Еженедельный обзор IT новостей: выпуск 67

Мы рады представить уникальный hardware/sofware еженедельник, в котором вы найдёте обзор всех самых интересных новостей и событий отечественной и заграничной IT-сцены за прошедшиx 7 дней.

Специально для вас эту рубрику проведёт GG.LastKissGod. В удобном новостном формате. Не пропустите, каждую неделю!

 


 

- Привет! Ты где пропадал?
 - В реале.

Приятного чтения!


В сегодняшнем выпуске вас ожидает:

  • Mushkin: новые комплекты оперативной памяти DDR3-2800
  • Grand Theft Auto V: новые подробности и детали
  • Как создавались материнские платы MSI Z87 MPOWER/XPOWER
  • Новая технология предугадывает местонахождение любого человека через 5 лет
  • Sony: архитектор PS4 рассказал, почему новая консоль может изменить игровую индустрию
  • Seagate готовит жесткие диски корпоративного уровня объемом 5 и 6 ТБ
  • Apple iPhone 5S невозможно будет поцарапать
  • В Японии готовится игровой десктоп на базе процессора AMD FX-9590
  • Умер изобретатель компьютерной мыши Дуглас Энгельбарт. R.I.P!
  • World of Warcraft: по мотивам игры выпустят детскую книгу

 

Mushkin: новые комплекты оперативной памяти DDR3-2800

 

Американский производитель оперативной памяти Mushkin расширяет перечень комплектов ОЗУ Redline и Stealth, предлагая двух- и четырехканальные наборы DDR3-2800 объемом 8 ГБ (2x 4 ГБ) и 16 ГБ (4x 4 ГБ) и единичные планки на 4 ГБ. Визуально их нетрудно отличить друг от друга: изделия Redline оснащаются красными радиаторами с небольшим «гребешком», а Stealth довольствуются низкопрофильными теплосъемниками черного цвета.

 



Красавцы!

 

Характеристики новинок во многом совпадают: память может стабильно работать на эффективной частоте 2800 МГц с таймингами 12-14-14-35 и при напряжении 1,65 В. На все комплекты и модули распространяется пожизненная гарантия от производителя. Кроме солидных радиаторов, память Redline может похвастать более тщательной процедурой предпродажного тестирования.

 

 

Полный перечень новых наборов (модулей) таков:

  • Mushkin Redline 992126R: 1x 4 ГБ;
  • Mushkin Redline 997126R: 2x 4 ГБ, цена в США — $280;
  • Mushkin Redline 994126R: 4x 4 ГБ, $570;
  • Mushkin Stealth 992126S: 1x 4 ГБ;
  • Mushkin Stealth 997126S: 2x 4 ГБ, $265;
  • Mushkin Stealth 994126S: 4x 4 ГБ, $550.

 


 

Grand Theft Auto V: новые подробности и детали

 

В последнем выпуске японского игрового журнала Famitsu была опубликована новая информация о горячо ожидаемой Grand Theft Auto V и раскрыта дата релиза игры на территории Японии — 10 октября.

 

По данным Famitsu, в пятой части GTA появится 15 видов диких животных, на которых смогут охотиться главные герои. Также стало известно, что внешность пса Франклина по кличке Чоп (Chop) можно будет изменять с помощью разнообразных ошейников и аксессуаров, но самое главное — собаку можно будет попросту потерять, если не следить за ней.

 


Отмечается, что со времен четвертой части серии Rockstar North значительно улучшила анимацию персонажей. Так, у каждого из трех главных героев будет своя манера ходьбы. Отдельная миссия будет посвящена подводному плаванию. В ней примут участие два героя — Майкл и Тревор. На место действия им предстоит добираться на водных мотоциклах.

 

 

Напомним, что на прошлой неделе разработчики обнародовали первый геймплейный ролик Grand Theft Auto V, рассказывающий о ключевых особенностях игры.

 

PS: ждете ли вы пятую часть легендарной вселенной Grand Theft Auto?

 


 

Как создавались материнские платы MSI Z87 MPOWER/XPOWER

 

Спустя полтора месяца после выхода процессоров Intel Haswell (LGA1150), отмечаем тот факт, что компания MSI стала единственным производителем материнских плат, использовавшим технологию Lucid Virtu MVP 2 в моделях на базе 8-й серии чипсетов Intel. Впрочем, это далеко не основной элемент новых плат Micro-Star. Использование высококачественных компонентов, ориентированных на мейнстрим-пользователей, геймеров и энтузиастов, обеспечивает продукции MSI стабильный спрос.

 

 

Для экстремальных оверклокеров и просто тех, кто заинтересован в максимально стабильном разгоне системы, MSI разработала три материнские платы — Z87 XPOWER, Z87 MPOWER MAX и Z87 MPOWER. Об истории их создания расскажет следующее видео:

 

 

На русском языке


 

На украинском языке

 

Запоминающуюся литеру M сегодня можно увидеть даже напротив входа в киевскую «Киберспорт Арену» на улице В. Гетьмана: биллборд «MSI MPOWER MAX» побуждает столичных геймеров примкнуть к числу владельцев новейших плат компании.

 

 

+

 

 


 

Новая технология предугадывает местонахождение любого человека через 5 лет

 

Разработчики утверждают, что программа Far Out способна сделать сверхточный прогноз, даже если человек сменит место работы, вступит в новые семейные отношения или купит новый дом на другом конце земного шара. Аналитические алгоритмы могут учесть почти любые отклонения от рутинной траектории жизни.

 

 

Вся наша жизнь просчитывается "простыми" формулами

 

На начальной стадии разработки программисты раздали 703 добровольцам из Сиэтла устройства с GPS и предложили носить их с собой везде и всегда: на работу, в магазин, в гости к друзьям и даже брать в путешествия. Кроме того, транспортные средства, которыми пользовались добровольцы, также оснащались GPS-устройствами.

В результате данного эксперимента разработчики собрали данные о перемещении добровольцев за 32 000 дней в 150 миллионов различных точках локации. Согласно полученным данным подавляющее большинство людей в основном предсказуемы на протяжении длительных периодов, и редко демонстрируют неожиданные передвижения, которые бы не смогла предвидеть программа.

 


 

Sony: архитектор PS4 рассказал, почему новая консоль может изменить игровую индустрию

 

Немного людей найдётся в игровой индустрии, которые так сильно связаны с PlayStation, как Марк Церни (Mark Cerny). Он принимал немалое участие в создании таких игр, как Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance, Jak & Daxter и Uncharted. Сейчас он создаёт Knack — первую игру, представленную для платформы PlayStation 4, к разработке которой он приложил немало сил, будучи ведущим архитектором.

 

 

Марк Церни (Mark Cerny)

 

Проектирование PS4 началось в 2008 году, когда Sony связалась с ведущими разработчиками самых популярных 20—40 игр и спросила у них, какой они хотят видеть следующую консоль. В процессе разработки специального чипа компания не раз возвращалась к обсуждению технических аспектов системы с разработчиками. В 2012 году были выпущены наборы для разработки, и обсуждение платформы стало гораздо более широким. Ближе к концу работы над консолью Sony поняла, что необходима серьёзная поддержка независимых игроделов на технологическом уровне.

 

По словам Марка Церни, система изначально создавалась с целью обеспечить максимальную гибкость и удобство для разработчиков любого масштаба, от студий с несколькими сотнями сотрудников до одиночек с творческим видением, создающих необычные проекты. Одновременно компания постаралась обеспечить широкие аппаратные возможности и актуальность системы на будущие годы. Sony называет PS4 «усиленной архитектурой ПК», то есть даже аппаратно система может предложить больше, чем обычные ПК.

 

 

Господин Церни отмечает, что все внесённые модификации в GPU и другие компоненты системы призваны обеспечить будущее консоли — программисты в течение трёх-четырёх лет жизненного цикла PS4 смогут находить новые более оптимальные пути использования вычислительных ресурсов.

 

 

Переход на архитектуру, близкую к ПК позволил, некоторым говорить о ненужности домашних консолей, но Марк Церни считает, что есть несколько ключевых отличий консолей от ПК:


«Разработчики действительно получают возможность подробно изучать консольную архитектуру, ибо она не меняется многие годы. Они могут узнавать секреты и постепенно выжимать всё большую производительность из неё. Консоли также предоставляют стабильную платформу. Это очень важно, потому что некоторым разработчикам нужно пять лет, чтобы создать игру. Тот факт, что за 5 лет целевое оборудование не меняется, позволяет им выпускать игры в мир, который не существовал бы без консолей».

 

В беседе архитектор PS4 коснулся также вопроса независимых игр, отметив, что в золотые времена PlayStation 1 разнообразие игр было потрясающим — присутствовали в том числе и проекты, созданные несколькими людьми вроде Parappa The Rapper. Рост мощностей последующих консолей PlayStation увеличил масштаб игр, команды разработчиков стали большими, как и бюджеты. В больших командах люди обычно занимаются узкой задачей, что не всех удовлетворяет — многие хотят работать более широко, и потому идут в небольшие команды разработчиков. Сегодня на ПК-платформе большое распространение получило направление создания независимых игр, благодаря чему сильно увеличилось разнообразие. Sony хочет сделать PS4 максимально доступной для этих небольших команд из мира ПК, чтобы уравновесить ими проекты высокого класса и обеспечить максимальное многообразие.

 

 

 

Sony будет поддерживать такие проекты, обеспечивая им особую площадку в PlayStation Store, но господин Церни убеждён, что более существенную роль в поддержке независимых игроделов будет играть сообщество PS4 — многие недооценивают появление особой кнопки «поделиться» на джойстике, обеспечивающей простой обмен скриншотами и видеороликами игрового процесса, но последствия могут быть весьма существенными. «Игровое сообщество сможет повышать известность игр, которые оно найдёт привлекательными», — отметил он, указав также на встроенную возможность позвонить другу и расспросить об игре подробнее. Также Марк Церни добавил: «Сообществу не понадобится кто-то со стороны, кто расскажет, во что можно поиграть. Игроки сами в своём кругу будут определять этот вопрос».

 


 

В задачу PS4 также входит привлечение новой аудитории более казуальных игроков. Майкл Церни отметил, что он начинал играть в эпоху Atari 2600, когда на контроллере была лишь одна клавиша. Сегодня на Dual Shock 4 шестнадцать кнопок, и большая их часть задействуется в играх высокого класса. Для опытных игроков в этом нет проблемы, но есть масса людей, особенно детей, которые играли ранее только на смартфоне и планшете, и между этими двумя категориями — большой разрыв. PS4 призвана несколько сгладить переход от мира планшетных игр в мир дорогих высокобюджетных проектов — именно это стало одной из причин интеграции сенсорной панели в Dual Shock 4.

 

 

С таким же подходом Марк Церни создаёт собственный проект Knack для PS4: на низком уровне сложности игра весьма дружественна к тем, кто только начинает своё знакомство с миром консолей. Архитектор новой консоли Sony заключает: «С PlayStation 4 у нас есть возможность принципиально изменить состояние игровой индустрии. Мы можем получить огромное изобилие и разнообразие контента. Это будет поистине ренессанс видеоигр».

 


 

Покупаем?

PS:

 

 


 

Seagate готовит жесткие диски корпоративного уровня объемом 5 и 6 ТБ

 

Один из двух китов рынка магнитных накопителей, компания Seagate в следующем году увеличит максимальный объем 3,5-дюймовых HDD корпоративного уровня до шести терабайт. Об этом пишет интернет-издание Guru3D, приводя свежий роадмап от американского производителя.

 

 

Роадмап компании Seagate

 

В технологической дорожной карте Seagate числятся 5 ТБ модель Constellation CS Altos и 6 ТБ диск Constellation ES.3 «Megalodon». Их выпуск запланирован на второй-третий квартал 2014 года. Для семейства накопителей с кодовым именем «Megalodon» будут характерны следующие параметры: скорость вращения шпинделя — 5900 об/мин, объем буфера — 64 МБ DDR2, интерфейс — SATA 6 Гбит/с. Количество пластин HDD и плотность записи пока остаются загадкой. Ближе к концу следующего года также выйдет 2,5-дюймовая модель Constellation.2 объемом 2 ТБ. Очевидно, соответствующим образом вырастет и объем 2,5- и 3,5-дюймовых жестких дисков для потребительского рынка.

Готовящиеся накопители будут поддерживать технологию защиты от высокого уровня вибрации (HVT), функцию Instant Secure Erase и работу в режиме 24/7.

 


 

Apple iPhone 5S невозможно будет поцарапать

 

Алюминий — идеальный материал для Apple. Из него компания изготавливает корпуса практически для всех своих самых основных продуктов. Главная его особенность — легкость, которая так необходима в мобильных продуктах. Однако алюминий остается не самым прочным металлом. Если ваш iPhone 5 падал, то вы обратите внимание на глубокие вмятины на корпусе. Это, к сожалению, главный недостаток алюминия. Однако у Apple есть возможность исправить эту ситуацию.

 


Несколько лет назад Apple заключила соглашение с компанией Liquidmetal Technologies на использование технологий последней в своих целях. Однако прошло достаточно много времени, а Apple не спешит использовать наработки своего партнера.

По мнению журналиста The Boy Genius Report Джонатана Геллера, следующее поколение iPhone станет тем устройством, в котором Apple все-таки применит тот самый «жидкий металл». Джонатан напоминает, что сплав, который удалось вывести специалистам Liquidmetal Technologies до трех раз лучше противостоит деформации и в 2,5 раза прочнее самых прочных титановых сплавов. Этот факт заставляет Геллера делать вывод о том, что будущие устройства Apple могут стать значительно прочнее и легче нынешних.

Кстати, напомню вам о том, что сегодня данный сплав уже активно используется Apple. Компания делает из него металлические скобы, которыми мы извлекаем держатели сим-карт из iPhone и iPad. Однако скобы и полноценный внешний корпус имеют слишком мало общего. Apple необходимо наладить производство корпусов будущих iPhone перед началом запуска. Похоже, что все это время, прошедшее после подписания соглашения, партнеры занимались именно этим.

 


 

В Японии готовится игровой десктоп на базе процессора AMD FX-9590

 

Баснословно дорогой и «прожорливый» восьмиядерный процессор AMD FX-9590 (Vishera, AM3+) станет основой системного блока Masterpiece a1500BA1 от японской компании Mouse Computer. Ожидается, что премиум-ПК будет примерно втрое дороже «обычных» конфигураций на базе Intel Core i7-4770. Давайте взглянем, почему Mouse Computer просит за модель Masterpiece a1500BA1 целых 450 тысяч йен ($4510).

 

 

Faster, better, stronger

 

Система собрана в корпусе abee, выпущенном в ограниченном количестве. Процессор установлен в материнскую плату MSI 990FXA-GD80 V2 с (8+2)-канальным питанием CPU, в качестве охладителя применяется СВО Cooler Master Seidon 120XL. Десктоп также оборудуется OEM-видеокартой Radeon HD 8990 на двух чипах Tahiti XT, двумя 8 ГБ модулями оперативной памяти Kingston HyperX DDR3, 3 ТБ жестким диском, твердотельным накопителем Samsung 840 Pro объемом 256 ГБ и приводом Blu-ray. Предустановленный 1200-ваттный блок питания отмечен сертификатом 80 Plus Gold (КПД от 88% в сетях 230 В). Операционной системой для Masterpiece a1500BA1 служит 64-битная версия Windows 8.

 

 

Not bad!

 

Розничная стоимость комплектующих и программного обеспечения для данного десктопа составляет примерно три с половиной тысячи долларов (с учетом возможных «бонусов» в виде дополнительных вентиляторов, игрового ПО и расширенной гарантии). Модель выйдет на японский рынок в начале августа.

 


 

Умер изобретатель компьютерной мыши Дуглас Энгельбарт. R.I.P!

 

Дуглас Энгельбарт (Douglas Carl Engelbart), один из изобретателей современной компьютерной мыши и, соответственно, современных графических интерфейсов, почил во вторник вечером в своём доме в Атертоне (Калифорния) в возрасте 88 лет.

 



Первый прототип компьютерной мыши, созданный по эскизам Дугласа Энгельбарта

 

Во время Второй мировой войны он служил радистом, а в 1957 году начал работать в Стэнфордском исследовательском институте, где трудился над первыми графическими интерфейсами для компьютеров и идеей компьютерной мыши. В 1970 он получил патент на мышь — в то время это было большое деревянное устройство с двумя колёсами и тремя кнопками.

 

«Это изобретение относится к системам визуальных дисплеев, и, прежде всего, для изменения изображения на избранных местах», — значится в патенте Дугласа Энгельбарта от 21 июня 1967 года. Мышь, конечно, не получила широкого распространения вплоть до начала экспериментов с этим манипулятором Xerox PARC, а затем поставок компьютера Apple Lisa в 1983.

 

 

Впрочем, Дуглас Энгельбарт отмечает, что название «мышь» изобрёл не он. В интервью 1986 года он отметил: «Никто не может вспомнить, кто именно придумал это имя. В лаборатории самый первый прототип обладал шнуром, выходившим из задней части манипулятора. Мы быстро поняли, что так шнур будет мешать работе, и перенесли расположение кабеля на лицевую часть. Но когда он выходил с задней части, манипулятор имел эту забавную форму».

 

Соучредитель Apple Стив Возняк (Steve Wozniak) считает, что изобретения Дугласа Энгельбарта простираются гораздо дальше компьютерной мыши. «Я восторгаюсь им. Всё, что мы имеем в области компьютеров, уходит корнями к его мышлению, — отметил он в беседе с ABC News в среду. — Для меня он бог. Его знают из-за мыши, но он сделал массу потрясающих вещей в области компьютерных интерфейсов и сетей».

 


 

Дуглас Энгельбарт в конце 1960-х и в начале 1970-х работал над ARPANET — компьютерной сетью, которая предшествовала созданию Интернету. Он занимался концепцией программного обеспечения коллективного пользования. В 1968 году он был первым, кто продемонстрировал работу видеотелеконференции на экране.

 

«Идеи в области компьютерных сетей были ещё более существенными, чем мышь, — считает господин Возняк. — Он сделал этой задолго до Интернета. Он до многих других думал над тем, как компьютеры могут помочь в решении основных проблем человечества».

 


 

PS:

 

 


 

World of Warcraft: по мотивам игры выпустят детскую книгу

 

Старший вице-президент по развитию франшизы Warcraft Крис Метцен стал автором детской книги Snowfight, написанной по мотивам игры World of Warcraft. До этого времени Blizzard выпускала различные материалы, однако детских книг среди них не было. Иллюстрации для Snowfight создал Вей Ван, который работает над популярной MMORPG.

 

По словам Метцена, идея написания истории по вселенной World of Warcraft пришла благодаря его детям: взрослея, они стали задавать ему все больше вопросов о персонажах игры и интересоваться происходящим в вымышленном мире.

 

 

Книга будет представлена во время грядущего фестиваля BlizzCon, который пройдет в начале ноября, передает Polygon.

 


 

Предыдущие выпуски вы сможете найти в соответствующем разделе/теме:

 

... И вот подходит к концу наш еженедельный обзор IT-новостей. Не за горами следующая сводка интересных IT-событий и новостей. До скорой встречи!

Оставлять ваши комментарии и пожелания вы сможете внутри новости или же в отдельной теме: Еженедельный обзор IT-новостей: обсуждение.