История DotA: часть 1

Defense of the AncientsВ интернете можно найти много разной информации по этой замечательной игре, но подробная статья, описывающая хронологию развития DotA от простой пользовательской карты до всемирно известной киберспортивной дисциплины, появилась лишь в октябре 2010 года. Ее автором является один из модераторов форума PlayDota.com китаец IloveThis, и долгое время текст был доступен только на его родном языке. В начале августа этого года канадец CtChocula с портала GosuGamers.net начал переводить статью уже на английский язык. А теперь и вы можете ознакомиться с первой частью этого интереснейшего рассказа. Работу над его полным переводом на русский язык я обещаю не затягивать.

История DotA

Каждая часть будет описывать важные турниры, влиятельные команды и игроков, а так же самые широко распространенные тактики европейской, североамериканской и азиатской игровой сцены. К сожалению, статья заканчивается на эпохе патча 6.48, но, возможно, кто-нибудь хорошо знакомый с историей этой игры, в будущем сможет дописать ее. Как бы то ни было, без долгих вступлений, знакомьтесь: Defense of the Ancients.

История DotA в 7 частях:
1. От Aeon of Strife до 6.27
2. Жёсткое АОЕ: эпоха 6.32
3. Быстрый пуш: эпоха 6.37
4. Трёхполоска (trilane) и Общая Стратегия: эпоха 6.41
5. Восхождение Блинк Даггера: эпоха 6.43
6. Уроки ганка от Virtus Pro: эпоха 6.48
7. Продолжение следует...

Примечание: автор данного русского перевода (то есть я - Angeloidus) никогда не играл в Доту и не знаю игровых терминов, поэтому возможны серьезные ошибки в употреблении сленговых слов и выражений. Просьба указывать на них в комментариях.

Часть 1 - От Aeon of Strife до 6.27

AoS

Чтобы лучше понять, откуда взялась DotA, обратимся к первому Starcraft. В ранний период Starcraft существовала UMS (Use Map Settings – пользовательская) карта под названием Aeon of Strife (AoS), созданная модостроителем Aeon64. Она представляла собой кооперативную игру с четырьмя героями, сражающимися с бесконечным наплывом управляемых компьютером крипов, наступающих по четырем направлениям. На стороне игроков так же сражались постоянно появляющиеся крипы под управлением AI, но они были слабее вражеских.

DotA от Eul

На этой карте была хорошо знакомая механика вознаграждения золотом игрока, нанесшего последний удар вражескому юниту. Сражение заканчивалось после уничтожения ключевых зданий какой-либо стороны или смертью всех четырех героев. Во второй версии карты игроки сражались друг против друга в командах 2 на 2, с обеих сторон постоянно появлялись и шли в бой крипы.

После релиза Warcraft 3: Reign of Chaos 3 июля 2002 года, Aeon of Strife была портирована на новую платформу, где свобода от ограничений редактора карт Starcraft позволяла создать гораздо более интересную игру. Помимо денег игроки могли зарабатывать опыт, поднимать уровни, изучать более мощные навыки и покупать снаряжение. Многие игровые механики современной DotA уже присутствовали на картах этого периода.

Первой AoS-подобной картой, использовавшей возможность создания новых спеллов (заклинаний), предоставляемой мощным игровым редактором ROC World Editor, была Valley of Dissent от модостроителя Karukef. Другой моддер Eul позаимствовал некоторые идеи своих предшественников и создал карту под названием Defence of the Ancients (Защита Древних), которая в дальнейшем стала одной из самых популярных UMS карт на Battle.net.

    Дополнение Warcraft 3: The Frozen Throne (TFT) вышло в свет 1 июля 2003 года, и Eul решил создать новую версию своей карты, он дал ей название DotA 2: Thirst for Gamma, но ей не удалось отобрать популярность у оригинальной DotA, перенесенной на новую платформу TFT. Затем Eul исчез из поля зрения общественности, перед этим поделившись с ней исходниками своей карты.

К этому времени в разработке TFT версии DotA участвовало довольно большое число модостроителей. Эти модификации DotA стали набирать популярность на Battle.net. В то время DotA не носила название DotA Allstars, а вместо этого называлась EX Series. Это была версия карты, оптимизированная одним из модостроителей на основе версии для ROC. Другие популярные версии карты носили названия «DotA DX Series», «DotA Unforgiven» и «DotA Outland».

Эти старые модификации DotA постепенно становилась самыми популярными картами на Battle.net, что создало отличные условия для успеха DotA Allstars.

DotA Allstars

Наступил новый период в истории DotA. Все новые версии стали официально носить название «DotA Allstars». Пара модостроителей Meian и Ragn0r собрали вместе всех самых интересных персонажей из разных версий DotA в одну карту и дали ей название DotA Allstars (Все Звезды DotA). Это и является причиной, по которой к названию DotA был приставлен термин «Allstars» (Все Звезды). После официального релиза DotA, в которой Люди сражались против Орков, эти талантливые модостроители перестали разрабатывать новые версии.

Первой версией Allstars была «DotA Allstars Beta v0.95», вышедшая 3 февраля 2004. Это событие стало важной вехой в истории DotA. DotA Allstars стала считаться самой лучшей версией карты, что учитывалось в дальнейшем развитии модификации.

Постепенно DotA Allstars становилась более сбалансированной и отточенной. По достижению версии 4.хх, DotA уже имела некоторое влияние на игровую сцену.

Эра Guinsoo

В это время к разработке 4.хх версий DotA присоединился легендарный Guinsoo. DotA Allstars v4.0a появилась 26 апреля 2004. В этой версии впервые был герой Roshan, которому Guinsoo дал название в честь своего шара для боулинга.

Релиз 5.хх серии стал очень значительным событием в истории DotA. Он ознаменовал «взросление» DotA как киберспортивной дисциплины. В эпоху 5.хх версий произошло 2 исторически значимых изменения: стабилизация игровых механик и появление организованных соревнований.


Первая версия со стабильным геймплеем: v5.84
Первая версия со стабильным геймплеем: v5.84

 

Пятая версия карты унаследовала дух четвертой, но появлялось и много новых героев и предметов. Подобные изменения расширяли рамки игрового процесса. В эту же эпоху появилась первая Ai-карта.

Из-за увеличения количества игроков, объем работы по созданию новых версий так же резко возрос. В октябре 2004 года Guinsoo привлек к разработке своих знакомых из команды TDA Clan - Neichus и IceFrog.

Первым новым персонажем 5.хх версий стал Tidehunter, появившийся в 5.74. В следующей версии 5.75 были добавлены Ursa Warrior и Atropos, по однму для Стражей (Sentinel) и Плети (Scourge) соответственно. В версии 5.76 появились Keeper of the Light, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 и Sand King, а большинство старых персонажей подверглось нерфу.

Заключительной версией 5.хх серии была “DotA Allstars 5.84c v2”. Она известна невероятной отточенностью геймплея и своей исторической значимостью, поскольку именно с нее популярность DotA стала выходить за рамки внутреннего комьюнити. С этой версии к DotA пришло общественное признание и выделился хорошо организованный соревновательный аспект. Можно считать, что DotA Allstars 5.84c v2 являлась первой версией со стабильным и хорошо сбалансированным геймплеем.

В то же время 5.84с стала считаться классикой. Еще долгое время после выхода 6.хх версии она оставалась крайне популярной. Ходили слухи, что даже во времена 6.2х версий в азиатском регионе SEA (юго-восток Азии) все еще проходили соревнования по 5.84с. Не сомневаюсь, что карта именно этой версии привлекла к себе внимание многих олдскульных китайских игроков. Даже сейчас в некоторых компьютерных клубах Китая в нее можно поиграть.

По правде говоря, 5.84с выпустил не Guinsoo. В версии 5.84b был неприятный баг, и один русский модостроитель с ником True.Rus выпустил неофициальную версию 5.84c. Он переписал программный код, благодаря чему время загрузки уменьшилось с 3 минут до менее чем 20 секунд, так же были исправлены некоторые другие баги.

Появление организованных соревнований: TDA и IGS

В те времена несколько человек (их было мало, думаю, что около десяти) организовали первый форум по DotA и назвали его 9nid. Это было первым полу-официальным сообществом DotA, где обсуждалось все, связанное с игрой. Там даже есть список, в котором увековечены имена некоторых старожил.

С растущей популярностью WC3 так же рос интерес и к DotA. Количество пользователей 9nid постепенно росло, и настал момент, когда сервера уже не могли справляться с такой нагрузкой. Было принято решение о переезде на платформу портала RTSGamer. Началось формирование турнирных лиг по DotA.

Первая лига сформировалась в апреле 2004 и называлась Clan TDA (Team DotA Allstars). Росту ее популярности сильно помог сайт DotA-Allstars.com, открытый 14 октября 2004 года одним из членов TDA с ником Pendragon. Он стал официальным сайтом DotA Allstars, а так же одним из центров общения комьюнити.

С растущей популярностью DotA, посещаемость форума так же постоянно увеличивалась и дошла до отметки более чем миллиона посетителей в месяц, затем до миллиона просмотров страниц в день, количество модераторов и админов стало превышать 100 человек. К сожалению, в июле 2010 года сайт закрыли. По этой причине официальным сайтом DotA Allstars стал портал PlayDota.com, а термин “Allstars” был удален из названия карты.

IGS (International Gaming Syndicate - Международный Игровой Синдикат) впервые начал проводить соревнования по DotA в 2004 году. В первом сезоне принимало участие 20 команд. Второй сезон насчитывал уже 45 команд, приходило все больше новых игроков.


 

Легендарный разработчик DotA - Guinsoo, на фотографии слева
  Легендарный разработчик DotA - Guinsoo, на фотографии слева

 

В память о старых разработчиках DotA в игре есть предметы с соответствующими названиями: “Eul's Scepter of Divinity” и “Guinsoo's Scythe of Vyse”.

Собирая по частям: эпоха 6.1х

28 фераля 2005 года, спустя довольно долгое время после выхода DotA Allstars 6.00 и после того, как Guinsoo объявил о своем уходе из модостроительства, Neichus и IceFrog стали официальными разработчиками и продолжили процесс совершенствования DotA с версии 6.01. Ходили слухи, что Guinsoo перешел в WoW. Известно, что Neichus работал над DotA еще с октября 2004.

Neichus стал главным разработчиком проекта и под его руководством в игру добавили персонажей Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker и Dazzle. Спустя несколько версий, Neichus разочаровался в проекте и покинул его, а IceFrog занял его место.

Вероятно, из-за огромного успеха 5.84, многие ярые фанаты отказались мириться с большим количеством изменений, внесенных в 6.хх версиях. Это привело к тому, что ранние 6.хх версии карты не пользовались особой популярностью. Тем не менее, эти неудачи не смогли повляить на IceFrog, продолжавшего выпускать новые билды.

 

 

IceFrog, наш горячо любимы моддер

 

IceFrog, наш горячо любимый моддер

Известная пословица гласит: “Новая метла по-новому метёт.” В версии 6.10 IceFrog сделал большое количество изменений и улучшений, полностью переработав героя Faceless Void. Так же он добавил нового персонажа для Плети (Scourge) - Invoker (того, что присутствует в DotA и сейчас. Тогда он был слишком несбалансированным, поэтому IceFrog долгое время держал его “в закромах” и не добавлял в игру). На протяжении всей эпохи 6.1х, IceFrog изменил очень многое, по сравнению со старыми версиями DotA. Не забывая исправлять большое количество багов, он так же делал слишком сильных героев более сбалансированными.


Именно в этот период Heintje выпустил первую китайскую локализацию DotA версии 6.12. Heintje продолжил переводить DotA Allstars на китайский язык, благодаря чему игра обрела больше поклонников в Поднебесной.

Первый лучик рассвета: эпоха 6.2х

В 2005 году, 1 ноября, IceFrog выпустил DotA Allstars версии 6.20, в которой вместо снега на карте вновь появилась трава, как в 5.84 версиях, но с немного измененной цветовой гаммой, этот стиль сохранился и до сегодняшнего дня.

В 6.20 продолжился процесс нерфа различных персонажей. Кроме того, в этой версии IceFrog добавил в DotA чрезвычайно популярного Принца Артаса из компании WC3:TFT. В 6.21 был добавлен еще один герой. Далее, до 6.27 версии, в приоритете у разработчиков было исправление различных багов и улучшение игрового баланса. Релиз 6.27 состоялся в конце ноября.

Поскольку IceFrog работал над новыми версиями медленно, 6.27 сохраняла актуальность довольно долгое время (до февраля 2006 года). Таким образом, объединив в себе преимущества предыдущих версий, 6.27 стала новым эталоном DotA в плане игрового баланса.

В тот период DotA Allstars была включена в программу WCG Сингапур 2005. 6.27b была объявлена официальной версией для будущих лиг и турниров. Она стала второй версией после 5.84 со стабильным геймплеем.

В новой версии 6.28 IceFrog добавил двух новых персонажей: Witch Doctor и Spectre (Спектра в то время считали бесполезным). Так же была добавлена команда -cs (отображение убийств и деная крипов) и новый экран загрузки. Так как в 6.29 было много критических багов, 6.28 осталась самой стабильной версией DotA среди 6.2х.

По сравнению с 6.27, версия 6.28 почти ничего не меняла в плане игрового баланса. Единственным изменением было добавление двух героев. Ходили слухи, что IceFrog выпустил ее в спешке, дабы охладить пыл фанатов, жаждавших побыстрее увидеть 6.30. По этой причине 6.27 версия так и осталась самой популярной из 6.2х серии.

Работая над игрой начиная с 6.10 версии, IceFrog исправил большое количество багов и недочетов баланса, его целью было добавить UMS карте, изначально созданной просто для развлечения, соревновательный элемент. Это послужило надежным фундаментом для развития DotA как киберспортивной дисциплины. По мере улучшения баланса, был добавлен ряд новых персонажей, предметов и моделей, что так же повышало получаемое от игры удовольствие. Все это создало хорошие условия для быстрого роста популярности DotA.

События на европейской/североамериканской сцене

Быстрая популяризация DotA и хороший игровой баланс отлично сказались на развитии киберспортивной сцены игры. Появлялось большое количество новых команд. Среди них были всемирно известные и сильные составы: PluG (в дальнейшем превратившаяся в coL - compLexity), Apex (позднее известная как JMC - Jax Money Crew), Say Plz, Team Q, TeG (The Elder Gods) и BTo (Boomtown Odense, лидер JoY - Jukes on You - и, позднее, MYM - Meet Your Makers). Некоторые из этих команд, например Apex, начинали играть еще в первых лигах, таких как IGS времен 2004-2005.

Среди европейских и североамериканских турниров основными были TDA и CAL, а так же лига под названием Dota-League's Pick League. В первом сезоне лиги Dota-League's Pick League, прошедшем в ноябре 2005 года, победу одержала Team Q, а последующие три сезона лидерство удерживала команда BTo.

События на азиатской сцене

По сравнению с этими турнирами в Европе и Северной Америке, в Китае DotA все еще была не столь популярна. Соревнования западной сцены не особо влияли на популярность игры в Китае.

В ноябре 2005 года несколько китайских игроков, известных на форуме U9, сформировали команду GL, их лидером был Xiaoxiongmao. Со времени своего появления, GL была и оставалась одной из самых сильных, влиятельных, но и незаметных команд Китая. В тот же период образовались команды Mage (не путать с позднее появившейся русской командой MaGe) и IFNT.

Появление команд, разумеется, вело к появлению соревнований. В эпоху 6.2х их было не много. Все команды набирались друг у друга опыта, сравнивая свои подходы к игре. Информации о матчах тех времен имеется не очень много. Далее описаны наиболее значимые из них.

7 февраля 2006 года одна тайваньская команда искала себе соперников на форуме U9 и вызов приняла недавно сформированная GL. Из-за проблем с интернет соединением матч прошел не очень хорошо. Тем не менее, эта тайваньская команда использовала тактику атаки издалека героями Keeper of the Light и Tinker, что расширило стратегический кругозор GL, которые до этого тренировали в основном стратегию с АОЕ (area of effect - урон по области). Так же это дало китайским игрокам DotA почувствовать вкус очарования CW (кланваров). Будучи первым CW в Китае, обладавшим каким-то влиянием, этот матч достоин быть упомянутым в истории.

В марте 2006 года состоялся первый RDL турнир по DotA. Официальной версией на нем была 6.27, предполагалось наличие 32 команд, однако участие приняли только 23. GL значительно превосходили своих соперников и добились титула первых национальных чемпионов Китая.

Об этом турнире нельзя не упоминать, рассказывая об истории DotA в Китае. Более того, можно утверждать, что именно из-за подобного эксперимента, которым турнир, по сути, являлся, опытные китайские “дотеры” стали менять свои приоритеты с развлекательных матчей на организованные командные соревнования. Кроме того, все больше людей начинало высоко оценивать соревновательную природу DotA и избавляться от предвзятого отношения к ней как к обычной развлекательной карте.

Это состязание придало известность первому поколению китайских команд - GL, HUST, IFNT, Mage и EDU, что ознаменовало начало возникновения сильнейших составов. Распространение реплеев (записей игр) позволило Chenlun, Huiyue, Xiaoxiongmao, mAroBoRo (Wanbaolu) и другим китайским игрокам обрести популярность среди  игрового комьюнити. Они составили первое поколение китайских звезд игровой сцены DotA. Новички старались следить за их успехами, копировать их стиль игры и тактики.

Доминирующей тактикой в эпоху 6.27 было АОЕ. Для лейт-гейма (поздние стадии матча) так же была разработана стратегия 4-защищают-1. Крайне популярна была стратегия под названием Divine Aegis (Divine Rapier, Aegis of the Immortal) Medusa. Все эти тактики развивались в течение всей эры 6.32 и сохраняли актуальность вплоть до выхода 6.37 версии.

Такова предыстория DotA.

//из комментариев на сайте gosugamers.net:

В какой версии был добавлен герой Spirit Breaker?

Самые старые патчнотесы (список изменений), которые мне удалось найти - это 6.08, так что для ответа на этот вопрос придется просмотреть все версии старее этой. 99% старых версий DotA можно найти по этой ссылке.

Вот заявление, сделанное Neichus, когда он стал главным разработчиком после ухода Guinsoo:

“Моя роль в разработке DotA - мост между Guinsoo и IceFrog. Что произошло на самом деле - Guinsoo начал работу над колоссальным обновлением, но на пол пути потерял интерес. Спустя некоторое время, когда стало понятно, что интерес к карте умирает из-за отсутствия апдейтов и внимания, я убедил Guinsoo передать мне проект.

В тот момент я на некоторое время стал главным разработчиком. Я никогда не добавлял в титры свое имя. Я всего лишь сменил название с “Guinsoo's DotA” на “DotA Allstars”, и на этом все. По этой причине я не обрел особой известности. Однако, я хорошо поработал над героями; Pudge (мой любимы персонаж), Earthshaker, Tiny 2.0, Bristleback, Sandking, Axe, Phantom Lancer 2.0, Stealth Assassin 2.0, Ursa Warrior, Broodmother, Shadow Fiend, Nerubian Weaver, Enchantress, Ogre Magi, Tinker, Necro'lic 2.0, Necrolyte, Enigma, и Death Prophet 2.0 выглядели бы совсем иначе, если бы вообще были в игре (хотя я заметил, что некоторые из них очень сильно изменились после моего ухода). Так же я многое сделал для упрощения жизни игрокам, например организовал иконки и начал добавлять тултипы (подсказки при наведении мышкой) к комбинациям предметов. IceFrog был одним из моих коллег; а поскольку у него за плечами было образование программиста, которого мне не хватало (я выпускник биофака), он был гораздо более компетентен в компьютерных вопросах.

Пробыв главой проекта несколько месяцев, я потерял ко всему этому интерес. Я работал в основном для удовольствия и в свободное от учебы в колледже время, но мне было неприятно проводить часы за исправлением багов или обдумыванием свежих идей, а потом отвлекаться на что-то совсем другое. Поэтому я взвалил всю работу (в какой-то мере это было несправедливо) на плечи IceFrog и покинул проект. Было интересно наблюдать за развитием модификации на протяжении этих лет, и я желаю IceFrog всего наилучшего и успеха в дальнейшей разработке DotA вместе с компанией Valve.”

//
Всем, кому интересно, чем была DotA на протяжении 1-4 версий:

Можно считать, что DotA версий 1-4 была всего лишь “еще одной кастомной картой для wc3”, которую можно было встретить только на паблик (открытых) матчах, в которые играли либо те, кому нравится концепт карты, либо группа друзей, играющих только для фана (можно сравнить это с картами Tree tag, Vampirism, и др., хотя они не были особо популярны).

Тогда на карте присутствовало много героев, в дальнейшем заброшенных или кардинально измененных. Я все еще помню одного героя, использовавшего модельку meat wagon’а плети, он мог уничтожать деревья, давая проход, а из-за плохой планировки карты и дальности его атаки (на сколько я помню, около 1.5k) он мог пробраться в тыл вражеской базы, через бэкдор в древе жизни (тогда еще не было системы блокировки бэкдоров), а враги могли только наблюдать за вашими действиями.