужно стараться мыслить следующим образом: «Так, у меня есть 25 секунд. За это время я успею сбегать за базукой, поднять парочку аптечек и прийти в нужную позицию для подбора следующего красного армора.»
В этом параграфе описываются способы, которые облегчают тайминг.
¶₁ Какие айтемы считать?
В любой игре важна концентрация. Как уже говорилось ранее, если отдельное задание слишком сильно «нагружает мозг», то на основную часть игры человеку просто не хватает внимания. В нашем случае такое задание – тайминг. Чтобы не отвлекаться на расчёты и полностью погружаться в игровой процесс, необходимо умение проводить эти расчёты быстро.
1.1 Роли игроков.
Таблица доступности девайсов:

В дуэли всегда борются два типа игроков, а именно: игрок, имеющий контроль, и игрок, играющий в «+back style». Считать респауны всех айтемов достаточно сложно, а в некоторых случаях даже невозможно. Поэтому старайтесь тренировать способность считать несколько плюшек сразу. Для начала как раз нужно определиться, какую роль вы играете на карте.
1.2 Поведение игроков на карте.
Поведение лидера:
- Собираем рульзы aka RA + MH;
- Стараемся скрысить YA/GA/шардов у соперника;
- Клепаем побольше фрагов.
Поведение «+back» игрока:
- Стараемся не лезть в битву, и набрать приличный стек за счёт YA/GA/шардов;
- Сбиваем стек лидера на рульзах, не давая ему подняться до 200 – 200;
- Пытаемся нахалявить рульзы, если соперник допускает ошибку.
Дополнительно:
- Пытаемся подловить соперника;
- Пытаемся задержать соперника.
В обоих случаях предполагается, что вы считаете от 2 и более девайсов. Так как мы здесь разговариваем о тайминге, то выделим два аспекта, которые нужно рассмотреть: выбор маршрута и сложность тайминга.
1.3 Выбор маршрута.
Преимущество лидера в заключается в его возможности принять бой в большинстве ситуаций. Даже если он словит ракету на «соточку», он всё сможет сделать фраг, ну или если всё будет совсем плохо – отступить и восстановить стек за счёт рульзов. Вкратце, лидер может более свободно передвигаться по карте, чем его соперник.
Если ваш враг забирает контроль на карте, вам следует более аккуратно двигаться. Старайтесь не ввязываться в ненужные схватки с отожранным соперником, а если уж недруг навязал борьбу, умейте убежать. Правильная игра агрессора заключается в намерении запереть вас на каком-то отдельном участке карты, обделив вас жёлтыми арморами и шардами, и, что не менее важно, не подпускать вас к рульзам.
1.4 Сложность тайминга.
Лидер должен особым образом забирать плюшки на карте. Мы ведь не хотим, чтобы RA/MH отспавнились в одно время, и соперник нахалявил лишнюю соточку, не правда ли?
Задача лузера в этом моменте постараться выцепить таймер на один из девайсов и предпринять адекватное решение. При наличии стека – атаковать, при отсутствии – спамить.
¶₂ Куда потратить свободное время?
Помните, в первом параграфе мы говорили о плане действий? В свободное от отжора время, нужно стараться грамотно перемещаться по карте.
2.1 Правило пяти секунд.
Пяти секунд обычно хватает для того, чтобы преодолеть самое большое расстояние на дуэльной карте. Циферка пять оказывается очень удобно потому, что:
- Легко синхронизировать действия с таймером;
- 5 секунд есть половина временного интервала между одновременным поднятием RA и MH (более подробно смотри ниже).
То есть, если у вас есть, скажем, 15 или более секунд, прежде чем появится RA/MH, то можно попробовать украсть айтем у соперника, будь то YA или печенюшки и успеть, подловить соперника или добить его и успеть вернутся на RA/MH (3 действия = 5 + 5 + 5). В противном случае (если времени мало), то нужно занять удобную позицию для защиты одного из главных девайсов.
2.2 Правило задержки RA/MH.
Идея проста и ясна как божий день: если вы забираете RA на 10 секунд позже, чем забрали MH, то рульзы появятся одновременно в следующий раз.
Правило гласит: Можно забирать RA на 5 и менее/на 15 и более секунд позже MH, но никак не на 10 секунд позже MH.
2.3 Правило двух RA.
Имея контроль, вы забираете оба рульза. Сложности не возникает до определённого момента.
Правило гласит: если вы забираете RA на 5 и менее секунд позже MH, то 2 рэспаун красной брони будет на 1 и более секунду раньше 2 рэспауна меги.
