• Плюс
  • Стримы
  • Турниры
  • Клипы
  • Форум
  • Помощь
  • Стримеру
Dots
  • Стримы
  • Турниры
  • Клипы
  • Форум
  • Помощь
Search
Стримеру
Прил.
PlayMarket
PlayMarket
AppStore
AppStore
DirectDownload
DirectDownload
AppGallery
AppGallery
RuStore
RuStore

Neonavt

25093
Светлая тема

Интервью с автором игры "Сладкий кексик". Texic: "Меня не приняли на программиста, поскольку я дальтоник"

Кто-то знает его по пикантным юморным комиксам, кто-то по игре "Сладкий кексик" (которую сейчас проходят Miker, Bonivur и Tey), кто-то помнит времена стримов на GoodGame.ru, ну а совсем олдскульные товарищи величают его "Адвокатом Анклава". Евгений Белоусов aka Texic сегодня у нас в редакции, и мы поговорим про ненужность мангаков, вульгарном творчестве, о разрушенных ожиданиях жены, про разработку игры как про способ заработка, а также про краш финального билда для Steam за неделю до релиза, о бессонных ночах и о классной руководительнице в начальной школе, как прообразе персонажа в "Сладком кексике".

18  комментариев

news_5f0c55826191c.png


Привет, Texic!

Привет, Neonavt. Привет, ребята!

Как бы тебя представить: ты и стример, и комиксы рисуешь, и игры делаешь.

Комиксист, дизайнер, адвокат...

Дьявола. (смеется) Кто-то еще помнит те времена. (а кто не помнит “Адвоката AnclavFL”, можете ознакомиться в интересной теме)

news_5f0c3df51bf24.png

Ага.

А почему ты открещивается от звания стримера? Помню, как ты еще более пяти лет назад стримил на GoodGame.

Я и сейчас периодически этим занимаюсь, но это чисто по-фану, без каких-либо амбиций. Есть ребята на серьезе прокачивает свой скилл, я же даже деньги не собираю.

Про начало карьеры

Итак, начнем издалека: как ты начал рисовать – закончил художку или как все?

Самоучка. Такой классический случай бездаря, который пробился в люди (смеется). Как все – просто рисовал. Но потом обучился на электрика распределительных сетей. "Профессионал своего дела", так сказать. К счастью, на работу никто не взял. К счастью для меня, потому что я себя в первую очередь убил бы в первый же трансформаторной будке.

У меня такие были амбиции: я думал, что, как только закончу курсы, пойду в художку, поеду в Киев, меня там примут, отучусь как профессионал и буду шедевры творить. А мне мама заявляет: "А на какие деньги ты собрался ехать?" Я такой: "Ох, приехали!" Ничего не оставалось, кроме как загнивать, играя в линейку в свободное время. Но так случилось, волею судеб, что мне один знакомый подарил планшет. Я начал фигачить, и вот оно – дело пошло. Комиксы начал делать, и их даже начали заказывать. Так я, собственно, и стал комиксистом.

И сколько прошло времени от того, что ты просто рисовал, до первых заказов?

На это хватило недели, так как я задался целью. Дело в том, что, когда я закончил учиться, меня мать отправила работать в столярку, потому что нехрен разгильдяйничать. Я, яростно ненавидя физический труд всем своим нутром, тут же потратил неделю, чтобы сделать себе портфолио. Тогда еще был популярен DeviantART, и там меня тут же нашли какие-то западные заказчики, предложили условную сделку, типа "сделаешь нам хорошо, мы, быть может, через месяц тебе заплатим." Какой-то там FTP-проект, браузерка, а мне и пофиг было. И, собственно, месяц после работы я приходил вечерком, фигачил, и, в конце концов, они не обманули. Им понравилось, и они мне заплатили первые 100 долларов. "На этом можно просто косить бабло!" – подумал я. Для меня тогда, в 16 лет, это были какие-то колоссальные деньги. Типа за рисульки? Серьезно? Я сразу сказал: "Мать, увольняюсь нахрен" Слезы. Крики: "Ужас! Какое рисование, ты о чем!?" Но, ничего страшного, дело пошло, и я практически сразу встал на ноги.

На то время, а это было 10 лет назад, можно было легко зарегистрироваться на freelance.ru, и там можно было найти заказчика. Нужно было сутками мониторить, конечно, конкуренция была большая среди таких же бомжей. Но тогда это можно было делать бесплатно, а сейчас, если полтора косаря не вложишь, вообще не пытайся искать, не поможет. Я легко набил себе заказчиков, и в свои 16 лет стал полностью независимым человеком.

https://youtu.be/8iKk0XBhAZY

Восемь лет назад.

Получается, что с самого детства рисовал?

 Да, в школе все учились, а я просидел, проспал, пририсовал. У меня голова была забита исключительно поиграть в Warcraft какой-нибудь, в Diablo, а в свободное время я рисовал. Я вообще не учился практически с седьмого класса, забил полностью на учебу до совершеннолетия. Был рад, что стал взрослым и больше не приходилось ничего учить. Даже был забавный случай, когда после училища я думал, что получится поступить хотя бы в институт, повысить квалификацию. Думал, может быть, пойти на программиста, мне нравился геймдизайн. Хотя, видишь, как меня жизнь подтолкнула – и тут я успел тоже что-то ухватить. В общем, меня не приняли на программиста, поскольку я дальтоник. Представь, оказывается, программистам нужно хорошее зрение, причем не знаю зачем (смеется). У меня товарищ чуть ли не с -10 код пилит, и это как-то не мешает ему, а мне сказали нет.

То есть, чтобы рисовать, ты можешь быть дальтоником, а программистом – нет?!

Не могу. Мне даже окулист сказал, что я его обманываю, стебу. Он мне показал зебру, а я там половину не мог назвать. Он такой, че ты прикалываешься? От армии косишь? Начал бузить, а я с покерфейсом даже не знаю, что и сказать (смеется). Я не хочу в армию, я хочу на программиста! Ужас. Кстати, страшно боялся, что меня заберут в военкомат на проверку и оттуда первым рейсом... Но, к счастью, в то время никого в армию не брали, потому что там был всегда перенабор.

Вот это поворот! У тебя есть консультант? Допустим, разукрасил ты в какие-то цвета, а они по факту другие. Как ты с этим борешься?

Нет. Если вы обратите внимание на мои иллюстрации, они все достаточно яркие и контрастные. Контрастная палитра и цвета достаточно четко отличаются друг от друга, как раз потому, что я тяжело переношу оттенки, то есть малейший переход с розового на какой-то другой цвет – все, я не вижу разницы.  То есть у меня розовый, или голубой, или синий, или красный – четкие цвета, а по-другому я теряюсь. То есть покрасить профессионально, с игрой цветов, я не могу вообще. Я думал, что не вижу в зебре, но в целом смогу разобраться, всмотреться. Я пытался ходить в художку, но там со мной учились детишки лет 10–12, рисовали вместе со мной картины, и я понял, что я нифига не вижу, как рисовать. Мне тычут, типа, смотри, вот здесь красный, а я не вижу. Где? Я пырюсь в эту картину впритык и не понимаю.

Когда я окончательно понял это и перестал ходить, на меня сразу депрессия накатила, блин. Не смогу я как Леонардо да Винчи, и это очень печально. Поэтому комиксы – моя стезя. Дальше нее я не перепрыгну чисто физически. Можно как-то, конечно, выпендриться. Есть же техника рисования: сначала рисуешь черно-белой палитрой, а потом уже красишь. Покрасить может колорист, посторонний человек все это сделает на аутсорсе. Но я не хочу, для меня важно, что я сам все сделаю, без посредников.

Как разукрашивают старые черно-белые фотографии.

Да-да. Ну, в основном, насколько я знаю, многие так рисуют: сначала делают черно-белый рисунок с тенями, чтобы было проще ориентироваться со светотенью, а потом уже красят. Я бы мог делать также. Ну, так как я вообще не учился, я же самоучка, я совершенно ничего не понимаю в светотени, поэтому я всегда импровизирую, и моя задача – не красиво нарисовать, а убедить остальных, что нарисовано хорошо. Это я цитирую фразу одного Киевского художника, которая мне очень понравилась, и я с тех пор руководствуясь исключительно ей.

Про начало разработки "Сладкого кексика"

Давай тогда поговорим, как ты пришел к своему стилю. Где ты брал свои образы? У тебя ведь и до "Кексика" был похожий стиль.

У меня история обычного фрилансера, который просто брал заказы. Мне всегда нравилась аниме-стилистика, я фанатею от аниме-стилистик, мне всегда хотелось рисовать, как мангаки. Не знаю, как сейчас, а 10 лет назад, по крайней мере в России, анимешники нафиг не были нужны. Это было дно дна, ты мог быть мега-крутым аниме-художником, но тебе денег никто не даст. Поэтому я вынужден был себя ломать и рисовать так, как требуется заказчику. Но так как мне все равно хотелось рисовать в аниме-стилистике, я придумал вот такой сходный стиль – ни то и ни это, как эдакий мутант. Вместо треугольных рож я выводил овальные, вместо больших глаз я их уменьшал и так далее и в таком духе. И получалось, что вроде как и аниме, то есть для человека стороннего это скорее аниме, а для разбирающегося, это, конечно же, никакого отношения к манге не имеет. Так появился мой стиль. Теперь я не могу рисовать ни так, ни так – ни в классическом стиле, ни в анимешном (смеется).

https://youtu.be/zMLMpo6_Orw
Ты следишь за распространением своих рисунков в соцсетях, отслеживаешь реакцию и комментарии?

Реакцию, да, обязательно, комментарии и прочее. Как и любой, наверное, художник или писатель, мне интересно узнать мнение. Все, что мы делаем – мы делаем для публики. Когда тебе лет 15, бурный пубертатный период, и ты говоришь: "Я все делаю для себя. Мне плевать!" Но нихрена тебе не плевать. Ты прям вгрызаешься в каждую критику. Я пережил все этапы: сначала отрицание, потом принятие. Опять же, в кругу художников мы это все создавали. Есть украинский портал comics.com.ua, там выросли многие художники, и там критика была достаточно жесткая, даже била по яйцам. Кто постарше были ребята, они, конечно, старались подвести свою описательную часть к чему-нибудь помягче, чтобы не обидеть молодого начинающего автора. Но в основном такие как я, мои ровесники, мы там друг друга сразу определяли, типа; "Ты – говно! Нет, ты – говно!"

Достаточно было один раз кого-то покритиковать или тебя покритикуют, и ты уже воспринимал его врагом. Независимо от того, что он рисует и как – ты будешь докапываться. Но это и закаляло нас. Мы устойчиво все это переживали, друг друга шпилили этими иголками, и когда вышли в люди или за рамки этого форума, нам уже было насрать на критику, даже на объективную. Когда пишут некрасиво выражаясь, чередуя маты, оскорбления, и при этом иногда по делу, но ты уже в силу того, что устойчив к хейту, воспринимаешь только информационную часть. Глазом наметанным читаешь, ага, он, конечно, обосрал меня, сказал, что я говноед, но я учел все ошибки и сделал как надо. Были такие случаи, когда чувак, который до этого высерался, а потом, типа: "Вот в этот раз хорошо! Не зря я старался!" Поэтому это полезно.

Я никуда дальше ВКонтакте и Instagram особо не распространяюсь, просто времени не хватает на всех площадках крутить-мутить. После третьего десятка, с семьей, банально устаешь, как-то не до  распространения. Хватает того, что есть. Да, всегда можно стремиться к большему, публиковать хотя бы на пяти площадках, а это занимает прилично времени, потому что каждая из них требует своего формата, то есть картинку нужно сохранить в разных размерах. А некоторые порталы требуют делать отдельные превьюшки. В общем, геморрой страшный. Для этого нужны СММщики, которые занимаются всей этой фигней. Лет в 15 я этим всем занимался, публиковал везде, где только можно было, а сейчас уже не надо, когда ты и так известный. Большую часть комиксов и без тебя распространят.

news_5f0c4b5df2ef3.jpg

Как жена относится к твоим сексуализированым рисункам и пошлым сюжетам?

К моему вульгарному творчеству, я понял (смеется). Вообще, у меня жена как раз появилось благодаря моим комиксам. Как ни странно. Клюнула на крутого художника, ее привлек жанр "этти". И, видимо, она решила, что какой клевый автор, рисует полуобнаженных девчонок, наверняка он и в постели мощный. Все, конечно, оказалось настоящей трагедией для нее (смеется). Обыкновенный хикарь-девственник. Да, так и нашлась. Она читала мои комиксы, решила познакомиться с автором и все, мы уже шесть лет вместе, у нас двое детей, живем душа в душу.  Относится она хорошо, поскольку она же начала со мной встречаться как раз на пике моей популярности.

Есть ли в "Кексике" персонаж, который похож на нее?

Нет, как ни странно, такого нет. Все персонажи абсолютно абстрактные. Я ни от кого не отталкивался, разве что,  рисуя учительницу Наталью Викторовну, я вдохновлялся своей классной руководительницей в первых трех классах.

Ну ясно...

Она просто на меня повлияла очень сильно (смеется). Она была очень хорошей учительницей, то есть  никаких таких интимных мыслей или там сексуальных воззрений я не испытывал. Это уже потом, когда повзрослел, испытываешь чувства благодарности, что она тебя обучила и так далее, поэтому, когда я создавал учительницу, я, можно сказать, ей посвятил этого персонажа. (Потому что она была также хороша...) Также хорошо учила. И имела правильный подход к ученикам. Все ее уважали, она умела поругать, но справедливо, наказать за что-нибудь, но при этом пользовалась большим авторитетом среди учеников.

В чатике многие ребята, которые уже прошли игру, рекомендовали выбирать ветку с учительницей, видимо, там ты раскрыл свой талант полностью.

(смеется) Просто все любят милф – большие объемы, формы. Это своего рода популярный и распространенный фетиш. Он и меня не обошел стороной. Когда ты еще подросток, у тебя происходит половое созревание и ты уже понимаешь, что с одноклассницей, может, и не светит, то уже начинаешь засматриваться на женщин постарше. Если ты до этого воспринимал как тетей и дядей... просто тетей, я ограничиваюсь тетями (дядей вырежьте) (смеется). И ты уже начинаешь обращать внимание, блин, оказывается они тоже достаточно приятно выглядят.

Предлагаю уйти с этой скользкой темы и поговорить про саму игру, а точнее, про процесс ее создания. Когда тебе пришла идея сделать собственный проект, какой был начальный бюджет?

Процесс не так интересен, как начало его создания. Вообще, я решил сделать новеллу, поскольку у меня деньги закончились (смеется). Все очень тривиально. У меня как раз родился первый ребенок, а тут еще мама с тетей работы лишились. В общем, все стало плохо, и нужно было как-то всех содержать, всем помогать. А где быстренько, экстренно достать денег?  Я подался во все тяжкие – предложил сделать игру. Я делал различные игры, допустим, дизайнил аркадные игры для мобильных девайсов, концепции и просто уровни создавал, а тут подумал: «Ну что там новеллу сделать, господи, как два пальца обоссать».

Я ни одну новеллу в жизни не прошел, скажу по секрету. Я всегда придерживался принципа, что если ты решил создавать игры, к тому времени ты уже не будешь играть в них, они тебе уже не будут так интересны с точки зрения игрока, а интересны с точки зрения создателя. Поэтому если я и играл, то смотрел исключительно, как они выглядит и как они построены. Не то чтобы я в них вообще не играл, но я не доходил до конца, просто читал текст, механику наблюдал, какие выборы.

https://www.youtube.com/watch?v=gfQTTp69Jz0

Билд "Сладкий кексик" 2017 года.

Сначала я хотел собрать деньги на кикстартере, но так как я был резидент Украины, то нифига это делать не мог. Только через посредника, а учитывая, что сами эти площадки берут большой процент, еще и посредник получил бы себе процент... В общем, ни хрена бы я не получил толком. Тут же неожиданно появился издатель и предложил вложиться. Спросил, сколько нужно денег, я назвал сумму. Не буду говорить точно, но небольшая была сумма. Я думал, сделаю месяца за четыре. Он там в документе написал на всякий случай шесть, зная треп всяких обещателей.

Сколько лет назад это было?

Это было лет пять назад. Пять лет назад я начал этот проект, и начал довольно бодро. Я тут же за месяц написал сотню страниц сюжета, но слишком разогнался. Мне нужно было остановиться на этих ста страницах, сделать маленький проектик и все. То есть четыре персонажа, какой-нибудь хентайчик и не париться. А у меня тогда, как и у любого начинающего разработчика, разыгрались амбиции. Какие 100 страниц? Все 500 напишу! И начал я писать и рисовать, и пока я писал и рисовал, деньги закончились, все закончилось, короче, и пришлось мне на новеллу забить и идти дальше работать на фрилансе, как-нибудь содержать семью. Буст случился, а игру я не выпустил. Сам себе в колено стрельнул – запланировал слишком крупный проект. И проект заглох где-то на год или два. Потом я чуточку его продолжил – выпустил пролог, напрягся, и опять он заглох где-то на год.

Второе начало разработки и проблемы

И неожиданно появился второй парень, с которым я работаю до сих пор. Семён, привет, если ты будешь это читать. Он предложил свою помощь: что требуется от него как от издателя, и сказал, что все что нужно сделает, главное, доделай до конца. Спросил сроки, и я, как всегда, ляпнул первое, что пришло в голову, чтобы человек сразу не отринул от меня, типа: "Что? Полтора года еще?!" Ну и я такой: "Да уже почти все доделано, буквально осталось месяца четыре". Ну, там действительно оставалось месяца на четыре работы. Другое дело, что второй издатель был серьезным. Если первый издатель денег дал и забил, то второй, Семён, он выкупил права у первого издателя, сам вложился в проект и уже нормально его курировал. Он контролировал качество проекта, чтобы иллюстрации были соответствующие, чтобы текст не проседал, чтобы сроки более или менее попадали.

news_5f0c43271d798.jpg

И так получилось, что мы поняли, что надо делать еще круче. Мы довольно сильно увеличили проект в объемах и ресурсах. Потом опять деньги у меня закончились. Я опять начал клянчить еще денег уже у этого издателя, потому что либо я опять фрилансил, либо делал игру. Я уже кое-как, за небольшие гроши, допилил проект через силу. Последние месяцы вообще уже решил не брать деньги, пофиг, не хочу уже ничего брать, просто доделать игру, потому что мне уже было сложно представить, сколько Семён вложил средств в этот проект, а у него уже начались сомнения, мол, вдруг игра будет не так хороша. Сначала я пообещал быстренько через 4 месяца, и, вроде как, это амбициозная игра от хорошего комиксиста, но хороший комиксист не тождественнен хорошему геймдизайнеру.

Начались сомнения какие-то у нас. Мы потом этот проект вообще перепилили практически с нуля. Он изначально делился на три дня, а потом оказалось, что за три дня слишком много событий происходит на каждом этапе и не хватает передышки для игрока. Мы разделили на 15 дней, это все полностью нафиг сломало, программисту пришлось раз пять или шесть переписывать клиент. Он у него то ли зависал, то ли умирал вин – короче, типичный классический отечественный инди-геймдев. Пилим за еду, все у нас сломается, рушится.

Ошибкой было делать игру на Unity. Тоже мы стрельнули себе в колено. Абсолютный дебилизм. Никогда в жизни не пытайтесь делать игры на Unity. Лучше свой код пишите, и время, потраченное на свой код, окупится с лихвой. И до сих пор в игре, несмотря на то, что она вышла, остались кое-какие логические ошибки в самом сюжете, но мы не можем их исправить, поскольку если исправить условия, то у всех полностью полетят сейвы, открытые галереи, ачивки – все полетит. А в Ren'Py, в бесплатном движке для новелл, там вся эта фигня предусмотрена, и в случае возникновения каких-то ошибок у тебя выйдет какой-нибудь Error, ты нажмешь кнопочку пропустить эту фигню и поехал дальше.

https://www.youtube.com/watch?v=6UMgUFQwA34

В общем, пилили, пилили и в конце концов допили. Но доделать проект было мало, нужно было его протестировать. У нас была команда из четырех человек: программист, но он не тестировал, он чисто код пилил, я, издатель, его помощник, который занимался раскруткой, поддержкой и так далее. Вот мы и тестировали, плюс еще наши девушки (к счастью, у нас еще были девушки!). Они тоже занимались вылавливанием багов, орфографических и грамматических ошибок. Мы три месяца занимались этой фигней и вроде более или менее все отловили, но, опять же, было очень сложно.

Но самое интересное было в финале, когда нужно было отправлять в Steam. Мы вроде бы договорились с ними, нам дали зеленый свет. Мы убедились в правилах, что нужно было загрузить игру буквально в идеале за неделю до релиза, потому что проверка там идет от 1 до 3 дней, ну, максимум 5, если что-то такое подозрительное. Мы загрузили игру, кажется, за неделю или примерно за 8 дней – финальный билд, тот билд, который видит игрок непосредственно при загрузке игры. Мы запускаем этот билд, и тут оказывается, что игра вся разрушилась. 

news_5f0c482c4991f.jpg

Просто сейвы не работают, игра дальше не идет, стопорится, спрайты куда-то улетели. Вообще, как будто год мы вообще ни хрена не делали. Мы в шоке просто, что тут, ……., происходит? Впопыхах давай это все дело собирать. Никто из нас не спал примерно трое суток, ну, может быть, по 3–4 часа. Программист вообще не спал двое с половиной суток. Причем я каждый раз его консультировал, мы все это делали безотрывно в конфе, чтобы он делал, потому что он засыпал. Он говорил: "Чуваки, не выходите, я сейчас засну. Говорите что-нибудь." (смеется) Это было ужасно! Мы даже привлекли еще одного программиста на помощь, чтобы он подчинил баг с сейвами. Короче, мы сделали заглушку, отправили с ней, хотя она до конца не чинила, и пока саппорт Steam проверял, наш программист все-таки смог найти самый главный косяк, который ломал всю игру, и исправил.

Но пока он все это исправлял, Steam подкидывал свои камни. Во-первых, он что-то очень долго проверять начал. У них накануне был какой-то ивент с инди-играми, и, дескать, у них увеличилось количество времени на проверку. В общем, проверяли, проверяли и в итоге они проверили саундтрек, а игру не проверили. Мы вообще офигели. У нас уже день релиза прошел, второй день релиза... На третий день они взяли и проверили саундтрек. Ну вы что, сумасшедшие что ли?! Какой саундтрек?! Нахрен он нужен вообще! Я не представляю человека из техподдержки, который сидит и видит, что у него игра, которая по дате должна была выйти 3 дня назад и саундтрек к ней, и он такой, хм, проверю-ка я музыку! (смеется) 

Нам же первый раз дали от ворот поворот, и нашим саундтрекам и прочим билдам. Потом появилось подозрение в билде на наличие сексуальных сцен, хотя сцен сексуальных там никаких нет. У нас эротическое этти простенькое и все, а что-нибудь такое уже за гранью, вся вульгаризация, это только патчем добавляется.

news_5f0c49e95af14.jpg

Многие воспринимают игру, и опубликована она в основном на всяких эротических сайтах, но в первую очередь это комедийная игра, и ничего такого там нет. Порнографическая составляющая там как фансервис – вставлена патчем. Кому хочется, тот получит, но в целом, можно пройти, получить фан и свою порцию удовольствия без всего этого. Так вот, нам нужно было делать специальные дисклеймеры, что есть такие сцены, которые могут вызвать у человека отторжение, неприятие. Ну, мы быстренько этот дисклеймер зафигачили, причем скопировали в дисклеймер 16 +, что странно, ведь 16 + подразумевает всякие совсем жесткие моменты. Она ведь и в Steam значится как 16 +, а, соответственно, игру будет покупать игрок, который отдает себе отчет о содержании. В общем, заставили нас, и там этот дисклеймер жесткий до сих пор висит: это игра содержит употребление наркотиков, ругательства, сцены насилия, кровь и прочее. Просто жесть! (смеется). И мы это везде впихнули, и в игру, и в описание, и выпустили в конце концов.

Опять двое или трое суток заняла проверка, хотя просто дисклеймер запусти проверить и все! Больше всего раздражало, что я начал следить за другими проектами в таком же жанре, которые выходят в Steam, а там никаких дисклеймеров вообще нет – там девочки по 10 лет обнаженные, и нормально, вообще пофиг, типа нормальная игра. А нужно было написать, что у нас Postal 2 или лучше – Postal 3 с Manhunt'ом  наполовину. Очень обидно было, что пришлось такой дисклеймер впихнуть – он неприятен, поскольку он не отражает содержание игры. Часть людей, которые начнут играть, наверное, подумают, что это жесткое порно: сейчас я запущу этот симулятор свиданий и там через цену будет что-нибудь такое.

В патче есть какие-то сюжетные доработки или там просто более откровенные картинки?

Там полноценные сцены. То есть мы так сделали игру, что ты проходишь ее и даже не узнаешь, где там могла бы быть это сцена. А в патче содержится около пяти с половиной сцен, полноценных, с картинками, с текстом, которые дополняют игру настоящим эротическим содержанием, как по РЕН-ТВ показывали в 11:00 вечера.

Да, помним, ценим.

Скорбим. (смеется)

А сейчас там совсем другие передачи. Итак, рисовал ты, программист программировал, а сюжет?

Сюжет писал тоже я. Изначально у нас была команда: я и мой товарищ Саша, который кодил. Фоны и музыку мы заказывали, то есть это делали приходящие люди – фрилансеры. Мы заказывали треки. Потом, кстати, был забавный эпизод. Тоже хотелось бы передать привет одному человеку. Я обращался к неплохому знакомому для помощи в сюжете. Я сильно не успевал, надо было сроки максимально сократить, и я понимал, что я потрачу месяца два на текст. Он занимался писательством по фану, но у него хорошо получалось. У него поставленная речь, он достаточно красноречиво излагает, у него большой богатый словарный запас, в отличие от меня, и он может со всеми этими эпитетами-препитетами классно подать информацию.

К тому же меня смутило, когда Семён, мой издатель, сделал мне заметку, что игра слишком динамично развивается. То есть в ней мало описательной части. Я, когда обратился к своему товарищу, сказал: "Лей воду, говорят, мало воды". (смеется) Это, кстати, возможно, сейчас местами ощущается. Местами могут быть какие-то излишние описательные части затяжные. Просто я всегда прислушиваюсь к критике. Когда мне что-то говорят, я, как робот, а, да, ну хорошо, что мне париться. Вы же сказали – я сделал. Так как у нас маленькая команда, тут нет выборки, из которой кто-то сказал бы "Да нет, все нормально". Начальник сказал, что мало воды – надо больше воды. И мы долили сто литров. Лили-лили, но вот этот мой товарищ, который должен был дописать текст после 3 главы. То есть он почти все дописал, и нужно было дописать третью главу и концовки. И вот он третью главу кое-как дописал и начал переходить к концовке. И дело в том, что он как-то долго это все делал, а мы ему, кстати, денег заплатили, я пару раз попросил у издателя, но после второго раза этот парень куда-то пропал (смеется). Просто пропал.

news_5f0c4ad52b53c.jpg

Карточки в Стиме.

Пришлось это все нам опять допиливать: переделывать и редактировать его текст, поскольку потом оказалось, что мы перелили воды в тексте, и я там целыми страницами все вырезал, дописывал свое и так далее. Я даже в титрах забыл его указать. У меня никаких претензий к нему нету, по большому счету, обиды или какой-то злости я на него не держу, тем более что бабки были не мои (смеется). А то бы я, конечно, обиделся страшно. Я ему все простил, писал: "Все нормально, Паш, возвращайся в друзья, не парься", но он пропал и не отзывался.

Переписал текст, придумал мини-игры, которые в игре тоже присутствуют. Они достаточно простенькие, я специально делал их максимально элементарными, чтобы никаких сложностей не было. Это такой элемент, задача которого позволить игроку прочувствовать, что он непосредственно является участником происходящих событий. Влияет на процесс не только в выборе, но и в действии, например, когда идет драка, это не просто описательная часть, а присутствует мини-игра, чтобы игрок ощутил, что это он победил, что он смог. Там куча таких игр, они простенькие, но при этом ты отдаешь себе отчет, что это конкретно твои достижения, твои победы.

Наверное, это и отличает "Кексик" от простых новелл. Мини-игры делают игровой процесс разнообразным...

Спустя годы, как геймдизайнер я бы сейчас не стал делать эти мини-игры. Когда играешь по первой – это прикольно, но фишка новелл в том, что их перепроходят по 10 раз. Естественно, что переигрывать одну и ту же мини-игру тебя задолбает. Она ничем не выделяется – это просто маленькая игра, которую ты прошел и забыл. Она не вызывает никакого большого эмоционального накала, но мы даже не можем реализовать в игре их пропуск – и программист у нас не совсем опытный, и все осложнилось движком. Скажу такую ироничную для себя штуку: если бы я знал, насколько хорошим и большим спросом пользуются симуляторы свиданий, я бы лучше его сделал, а не новеллу.

Увлекательное продолжение во второй части.

Скоро. 


news_5f0c4a0cc06ee.jpg

Полезные ссылки:

  • Группа "Сладкий кексик" в ВК.
  • "Сладкий кексик" в Steam.
  • Patreon Texic.