Народное интервью с создателями короткометражки Papers, Please
Пару недель назад в широкий прокат вышел короткометражный фильм "Ваши документы", в основу которого легла достаточно популярная игра "Papers, Please". Мы решили собрать все вопросы о фильме, которые интересуют наших пользователей, добавить своих, и вывалить все это на головы создателям короткометражки Никите Ордынскому и Лилии Ткач.
Привет!
Никита и Лилия в унисон: Привет!
Для начала расскажите немного о себе.
Лилия: Меня зовут Лилия Ткач, я являюсь продюсером проекта Papers, Please. Мы с Никитой муж и жена и работаем друг с другом достаточно давно. Учились мы вместе в Московском Институте Телерадиовещания Останкино. Познакомились на первом курсе и с того времени мы вместе как в работе, так и за ее пределами. Papers, Please стал нашим пятым проектом, до этого каждый из нас успел поработать над двумя другими картинами в качестве режиссера.
Никита: Ну а Papers Please, это первый проект, который мы делаем вместе. До этого мы помогали друг другу: если я режиссер - Лилия помогает, если она режиссер - я помогаю, а этот проект стал тем, который мы делали вместе от начала и до конца.
Лилия: Кто из нас будет чем заниматься мы решали на камень-ножницы-бумага.
Значит кинематограф это ваша профессия?
Н: Как Лилия и сказала, у нас у обоих режиссерское образование, так что да, мы работаем по профессии: снимаем все, что снимается.
Л: Мы еще не работали с полнометражными фильмами. Так что пока мы находимся "около этой сферы".
Расскажите в двух словах о своих прошлых работах. С какими из них нашим читателям стоит познакомится?
Н: Наверное стоит выделить наши выпускные фильмы, с которыми мы защищались. У меня это короткометражный фильм под названием Горбатов. Он побывал на достаточно большом количестве фестивалей по всему миру и вроде даже какие-то награды получил. Это история о бывшем мэре провинциального города, который охраняет и поддерживает стоящий на окраине старый рекламный щит с его бывшей предвыборной кампании. Ну а новая администрация хочет этот щит убрать.
Сейчас в контексте фильма "Три билборда на границе Эббинга, Миссури", он воспринимается еще интереснее(Смеется). Но фильм был снят до появления "трех билбордов".
Л: Мой фильм называется Фриланс, и я надеюсь, что он будет близок каждому фрилансеру. Каждый сможет его прочувствовать. Ну и он веселый в отличие от Никитиных фильмов(Смеется).
То есть у ваших фильмов разное настроение? Что же получается, когда вы объединяете усилия?
Л: Papers, Please был первым сценарием, над которым мы работали вместе. До этого мы писали по-отдельности и просто советовались друг с другом.
Н: Если взглянуть на наши прошлые режиссерские работы, то можно заметить, что Лилия больше склоняется в сторону комедийного и массового кино, а меня уносит в сторону авторского, более серьезного и медитативного. Наверное, это одна из причин, почему Papers, Please нашел такой отклик у людей, потому что он получился...
Вместе: посередине...
Н: Он может быть интересен абсолютно любой массовой аудитории, тем не менее под ним есть какое-то дно, какой-то смысл...
Л: То есть мои фильмы бессмысленны?! Спасибо тебе большое!(смеется)
Н: Нет, что ты, я совсем не это имел ввиду...
Л: Никита имел ввиду, что он получился достаточно динамичным относительно сценария и монтажа, как люблю это делать я. Но при этом в нем присутствуют все эти авторские нотки, которые нравятся Никите.
*Пауза*
Н: Я не считаю твои фильмы бессмысленными...
Л: Спасибо, мне очень важно твое мнение.
Как появилась идея снимать Papers, Please, и почему вы решили взяться именно за этот материал?
Н: Тут важно сказать, что я частенько играю в игры и люблю это дело. Правда в последнее время у меня центр внимания сместился в сторону небольших инди-игр, потому что они получаются интереснее и оригинальнее, и потому что на них можно тратить гораздо меньше времени, которого постоянно не хватает. С Papers, Please мы познакомились в 2013 году, когда она только вышла. Мы увидели ее на каком-то сайте, купили и за одну ночь, буквально не вставая с кресла, ее прошли. Настолько сильно она завлекла нас своим геймплеем, хотя до этого мы о ней не знали ничего.
Л: Завлекла она нас настолько, что даже я, как человек не играющий ни в какие игры, вдруг самостоятельно скачала и поставила ее себе на компьютер на следующий день и играла еще много, много дней.
Н: И так получилось, что с того момента мы еще раз возвращались к ней в наших разговорах. Ну и когда мы думали о том, какие идеи для проектов у нас есть и что мы хотим снимать, мы с Лилией вспомнили о Papers, Please и поняли, что эта та вещь, которая нравится нам обоим. Тогда мы и решили попробовать создать что-нибудь на ее основе.
Мы написали небольшой 7-страничный сценарий - нам изначально хотелось, чтобы это была короткая и цельная история - и перевели его на английский. После чего мы с большим трудом нашли контакты Лукаса Поупа и отправили наш сценарий ему. Для нас было очень важно, чтобы это не было каким-то фанфиком. Мы хотели снимать только при условии, что это будет официальная киноадаптация игры. Лукас нам долго не отвечал, поэтому мы отложили эту идею в долгий ящик. Но прошло какое-то время и он ответил. Ему понравилась концепция сценария и идея сделать это короткометражным фильмом. В тот момент мы и поняли, что раз уж мы получили благословение создателя игры, то нам придется это снимать.
Лукас Поуп принимал активное участие в написании сценария?
Н: Изначальная версия сценария практически не изменилась. Его участие в создании истории свелось к тому, что он внес некоторые небольшие детали, которые сделали фильм лучше. Но основная сюжетная канва, которую мы написали, не менялась. Поэтому в финальной версии фильма можно увидеть именно то, что мы создали полтора года назад.
Л: Все его замечания сводились к тому, чтобы поправить какие-то конкретные фразы. Чуть-чуть там, чуть-чуть здесь. Он вносил мелкий правки, а не какие-то серьезные изменения сценария.
Главный герой Papers, Please, по большому счету, обезличен, как вы писали характер главного героя фильма?
Н: Это была интересная задача, ведь характера главного героя в игре нет. Главный герой — это игрок, который принимает решения. И это была одна из первых проблем, с которой мы столкнулись, как только стали фильм придумывать. Мы основывались на нескольких вещах и в первую очередь на том, как мы играли сами. Игра прекрасна тем, что все, кто в нее играют, получают абсолютно разный опыт с точки зрения истории. Там очень большая вариативность в плане морального выбора. Ты можешь получить множество концовок, начиная от очень хороших до очень плохих. Ты можешь быть как за режим, так и против режима. Ты можешь стараться помочь всем, или можешь быть абсолютно бессердечным инспектором. И с этой точки зрения мы основывались на том, как мы играли сами, на том, каким инспектором были мы.
Поэтому когда мы придумали основу сюжета, мы поняли, что в разрезе кино в этой истории лучше будет показать инспектора, который, с одной стороны, способен на холодные отстраненные решения, потому что это его обязанность, потому что это его работа, потому что на нем лежит ответственность за семью. Но, с другой стороны, в душе, подсознательно, он хочет делать хорошие вещи, хочет помогать людям. И вот этот внутренний конфликт и составляет основной интерес фильма с точки зрения драматургии.
Как вы уговорили сняться фильме Игоря Савочкина? Ведь проект был достаточно своеобразным: короткометражка, да еще и по игре.
Л: Как только мы поняли, что главным героем может стать Игорь Юрьевич, мы стали искать его контакты. Мы пару раз видели его в других короткометражных студенческих работах, поэтому мы надеялись, что он может пойти нам навстречу. На самом деле, многие крупные актеры соглашаются играть бесплатно в короткометражках, если им это интересно.
Н: А у нас все люди на проекте работали бесплатно. Это исключительно некомерческий проект, и все получили только определенное количество головной боли, много нашей любви, ну и немного опыта.
Л: Никита видел работу, в которой играл Игорь Юрьевич на одном фестивале, и у него сохранился контакт режиссера. Никита связался с ним и спросил: "Слушай, может ты поделишься контактом". На что получил ответ, что у Игоря Юрьевича есть сайт, через который с ним можно связаться. Мы связались с ним и отправили ему сценарий.
Н: Да, мы написали ему большое письмо, в котором рассказали о нас, о Лукасе, об игре, о наших предыдущих работах и об этом сценарии. И после того как он все это прочитал и посмотрел, мы договорились о встрече, на которой я ему лично гораздо подробнее рассказал о том, как я вижу инспектора и весь этот фильм в целом. Игоря Юрьевича это заинтересовало и он согласился принять участие в нашем фильме.
А сам Игорь Юрьевич в игру не играл?
Н: Не знаю как сейчас, но на момент съемок точно не играл.
Как насчет остальных ролей в фильме? Все это профессиональные актеры?
Л: На всех ролях, у которых есть реплики, у нас профессиональные актеры. По большей части это те люди, с кем мы сотрудничали ранее при съемке наших прошлых работ. Так что все актеры в этом фильме наши любимчики(Смеется). Да и в целом в картине нет ни одного случайного человека: все это либо наши друзья-актеры, либо просто наши друзья.
В начале фильма есть небольшое лого со словами "Кино дом", и это не случайно. Мы стараемся называть это так, потому что мы работаем с теми, с кем нам по-настоящему комфортно. Так что наша съемочная бригада, это, в каком-то смысле, наша вторая семья. Ну а друг с другом мы семья первая(Смеется)
Наши читатели интересовались, кто на фотографии семьи инспектора?
Никита: Фотографию семьи искал лично я по разным ресурсам. Я просматривал разные варианты на всяких аукционах и барахолках в поисках старых фотографий. Именно эта мне очень понравилась по атмосфере и по композиции. Так что это просто какие-то случайные люди со старой фотографии, которую мы купили на аукционе.
Ваша короткометражка уже собрала более полутора миллионов просмотров на YouTube, считаете ли вы это успехом?
Н: На поздних этапах создания фильма мы поняли, что нашей задачей с точки зрения его распространения, в отличие от всех наших прошлых работ, да и любого другого авторского некомерческого кино, будет максимальный охват аудитории. Нужно было сделать так, чтобы его посмотрело максимальное количество людей по всему миру. В основном из-за того, что у Papers, Please уже есть множество фанатов, которые хотят увидеть фильм.
Л: Было бы неправильно еще на год откладывать его в ящик и ездить с ним по фестивалям. Ведь это не совсем фестивальное кино да и это был бы садизм по отношению к фанатам, которые постоянно спрашивали: "Ну когда, когда же мы увидим фильм?!" Поэтому мы решили не мучить зрителей.
Н: Мы постарались сделать максимально широкий онлайн-релиз и, я считаю, что нам это удалось. Фильм собрал миллион просмотров за 52 часа, что, как мне кажется, очень круто для некомерческого короткометражного фильма, да еще и основанного на игре. Так что да, по моему мнению, это вполне можно назвать успехом.
Не было боязни, что все эти фанаты игры скажут: "Что вы нам подсунули, это же совсем не похоже на игру!?"
Н: Нам тут было гораздо проще, потому что мы работали с самым главным критиком — Лукасом, который эту игру создал и который целиком одобрял все то, что мы делали и принимал активное участие в процессе.
Л: Если кто-то и мог адекватно оценить подходит это к игре или нет, то это Лукас. И, к счастью, он был с нами на всех этапах производства.
Значит роль Лукаса не заканчивалась правками сценария?
Н: Мы с ним советовались по всем вопросам: сценарий, кастинги, реквизит, эскизы, декорации, после съемок к этому добавился монтаж и музыка. Все это проходило через него и он высказывал свое мнение. Что-то ему нравилось, что-то он просил добавить или переделать. Лукас был нашим полноценным соавтором.
Л: Мы советовались с ним еще до того, как начали снимать. Так что если бы где-то на этапе эскизов, мы пошли бы не в ту сторону, он бы это заметил. С этой точки зрения мы очень хорошо устроились(Смеется).
Многие хвалят ваши декорации и реквизит. Как все это создавалось?
Л: Мы сразу знали, что это будет очень сложная задача. Но для меня лично это была одна из самых интересных частей создания фильма, потому что это давало мне возможность поработать с достаточно сложным художественным решением.
Что же до создания реквизита, то здесь все делалось поэтапно. Мы составляли списки того, что нам нужно: вещи, логотипы, документы. А потом по чуть-чуть мы все это вырисовывали, делали какие-то первые макеты. Здесь нужно понимать, что даже логотипы стран пришлось делать с нуля.
Н: Не совсем с нуля. Одним из основных достоинств игры, с художественной точки зрения, является то, что она очень подробна. Там присутствуют все необходимые детали, от которых можно отталкиваться: все документы, все логотипы стран.
Л: Я имею в виду, что мы не могли просто взять то, как они выглядят в игре и распечатать. Если говорить о паспортах, то сначала мы вырисовывали логотипы, потом делали штампы этих стран, потом выбирали какую-то форму паспорта, ведь все паспорта изнутри не могут быть одинаковыми. Дальше мы выбирали обложку и бумагу. И так с каждой, каждой маленькой деталью этого фильма: от формы и штампов до телефонов и заполнения стола.
И все это было сделано на ваши личные деньги? У вас не было каких-то спонсоров?
Н: Нет, не было. Мы просто любим кино и хотели сделать максимально верную и максимально достойную адаптацию игры, которую мы тоже очень любим. И для нас самих это очень хороший и интересный опыт работы над проектом, который уже имеет какую-то аудиторию и который базируется на какой-то вселенной. Мы до этого не делали экранизаций, поэтому это было очень интересно для нас и мы просто хотели сделать хороший фильм.
А где проходили съемки? Вы снимали площадку, или вам пришлось арендовать какой-нибудь гараж?
Л: Мы арендовали склад. Настоящий кинопавильон - это достаточно дорогое удовольствие, особенно когда снимаешь за свой счет. Поэтому мы осознавали, что нам просто нужно найти место, в котором не будет идти дождь(Смеется) и будет не очень холодно. Мы нашли склад в промзоне. Так что рядом с декорациями частенько ездили погрузчики(Смеется).
Н: И там с нуля мы построили будку инспектора. У нас изначально стояла задача, чтобы это было максимально небольшое мрачное некомфортное помещение. Но если бы мы снимали в настоящем таком помещении, то у нас практически не было бы возможности снимать с интересных углов, делать проезды камерой. Поэтому мы сразу же поняли, что нам будет лучше построить эту будку с нуля: сделать стены, покрасить их, зафактурить, привезти туда мебель. И важной особенностью этого решения было то, что все стены можно было передвигать. Так что если нам надо было снимать на инспектора, то мы убирали одну стену, если нам нужно было снять сбоку, то мы убирали другую стену. Это позволило нам снимать с любых углов и делать интересные кадры.
Как вам удалось настолько точно передать атмосферу оригинала?
Н: Создание атмосферы это вообще достаточно комплексный процесс. Для начала стоит выделить реквизит, который мы подбирали вручную, создавая те вещи, которые не могли найти. Вторым пунктом идет освещение: мы изначально хотели, чтобы фильм был в мрачных, темных тонах, чтобы были глубокие тени, чтобы лица людей были подсвечены.
У нас также было много визуальных референсов, на которые мы ориентировались. Это как реально существовавшие режимы вроде СССР, Германии, Северной Кореи и стран Восточного Блока, так и придуманные антиутопии. Среди последних, конечно же, стоит выделить "1984" Оруэла, "Бразилию" Терри Гильяма и несколько фильмов. В плане художественной части мы во многом ориентировались на "Отель Гранд Будапешт" Веса Андерсена, потому как там действие тоже происходит в придуманной восточно-европейской стране.
Вот из всего этого мы по кусочкам собрали ту атмосферу, которую вы видите в фильме. Нам было важно, чтобы мир Артстоцки, с одной стороны, сразу давал понять, что это тоталитарная антиутопия, потому что у нас короткий метр и нет времени объяснять, в каком мире разворачивается действие. Но, с другой стороны, мы не хотели, чтобы он слишком явно напоминал один из реально существующих аналогов.
Вы старались сделать какой-то акцент на бюрократической составляющей Papers, Please?
Н: Я не могу сказать, что могли уделять много времени подробному рассказу о работе бюрократический системы. Опять же потому, что у нас всего 10 минут. Поэтому на первом плане у нас все-таки личная история инспектора и те решения и последствия, с которыми ему приходится сталкиваться. Но мы старались сделать это максимально близко и честно к игре. То есть заявить тот факт, что существует огромное количество всевозможных мелких бюрократических проволочек, которые встают на пути у людей, которые пытаются попасть в страну, и что эта бюрократия является важным элементом этого мира. Но, опять же, мы не могли посвятить этому много времени из-за ограничений хронометража.
Чем был обусловлен этот самый хронометраж?
Н: Безусловно мы не смогли бы сделать полнометражный фильм. Потому что сделать полнометражный фильм в условиях двух локаций это абсолютно другой уровень работы, на который мы, наверное, были бы неспособны.
Л: Тут стоит отметить, что если мы можем попросить людей поработать четыре дня бесплатно, то это одно. А полный метр предполагает 2 месяца съемок, что просто невозможно в режиме полной некоммерции.
Н: Плюс ко всему, мы достаточно много смотрели разных короткометражек и мы поняли, что нам намного больше нравятся те фильмы, которые не пытаются в 20-25 минут впихнуть сюжет полнометражки. Поэтому нашей задачей на этапе написания сценария было создать по-настоящему краткую, лаконичную и законченную историю, которая не пыталась бы впихнуть в себя весь сюжет игры. Мы хотели создать сюжет, который бы отражал основные темы и аспекты игры и делал это в условиях ограниченного хронометража.
Мог ли Джорджи пересечь границу Артстоцки в фильме? Была ли у вас мысль дать ему проехать?
Н: Джорджи может все(смеется). Я считаю, что он может пересечь любую границу любой страны. Но касательно его появления в фильме, мы не хотели акцентировать на нем внимание, потому что опять же, все не впихнешь. Ну а не показывать его совсем было бы неправильно, поэтому мы решили ограничится небольшой отсылкой к нему. Чтобы и людям приятно было и...
Лилия: хронометраж не растягивать.
Н: Если говорить об отличиях в фильме и игре, то лично я всегда пропускал девушку Элизу несмотря на возможные последствия, но нам нужно было создать драматический конфликт для инспектора, поэтому в фильме мы этот момент изменили.
А много ли в фильме отсылок, которые могут не сразу броситься в глаза?
Никита: В фильме достаточное количество визуальных отсылок, но называть я их, конечно же, не буду.
Была ли какая-то концовка в игре, к которой вы сознательно хотели прийти?
Л: Мне очень хотелось сбежать.
Н: Когда я перепроходил игру и мог адекватно оценивать свои решения и их последствия, то я отыграл абсолютно идеального инспектора. Я отвергал все предложения террористических организаций к сотрудничеству, я старался не помогать людям, в общем быть по-настоящим крепким винтиком системы, который не подводит и делает свою работу.
Лилия: Когда я только начала играть, то получила такую концовку. Так что мы с Никитой любители режима.
Знаете ли вы о существовании такого стримера как BSP, и смотрели ли вы его стримы по Papers, Please?
Никита: Я в жизни ни одного стрима не смотрел, я предпочитаю в игры играть.
Что у вас в ближайших творческих планах?
Л: Сейчас мы еще отходим от Papers, Please. А дальше у нас есть еще несколько проектов, которые мы хотели бы реализовать. Так что скоро начнем готовить новые проекты.
Н: Ну да, у нас есть концепции и идеи сценариев как коротких, так и полных метров. Поэтому будем пытаться что-то запустить.
Есть у вас в планы и надежды на переход от короткометражек к каким-то крупным полнометражным проектам?
Л: Если бы у нас их не было, мы бы не снимали короткометражки. Просто сидеть и ждать, что тебе напишет Стивен Спилберг только из-за того, что ты вот такой классный парень нельзя, потому что он не напишет. Поэтому нужно снимать.
Н: Люди не начинают снимать полный метр с пустого места. Они каким-то образом к этому приходят через разные проекты, поэтому мы и выбрали путь через короткий метр.
Вы собираетесь в будущем возвращаться к экранизации игр?
Л: Мы открыты для предложений.
Н: Я рассматриваю игры таким же источником вдохновения, как картины, книги и музыка. Я не считаю, что экранизация игр — это какой-то отдельный жанр. Это такая же работа над адаптацией как и со всем остальным. Так что если будет еще какая-то игра, которая понравится нам также сильно как Papers, Please, то почему бы и нет.
Тогда слышали ли вы о такой игре как Please, Don't Touch Anything?
Н: Да, я о ней слышал, она у меня в "желаемом" в стиме висит, так что когда-нибудь я доберусь до нее.
Напоследок, если вы что-то хотите сказать фанатам, то сейчас самое время.
Никита: Скажу то же, что говорю и всегда. Если это читает кто-то, кто не играл в игру, то обязательно следует поиграть. Потому как игра абсолютно уникальна и, я уверен, что в будущем ее будут изучать как один из важных проектов в истории видеоигр.
Лилия: И я хочу сказать то же, что и всегда. Слава Артстоцке! (Смеется)
Спасибо Никите и Лилии за интервью!