Основные формулы, понятия и аналитика в игровой механике WarCraft 3
\\Базовые формулы
dps = dam*as/acd,
где:
dps - damage per second - урон в секунду.
dam - damage - урон.
acd - attack cooldown - время между ударами.
as - attack speed - скорость атаки.
ehp = hp*(1+0.06*arm),
где:
ehp - effective health points - эффективное здоровье. Подразумевается запас максимально поглощаемого физического урона юнитом.
hp - health points - очки здоровья.
arm - armor - броня.
\\Базовые понятия
mff = ff/cost = dps*ehp/cost = dam*as/acd*hp*(1+0.06*arm)/cost,
где:
mff - money efficiency - денежная эффективность юнита.
cost - цена юнита.
limff = ff/lim = dps*ehp/lim = dam*as/acd*hp*(1+0 ...
\\Базовые формулы
dps = dam*as/acd,
где:
dps - damage per second - урон в секунду.
dam - damage - урон.
acd - attack cooldown - время между ударами.
as - attack speed - скорость атаки.
ehp = hp*(1+0.06*arm),
где:
ehp - effective health points - эффективное здоровье. Подразумевается запас максимально поглощаемого физического урона юнитом.
hp - health points - очки здоровья.
arm - armor - броня.
\\Базовые понятия
mff = ff/cost = dps*ehp/cost = dam*as/acd*hp*(1+0.06*arm)/cost,
где:
mff - money efficiency - денежная эффективность юнита.
cost - цена юнита.
limff = ff/lim = dps*ehp/lim = dam*as/acd*hp*(1+0.06*arm)/lim,
где:
limff - limited efficiency, efficiency per limit - ограниченная эффективность, эффективность лимита. Подразумевается эффективность юнита относительно требуемого лимита.
lim - лимит. Подразумевается потребляемый юнитом лимит.
ff = dps*ehp = dam*as/acd*hp*(1+0.06*arm),
где:
ff - efficiency - эффективность юнита. Подразумевается основная эффективность юнита без учета уникальных игровых ситуаций, активных заклинаний, уникальных способностей.
\\Продвинутые понятия
agroff = agro*ff = dps/ehp*dps*ehp = dps^2 = (dam*as/acd)^2,
где:
agroff - aggression efficiency - эффективная агрессивность юнита. Показатель качественной скорости ведения боя юнитом.
agro = dps/ehp,
где:
agro - aggression - агрессивность. Показатель скорости ведения боя юнитом.
\\Скорость ведения боя (аналитика)
Как известно бои между эльфом и андедом весьма скоротечны, а битвы орков между собой весьма длительны. Между тем, сражения между орками и нежитью имеют среднюю скорость боя. Хотите узнать от чего это зависит и кому это выгодно?
Чем медленнее идет бой, тем больше времени тратится одними юнитами на убийство вражеских. Тем чаще будут применены способности. Это выгодно той стороне, чьи боевые заклинания или заклинания лечения сильнее. Как ни странно, но выгодные в данной ситуации боевые заклинания заметно уменьшают время сражения, а лечение наоборот - увеличивает время сражения. Но время сражения и его скорость - разные вещи.
Выгодно использовать юнитов с ядовитой атакой, мощные атакующие заклинания, стафы, регенерацию и лечение.
Чем быстрее идет бой, тем быстрее развиваются события, умирают юниты. Способности применяются пару раз, не оказывая сильного влияния на исход битвы. В данном случае максимальную эффективность получают армии с наиболее физически сильными юнитами и героями.
Как замедлить скорость боя? - увеличить жизнеспособность армии, либо уменьшить урон, наносимый армией противника. Способы :
малоагрессивные юниты, грэйды на защиту, свиток брони. Заклинания "Storm Bolt", "Thunder Clap", "Bash", "Terror Howl", "Drunken Haze", "Devotion Aura", "Sleep", "Vampiric Aura", "Frost Nova", "Frost Armor", "Hex", "Entangling Roots", "Slow", "Polymorph", "Inner Fire", "Curse", "Spirit Link" сильно замедляют скороость ведения боя. Так же влияет "Evasion".
Как ускорить темп боя? - увеличить урон своей армии, либо уменьшить жизнеспособность армии противника. Способы:
высокоагрессивные юниты, грэйды на атаку. Заклинания, позволяющие ускорить бой "Critical Strike", "Trueshot Aura", "Acid Bomb", "Faerie Fire", "Cleaving Attack", "Battle Drums", "Blood Lust", "Berserk" а так же все самоны. Хороши артефакты "Blades of Attack", "Orb of Poison", "Orb of Corruption".
Та армия, чей темп боя выше, лучше подходит при размене строениями. В целом, игровая механика благоволит оркам и нежити, но низкая инициативность и уязвимость нежити на ранних этапах и высокие цены держат эту рассу на 3-4 месте.
\\Агрессивность (аналитика)
Зачем я показал вывел такую характеристику как "agro" у юнита? Что она дает? Ведь имея разную агрессивность (например, dps1/ehp1 > dps2/ehp2), юниты могут обладать одинаковой эффективностью (dps1*ehp1 = dps2*ehp2) - они будут бится и умрут одновременно (теоретически). В случае если сражаются 2 юнита с высокой агрессивностью (гаргулия и гиппогриф, например), то битва будет очень быстрой. Если же агрессивность юнитов будет очень низкой (гиганты), то битва затянется.
Влияет ли агрессивность на скорость ведения боя? - Нет! Хотя сражения и скоротечны (способности применяются всего пару раз), но ведь юнит, обладающий большей агро (больший dps и меньшее ehp) более уязвим к заклинаниям противника и более податлив к лечению. Таким образом, агрессивные юниты оказываются под воздействием заклинаний реже (относительно времени сражения), но воздействие сказывается на них сильнее.
На данный момент складывается впечатление, что агрессивность мало влияет на игру. Но теперь я объясню ее практическую часть. Начну с крипинга: одинаково эффективные юниты с одинаковым успехом крипят аналогичные точки, но разница состоит в том, что агрессивные юниты тратят на такой же результат меньше времени. Пример - крипинг Blade Master'a и Demon Hunter'a. Блэйд крипится быстрее, быстрее меняет точки, получает инициативу.