Стереотипы в СК1
\r\nВ процессе написания предыдущей статьи Философия Старкрафта
находится тут
http://www.sc2tv.ru/starcraft/sc1-articles/1301-filosofija-starcrafta.html#comment
,
я был вынужден избегать рассмотрения некоторых интересных игровых моментов из-за того, что они не вписывались в структуру повествования. Когда таких моментов накопилось достаточно, то я решил объединить их в отдельную статью. \r\n\r\nРечь пойдёт о зергах. Это благодатная почва для размышлений по нескольким причинам. \r\nВо-первых, принципы игры за зергов отличаются от принципов игры за терранов и протоссов ...
\r\nВ процессе написания предыдущей статьи Философия Старкрафта
находится тут
http://www.sc2tv.ru/starcraft/sc1-articles/1301-filosofija-starcrafta.html#comment
,
я был вынужден избегать рассмотрения некоторых интересных игровых моментов из-за того, что они не вписывались в структуру повествования. Когда таких моментов накопилось достаточно, то я решил объединить их в отдельную статью. \r\n\r\nРечь пойдёт о зергах. Это благодатная почва для размышлений по нескольким причинам. \r\nВо-первых, принципы игры за зергов отличаются от принципов игры за терранов и протоссов. А уже на основании этих принципов можно сформулировать сильные и слабые стороны рас и как следствие оформить это в виде победного результата. Это разобрано многими, но тем интереснее найти то, на чём ещё никто не акцентировал внимания.\r\nВо-вторых, внутри зерговского комьюнити очень сильно отличаются стили игры Кореи и остального мира. Намного сильнее, чем у протоссов и терранов. Никто это не разбирает, так как неизвестно, чем там корейцы занимаются на тренировках. Тех крупиц информации о них для серьёзных выводов мало, однако и ими пренебрегают. \r\nВ-третьих, предыдущие два пункта породили ряд стереотипов, которые необходимо разрушить.\r\n\r\nНачну со стереотипов. Все мы слышали, что главными достоинствами расы зергов являются: \r\n\r\n1) мобильность; \r\n2) количество; \r\n3) дешевизна. \r\n\r\nМобильность\r\n\r\nВроде бы можно согласится: мута, собаки и ультралы быстры, нидус канал имеет моментальную скорость переброски войск, оверы дают возможность массового дропа. Но если рассмотреть всю игру в комплексе, то можно мнение и поменять.\r\nОсновными войсками в ЗвТ у зерга являются люра и дефайлеры. Мобильная мута это приятный бонус позволяющий пережить дебют и только. Я был свидетелем массового перехода с люры в дебюте на муту. Терране первыми отказались от стереотипа, что броня против люры важнее атаки. И стали делать +1 на вынос. Видя люру, терран спокойно запирал зерга пачкой мариков. Когда зерг начинал выходить, то терран отстреливал всё лишнее, а когда люра начинала закапываться, то просто отбегал на стимпаке. Зерг терял много, а пехоту не убивал. При увеличении численности люры её эффективность сильно падала. Первые ряды умирали, а задние до пехоты не доставали. Если вбегать вообще в гущу пехоты, то пробитая люра (а бежит и закапывается она достаточно долго) имела лишь один залп, после которого бесславно гибла. Тут то и начали пользоваться мутой, для того, что бы держат пехоту на террановском мейне и иметь возможность спокойно выйти люрой. Какой там следующий юнит в который зерги целенаправленно выходят? Дефайлер. Он сам по себе достаточно медленный, а кинутый им сварм сам не передвигается. Получается сочетание статичной люры со статичным свармом. Даже быстрые собаки и слоны не спасают ситуацию. Они мобильны только на той территории, на которой позволит терран. А контролирует терран территорию танками и весселями. Тот же дефайлер атаку не переживёт независимо от её исхода, так как будет заражён, как и другие газовые юниты. В итоге получается мобильность только в одну сторону.\r\n\r\nВ ПвЗ отчасти можно согласиться с тем, что зерг мобильнее тоса в поздней стадии игры, но гидра, на которой сейчас держится средняя часть игры, обладает самой обычной мобильностью, а люра, которая должна сдержать тоса до появления ультралов мобильностью обладает очень небольшой. Нудис каналом пользуются редко, дропом тоже. \r\n\r\nКоличество.\r\n\r\nОпять в ТвЗ это не работает. Сражения на хайв технологиях происходят на 80 лимите и выше поднимаются очень медленно. У зерга часто сливается всё в одной атаке. Зерг не имеет возможности безболезненно отступить как в игре с протоссом. Танки начнут снижать популяцию зергов ещё до того момента, когда зерг сможет увидеть все войска террана и однозначно сказать стоит или нет ему сражаться. Убежать дефайлеру очень сложно. Этот юнит обычно идёт только в одну сторону вплоть до смерти после одного или двух свармов. Весели делают отступление газовыми юнитами подчас бесполезным. Вешается иррадиэйт и от армии остаются только собачки, которых собственно никто и не жалеет. Поэтому зергу важно не массу набрать, а уровень технологии. Например, с появлением сварма эффективнее сражаться тремя люркерами, а не пачкой, так как сварм не сможет накрыть всех. Терран может отойти немного от сварма и отстреливать всё, что в него не влезло. Более того, террану даже выгодно в данной ситуации не пехоту выводить из боя, а накидать иррадиэйтов, так как его пехота всё равно разменяется, а убийство газовых юнитов зерга будет хорошим разменом на убитые танки. Поэтому целью зерга является подкопать трёх люркеров под свармом около танков и гарантированно их убить. Параллельно можно добавить немного собак для отвлечения огня пехоты и сбить скуржами вессели. Убитая пехота в данном случае бонус, а не цель.\r\n\r\nВ ПвЗ всё зависит от карты. Большое количество войск отлично штормится и умирает от сплеша риверов в узких проходах. Подчас это пресловутое количество нужно лишь для того, что бы воевать несмотря на шторм, сливаясь в огромных количествах. Поэтому уменьшение количества в данном случае является увеличением эффективности используемых войск. Рассредоточить 3 пачки собак нереально, и они будут заштормлены, в то время как одну пачку собак штормить вроде бы не нужно, а сражаясь с зилотами, адреналиновые собачки себя прекрасно окупают.\r\n\r\nДешевизна\r\n\r\nСтранно, но почему-то именно зергу нужно иметь на одну базу больше своих противников просто для того, чтобы не «откинуться». \r\n\r\nЗаключение по стереотипам\r\n\r\nИтогом этих стереотипов стало представление Зергов как дешёвой, мобильной расы берущей своим количеством. И это стало главной ошибкой развития некорейского старкрафта. Грамотная оборона и сбалансированное развитие микро-макро других рас привели к тому, что зерги начали испытывать сложности с ведением боя и стали зависеть от карт. Конечно тут же появились зерги мастерски использующие макро составляющую: Димага, Рет, – благодаря «демократическому» мап-пулу на европейских турнирах и ВЦГ. Особенностью данных игроков являлось небольшое изменение таймингов занятия баз, что приводило противников в ступор и как следствие к потере контроля игры. Однако это частные варианты и как я уже говорил – тупиковые. Если Нони, Идра, Драко благодаря выбору расы имели потенциал развития, то Рет такого потенциала не имел. Его билды, на которые он потратил большое количество времени, потеряли свою актуальность с приездом в Корею, так как за 11 лет развития старкрафта корейцы научились их распознавать, не впадать при виде них в ступор и гарантированно за их использование наказывать.\r\n\r\n\r\nКорректировка представления о Зергах и связь особенностей расы с корейским стилем игры\r\n\r\nНельзя говорить, что вышеизложенные стереотипы не имеют под собой основания. Стиль и механика игры претерпели существенные изменения, что повлекло за собой и необходимость отказа от заблуждений, однако, в ходе корректировки не получится полностью отказаться от того, что раса зерг действительно мобильна и дёшева в узких игровых рамках. Что же касается количества, то это отдельный разговор, требующий глубокого понимания механики расы.\r\n\r\nНа последнем Близконе одному из обсёрверов удалось увидеть разминку елоуа с компьютером. Заключалась она в следующем: Елоу запускал игру против компьютера, быстро его убивал, вводил много раз код на деньги, ставил много хатчерей по всей карте в разных местах и старался заказывать дронов так, чтобы больше одной личинки не копилось, при этом микря дронами. Вопрос, который задавало всё комьюнити был: НАФИГА???? Действительно, не лучше ли ему было полетать мутостеком, или убить 7 компов одними собачками? Как правило, все пришли к выводу, что он просто задрот тренирующий макросоставляющую. Я же задал пару дополнительных вопросов и пришёл к занимательным выводам. \r\n\r\nВопрос первый: имеется ли разница между «не больше одной личинки» и «не больше двух». В самом деле. Если накопилось три личинки, то существует вероятность потери производственных мощностей, так как больше трёх личинок хатчери накопить не может. Однако заказ по две личинки использует производственные мощности полностью. \r\nВопрос второй: что считать за время производства юнита, время производства личинки или время мутирования из личинки или вообще их суммарное время?\r\n\r\nВнимание ответ. Время между заказом юнитов и их появлением равно времени их мутирования, однако это относится к первому заказу, в то время как каждый последующий заказ будет вылупляться через промежуток равный появлению личинки. Проведу наглядный пример. Имеется хатчери с одной личинкой (уравняем возможности с гейтвеем) и гейт. Время производства зилота и гидры равно 30 секундам (тоже уравняем). Время производства личинки – 20 секундам (поставим по факту). Допустим, поле боя находится прямо рядом с двумя этими зданиями. Тос и зерг начинают заказывать войска. Первые юниты у обоих появятся синхронно через 30 секунд. Вторая волна появится у тоса через 30 секунд, в то время как у зерга через 20. \r\n\r\nВывод.\r\n\r\nСила зергов в том, что независимо от типа юнита, будь то зерлинг или ультралиск, подкрепление прибежит на поле боя через 20 секунд. И в таком случае имеет значение, копятся ли у вас личинки больше одной, так как время простоя первой личинки увеличивает время подхода следующей волны. Если первая личинка простаивала 10 секунд, то ваше подкрепление подойдёт синхронно с подкреплением тоса, если вы увидели две личинки, значит, ваше подкрепление подойдёт на 10 секунд позже подкреплений протоса.\r\nЛучше всего эта сила видна при гидропуше. Ультралы или мута дорогие юниты и нельзя выдержать продолжительный конвеерный заказ. К тому же газ очень быстро кончается. Но при заказе гидры очень сильно помогает зергу соотношение минералов и газа в стоимости юнита. 75-25 = 3-1, что примерно равно соотношению рабочих зерга на минералах и газе.\r\n\r\nИгрок за любую расу получает значительное преимущество, если набирает удачную комбинацию войск и нападает в нужное время, но для зерга такая атака это лишь полдела. Другая половина – это постоянный размен и выигрыш с помощью подошедшего подкрепления. Корейцы не зря играют сутками напролёт, они в состоянии выдержать такой 20 секундный заказ с хатчери в разных частях карты при этом, не проседая в микро. \r\n\r\nВидя отзывы о бете второго старкрафта, думается мне, если бы о преимуществе производства у зергов знали в бете первого, то было бы много криков о том, что это нужно фиксить. Очень радует, что это было неочевидно, и требовался не один год для того, что бы найти этот резерв развития расы Зерг. Как думаете, будет ли что-то похожее во второй части? Многим я бы посоветовал не делать громких заявлений, пока игре не больше месяца, а Blizzard запастись терпения и не спешить урезать всё подряд.
