Закат Quake

В данной статье мы попытаемся проанализировать ситуацию в нынешнем Quake, выявить допущенные ошибки и дать прогноз на развитие игры в будущем. Приятного прочтения! Критика и отзывы в комментариях приветствуются!

Для начала, напишу о себе. Я квакер с 13-летним стажем, до сих пор поддерживаю форму в ОСП (относительно успешно), отыгрался, как и большинство старожилов, в Q4, на QL не подсел по причине личного недовольства игрой.

По профессии я маркетолог, и оценивать перспективы того или иного рынка в целом или определенной компании в частности - моя работа. Вот и попытаюсь, используя свой опыт и знания, разобраться, почему же квейк сошел с главной сцены киберспорта. 

Часть 1. Немного истории.

 
Началась история нашей любимой игры давным давно - в 1995.  Quake предложил фанатам игр много всего, но главное - драйв и экшн. Но в чем секрет успеха? Как не удивительно, но успех легко объясним с точки зрения классического маркетинга. А именно:

1) Технологический скачек вперед. В то время из культовых игр были разве что Дум, хотя и другие экшены имели свою аудиторию. Но ни графика, ни дизайн, ни драйв не был заложен ни в одну игру. Поэтому появление игры, которая имеет гораздо больший адреналин, была обречена на успех.

2) Позиционирование. Квейк в то время явно был рассчитан не на дошкольную аудиторию, по крайней мере, мне хочется так думать, в то время как остальные игры, скорее всего, делались с упором именно на детей. "Это же игры!" - наверняка думали разработчики. Однако славу квейку принесло именно одобрение более взрослой аудитории, которая по сей день вспоминает о нем с улыбкой.

3) Конкуренция. В категории экшенов и так все понятно: Квейк опережал в любом компоненте любую другую игру. Но и стратегии не спешили вырываться вперед. Это обусловлено слабым развитием в те времена компьютерных технологий, и само собой невозможность "красиво" нарисовать маленького юнита, и много еще почему.

Технологии не могли обеспечить графическую "фишку", которая заманила бы геймеров. Ситуацию кое-как (хотя скорее "еще как") изменил выход первого Старкрафта, но это уже другая история.

4) Промоушен. Игра рекламировалась и пиарилась настолько эффективно, что диву даешься. Связано это, прежде всего, с новизной продукта. И чемпионаты только подогревали PR-аппетит ID Software. Одно только легендарное Феррари Кармака чего стоит (имеется в виду чемпионат Red Annihilation, в качестве приза на который Джон Кармак выставил свою красную Феррари). И "как назло", развитие интернета позволило связать многие комьюнити разных стран воедино, что принесло огромный успех.

Позже вышло продолжение...

 

...и оно предложило: 1) опять интересный сингл; 2) улучшение графики. Несмотря на некоторые неоднозначные моменты геймплея (один медленный рокет вводил меня в ступор) игра была принята на ура. Еще одним из слагаемых успеха было внедрение удачных решений - появление рейлгана и изменение стилистики карт. К последнему фактору я еще вернусь в этой статье.

И вот, наконец, вышел Quake 3 Arena, ждали которого всего два года, но тянулось это ожидание будто 100 лет.

 
Вышла третья часть и почти сразу завоевала мир. Успех был обеспечен по тем же причинам - Квейк впереди планеты всей по всем статьям. Графика, геймплей, дизайн, промоушен и т.д. Распишем:

1) Дизайн карт. Вспомните, что из себя представляют такие легендарные карты как ztn, dm6, t2, t4, dm7 и многие другие? Если быть кратким, то это большие арены, соединенные переходами. И на аренах этих лежат основные "рулезы". Этот дизайн перекочевал из второй части и разительно отличался от дизайна первой. 

2) Текстуры. В максимальной "комплектации" игра предстала футуристичной, яркой, красочной и просто красивой. В те времена это было воспринято "на ура". При всем этом  игра имела массу конфигураций, что позволяло настраивать графику под самый привередливый вкус. А уж выбор моделек как порадовал тогдашнюю молодежь...

3) Геймплей.  Скорость была сохранена. Остались всеми любимые оружия, рокетджампы не исчезли, распрыжка осталась... И главное, остался драйв.

Было и много недочетов, но большинство из них было исправлено модом ОСП. Также были сделаны многие другие моды, в частности, "промод" в Ку3 получился довольно забавным.

Словом, Q3A угодил практически всем фанатам серии и продолжал держать позиции, несмотря на адскую конкуренцию со стороны Counter-Strike. Определенную долю успеха всем экшенам обеспечивал и такой фактор, как (как я его называю) Эпоха. В конце 90-х начале 00-х была эпоха экшенов, сейчас она сменяется эпохами стратегий и онлайновых игр. 

Часть 2. Сход со сцены третьего Квейка.

Официально закат этот начался в 2003, когда наиболее авторитетный турнир WCG отказался ставить нашу кваку в список игр. Тогда начался переход Квейка в авангард. Были еще некоторые турниры вроде ESWC, но их становилось все меньше, что побуждало многих отказываться от выбора в пользу Q3 ввиду отсутствия перспектив.

Чтобы как-то поддерживать интерес и избавлять от стагнации комьюнити, организаторы чемпионатов (особенно небезызвестного QuakeCon) пользовались стандартным маркетинговым ходом - изменяли кое-какие условия, применительно к киберспорту. Такими условиями могут служить замены карт.

Карты.... В этом, по моему мнению, кроется начало конца, хотя многие этого просто не поймут. Кажется в 2004 году на американском турнире внезапно появилась старая карта hub3aeroq3, взятая из первого Квейка.


Карта эта не была похожа на стандартные ztn и t4, она была выполнена в совсем другом стиле, заточенном под "мясо", практически исключающем влияние стратегии игрока на результат - только экшн, только стрельба.

Ранее уже предпринимались неудачные попытки подобных внедрений, например, карта cpm4a, перекочевавшая из олдскульного промода, игралась на турнирах определенное время, но тогда еще мнение комьюнити что-то решало, играли ее мало и, как итог, она выпала из пула. С хабом такое не произошло, тут организаторы (возглавляемые братией из ID) уже не отступили перед "врагом". Для российских квакеров включение этой карты в пул был как гром средь чистого неба, особенно для прогеймеров. Не критиковал ее только ленивый.

За пару недель натренировать карту не смог никто, и особенно эмоционально воспринял это решение Jibo, проигравший явно уступающим ему в классе американцам именно на этой карте. Но и "наши" со временем привыкли и втянулись...

Пожалуй, единственной новой турнирной картой, отвечающей стилистике традиционного Квейка, стала pro-q3tourney7, не даром она перекочевала, пусть и ненадолго в QL... но и она долго не протянула, правильное сегодня долго не задерживается.

Длился этот период долго. И потом вышел действительно долгожданный QUAKE 4.


Игра получилась неоднозначная, с явным дисбалансом, но многим пришлась по вкусу. Но прожила не долго.

Если быть кратким, то основной причиной ее неприятия квейкерским комьюнити стал фактор "не оправданности ожиданий". Квакеры - народ очень придирчивый и гордый, потому долгое ожидание заставило их "требовать" что-то особенное, но вышел всего лишь четвертый Квейк. 

Часть 3. Промод. 

 
Затем была, на мой взгляд, самая  большая ошибка ID - они мало того, что вернулись обратно к третьей части, они решили сменить основной "играбельный" мод с ОСП на Промод с ванилой Q3. Сетевой код Промода с настройками "под ОСП" получился еще более неоднозначным. Несмотря на плюсы в виде улучшения передачи пакетов, появились такие минусы, с которыми "тру квакеры" никогда и не предполагали столкнуться - дисбаланс.

Новый сетевой код резко изменил ход игры - если раньше тактика и стрельба были четко в балансе 40-60, то затем данный баланс определить было крайне сложно. Слишком сильный шафт (а именно, сетевой код позволял попадать слишком большому количеству шафтинок), слишком сильный рейлган (те же причины), возврат показателей скорости и высоты прыжка к стандартному Q3 (в ОСП, напомню, прыжки выше) и слабая интеграция таких условий в существующие карты заставила многих испытать шок.

И тут была сделана вторая ошибка - навязывание комьюнити интересов. А делалось это очень просто - организаторы основных чемпионатов, с подачи ID, руководствовались не интересами геймеров а коммерческими: мы потратили кучу времени и сил на "это", значит в это вы и будете играть.

Такая же история, к сожалению, коснулась и нашего ASUS Cup'а. На cyberfight в одном из анонсов турнира было проведено голосование: "Какой мод вы хотите видеть на турнире - ОСП или вКу3?".

Разгорелся огромный спор, но после  всего получился результат - 55-45 в пользу ОСП. Но ввиду западных тенденций, игрался все равно вКу3.

Это и аналогичные случаи разделили комьюнити на 3 части:

1) Консерваторы, которые остались в ОСП;

2) Новаторы (в основном, новички или те, кто при старых условиях не в состоянии были составить конкуренцию, но очень хотели), которые поддержали в Ку3;

3) Прогеймеры, которые стали играть в то, что будет на турнире, то есть в вКу3.

Имхо, из-за этой тенденции Квейк понес колоссальные потери, как физические (отток фанатов), так и имиджевые.  

Часть 4. Quake Live.


Затем настало время нового Квейка. Его ждали с нетерпением, как мессию жанра "экшн". Звучали заверения о том, что это будет лучший Квейк всех времен....

 
Чем же руководствовались в ID Software?? Видно, там так же сидели маркетологи, которые верно подметили тенденцию в увеличивающейся роли социальных медиа и браузерных играх. НО.... К сожалению эти маркетологи не были "квакерами", они не знали, что нужно комьюнити, потому пошли другим путем...

Часть 5. Закат Quake.

Закат (а я считаю, что это именно закат) Квейка происходит именно по причине, написанной мною абзацем выше. Какая мелочь, маркетолог-негеймер, но... В ID решили пойти по легкому пути: "Зачем менять то, что и так работает (ведь работает же? кто-то в это играет?)? Возьмем старенькую кваку, оставим те же текстуры, сделаем "модно" (в браузере с закосом под социальную сеть), и вуаля! Во что там играли на чемпионатах? В вКу3? Отлично, ее сетевой код и возьмем за основу..."

Как результат, полнейший дисбаланс, много проблем с браузерной настройкой, большое количество багов. Но дисбаланс все же наиболее бросался в глаза. Тот же "дикий" шафт, рейл, короткие прыжки и карты... Карты... Для тестового режима оставили старые ОСП карты. После "освоения" пул изменился до неузнаваемости. И новые карты (под влиянием вкуса американцев) получились похожими не на классические dm6 и t4 а на "экшеновый" hub3aero. Это изменило "заказ" на стилистику игры.

Часть 6. Причины.

Основным минусом Квейка всегда была сложность. И если в конце 90-х начале 00-х средний уровень игры был относительно невелик, то потом "отцы" начали уходить в отрыв. Показать "идеальную" игру (или близкую к ней по тем временам) было довольно легко, и победить можно было, только показав еще более идеальную.

 

Само собой способны на такое были единицы, и достичь этого можно было только при ежедневных тотальных тренировках, что автоматически выключало из числа претендентов на титулы более возрастную аудиторию 25+ лет (ну адекватную ее часть) ввиду изменения приоритетов и банальной нехватки времени.

Тут была допущена фатальная ошибка - Квейк десятилетие считался игрой "не для детей", и вдруг ориентация пошла на молодежь, бренд потерял свое лицо, он перестал быть "игрой мужиков". Здесь на лицо ошибки бренд-мейкеров и руководства ID, отсутствие грамотной программы продвижения. 

Дальше создатели не стали изменять себе - пошли патчи. Патчи затронули множество важных, я бы даже сказал, системообразующих вещей. В третьем Квейке была системообразующая цифра - 100. Урон 100 наносили: ракетница, рейл, гранаты, плазмаган наносил кратный урон 20. Лишь шотган выделялся (почему??) уроном в 110, тогда как шафт и пулемет наносили по 7 урона (в ТДМ пулемет - 5 , зачем??). При новом движке такие цифры стали дисбалансными, и разработчики пошли по неверному пути: чтоб сделать баланс начали "мудрить" с уроном, а не с кодом. Теперь рейл наносит 80 урона, шафт - в зависимости от расстояния, сплэш от ракет также был изменен, а хитбокс... лучше промолчу.

Все это привело к тотальному изменению баланса - теперь стрелять легко, и нужно делать так, чтоб в тебя не попали. Но как это сделать? Тактикой! И это уяснили практически все оставшиеся и новые игроки, пусть не умом, но подсознанием.

"Будешь ломиться - проиграешь". Эта аксиома действует по сей день. Игра "от врага" уступила место игре "от контроля", в свою очередь игрок, который лучше стреляет, получает огромное ( не в пример больше, чем раньше) преимущество в тактике. Теперь нужно аккуратненько отжираться, не попадаясь под прицел - вот залог успеха.

 
Наложило свой след и изменение в динамике передвижения. Теперь для преодоления определенного расстояния нужно сделать больше прыжков, больше движений, что несомненно увеличивает резкость.

В совокупности с новой системой передачи пакетов (читай усилению стрельбы) это дало мнимый эффект скорости, то есть основные действия происходят скоротечнее, перестрелка длится намного меньше, игрок умирает быстрее.

Все это заставляет игрока думать быстрее, делать быстрее, делать точнее и совершать минимум ошибок, ибо за каждую из них накажут, но все это мнимо, игра стала только медленнее. И, конечно, перекочевала, пусть не самая важная, но забавная вещь - рокетджамп.

Если в Ку3 он делался по стандартным законам физики игры (сплэш от рокета), то теперь это отдельный скрипт, и если ты стрельнешь себе под ноги (пусть с неправильным прыжком), то ты гарантированно полетишь высоко-высоко. Этот же номер был реализован в 4 части, а сделано это.... сами угадайте для кого.

Стоит ли говорить, что  возросла важность тренировок? И все это отпугивает более взрослую аудиторию (ту, что сделала Квейк легендарной), ибо нет времени на тренировки, а иначе доказать свою состоятельность нельзя. Стоит и учитывать тот момент, что мужчины (а именно они являются основной аудиторией) не любят проигрывать, даже если "все равно", после поражения остается на подсознательном уровне осадок, который может окончательно отвернуть от игры новых игроков.

Тут кроется еще одна ошибка разработчиков игры. Они решили упростить игру, сделать ее привлекательной в глаза новичков. Они упростили процедуру стрельбы, сделали менее важной тактическую составляющую, теперь можно не "думать" а просто стрелять. Но вышло наоборот. Легкая стрельба лишь подстегнула играть "отцов" более точно, не совершать ошибок, тренировать стрельбу. Все это увеличило разницу в уровне игры между топ и средними игроками, которая итак была камнем преткновения в Квейке. Это отчетливо видно как "новые отцы", которые вышли на первые роли из-за схода с нее старожилов, играют против действительно топ-игроков. Уровень не сопоставим.

Особо стоит отметить и введение платной лицензии. Хочешь играть на всех картах на отдельных серверах? Плати! Это отпугнуло ой как много народу. Особенно если учесть, что Квейку уже есть масса альтернатив, и одной из них является.... Квейк ;) Да-да в ОСП и вКу3 до сих пор играет масса народу. А ведь Ку3 в свое время прекрасно себя чувствовала без каких либо контролей, так зачем?.. 

Нельзя пройти мимо и конкуренции. Нынче онлайновых игр развелось много, стратегии могут иметь графику не хуже, чем в экшенах (и это при той массе юнитов), и компании-разработчики вкладывают огромные суммы  в продвижение.

Турниров по Старкрафту сейчас в разы, а может, и в десятки раз больше, чем по Квейку, и это перестало быть чисто корейской забавой. На лицо неумение ID Software работать со спонсорами и привлекать их к турнирам.

Про турниры говорить больнее всего. Их нет. Лишь 3-4 относительно больших турниров в год - не повод начинать тренироваться день и ночь, тогда как "старики" могут вылезти за счет старого багажа, по инерции.

Есть еженедельный Зотак, но он лишь действенная рекламная площадка, весьма эффективная, надо сказать. Для развития нужна хотя бы программа продвижения, но у разработчиков она, видимо, заключается в создании платных сервисов...

Уровень игры слаб. Большинство непрофессиональных игроков не в состоянии генерировать стратегии, блеснуть непредсказуемостью или разнообразием тактик. Все сильные и слабые стороны проглядываются четко, и можно быть уверенным - противник не удивит. Последнее касается и про-игроков. При этом каждый уверен: именно в его игре сидят лучшие из лучших, и сам он такой же. Хотя кое-какие турниры между игроками из разных модов говорят об обратном ;)

Часть 7. А как надо-то было?

А надо-то было наоборот - усложнять игру, невилировать скилл ведущих игроков, делать так, чтоб попасть было сложнее. Это понизило бы наивысшую точку игры (например, скилл Стрэнкса или Рафы). Нужно было сделать "продолжительность жизни" еще больше, чтобы игрока волновала позиция и тактика, а не количество фрагов. Нужно изначально было проанализировать ситуацию с комьюнити, не допустив его раскола на много-много частей (которые и сегодня-то не очень любят друг друга).

Нужно было нанять грамотных промоутеров для работы не только в США, но и других странах. Судя по всему, в ID Software считали, что у игры ТАКОЙ авторитет, что фанаты сами будут бесплатно продвигать игру. Просчитались.

Нужно было модернизировать ОСП, а не копировать его "обертку" (текстуры и hud) при разном нутре. Нужно было искать новые рынки (Азия так и осталась непокоренной).

И главное - нужно было прислушиваться к мнению квакеров, а не доверять разработку "чужакам" и тратить силы на "убеждение", что игра получилась такой, какой просили.

ЧАСТЬ 8. Итог.

Квейк умирает. Медленно но неотвратимо умирает. Конечно, своих фанатов эта игра будет иметь еще много лет, так же как и имеют ее Ку1, Ку2, Ку3. Но вернуться на вершину, стать флагманом киберспорта уже не получится. Турниров становится все меньше.

Вот уже и тысячелетний АСУС живет без квейка. И когда ID поймут, что "пора валить", исчезнет святая святых - QuakeQon. И тогда все...

Но, может быть, нас еще порадуют следующей частью, имя-то известное, на нем можно далеко уехать. И если ID учтут предыдущие ошибки, казнят прилюдно своих маркетологов и выпустят-таки нечто доступное, красивое, сбалансированное и бесплатное, то может еще побарахтаемся?...

Константин "Fast Gonzales" Платонов