Blizzard на связи: Community Feedback Update от 13 января

Правка баланса чем-то напоминает бразильский сериал. Поменяют ли тип брони адептам? Станет ли террановский мех востребованной стратегией? Кто же, все-таки, сильнее - протоссы или зерги? Мы с нетерпением ждали новую "серию" - и вот она уже здесь

UPDATE:

Дэвид Ким отписался на форуме Blizzard, сделав следующие заявления:

1. Разработчики согласны с мнением сообщества касательно PvT.

2. Предложение переводить танки из осадного режима обратно в режим танка, когда их подбирают медеваки, выглядит здравой идеей. Мобильные танки мало того, что рушат изначальный дизайн этого юнита, так еще и сделали мех неиграбельным в TvT. Изменение будет добавлено на тестовую карту.

3. Тестовая карта выйдет на следующей неделе.

4. Разработчики хотели бы, чтобы сообщество интенсивно тестировало новые изменения, дабы можно было как можно скорее выпустить патч (через неделю).

Спасибо за обсуждения и предложения!


В этот раз Blizzard делятся с сообществом не только предложениями и мыслями по поводу возможных изменений баланса, но и рассказывает о том, как ведется работа по сбору мнений корейских прогеймеров. Баланс, конечно же, тоже не остается в стороне. На повестке дня все самые актуальные вопросы: адепты, фотонная перегрузка, стрекозы, игра в мех и т.д.


Как мы собираем мнения корейских прогеймеров

В течение последних месяцев мы старались получать как можно большей обратной связи от представителей корейской сцены. Хотим сказать большое спасибо KeSPA, всем корейским прогеймерам и профессиональным командам за то, что продолжают вместе с нами работать над улучшением геймплея.

Нам кажется, что сейчас мы стали гораздо более эффективно работать в плане получения обратной связи со стороны сообщества и иностранных прогеймеров. А вот с корейскими профи дела обстоят сложнее. Мы пытались улучшить наше взаимодействие в течение многих лет – проблема в том, что слишком уж разные мнения у корейских профессионалов. Мы даже нашли способ справиться с такой проблемой, когда игрок, просивший о тех или иных изменений, их так и не получал, и в итоге чувствовал себя неуслышанным. Теперь мы знаем, что невозможно осуществить все, что предлагают топовые игроки – потому что их мнения иногда могут очень сильно отличаться. Более того, если два топовых игрока предлагают совершенно противоположные вещи, воплотив в жизнь предложения одного из них, мы можем навсегда потерять другого как источник обратной связи.

Мы хотели бы как-то исправить сложившуюся ситуацию и долго думали над тем, как лучше это сделать. Хотим сообщить, что совсем недавно мы запустили новую систему получения обратной связи. KeSPA опрашивает всех профессиональных игроков и профессиональные команды в Корее, затем приводит полученную информацию к какому-то общему значению, и мы общаемся уже напрямую с ними.

Подробнее об обратной связи, полученной от корейских игроков

Пожалуйста, помните о том, что мнение профессиональных игроков может поменяться в зависимости от того, как у них получается играть и как меняется мета в игре. Поэтому то, что вы прочитаете ниже – актуально только для текущей недели.

Отзывы, в основном, те же, что и раньше. Самым удивительным для нас оказалось то, что зерги испытывают проблемы в матче против протоссов. А вот то, что TvP является самым проблемным матч-апом, уже не удивляет.

Что касается карты с тестовым балансом, то на ней видны улучшения по всем направлениям. Мы постарались еще больше сфокусироваться на том, чтобы сделать мех играбельной стратегией в TvT, а также на том, чтобы привнести разнообразия в ZvZ, где в большинстве игр используются только тараканы и разорители. Нам хотелось бы отразить это на карте с пробным балансом.

Карта с пробным балансом и балансный патч

Мы хотели бы подвести итоги и как можно скорее представить планируемые изменения на тестовой карте, дабы затем максимально быстро выпустить патч. В случае, если это будет действительно нужно, мы готовы сделать это даже в течение этого месяца. Мы хотели бы свести список изменений к необходимому минимуму, поэтому о них и будем говорить.

Карта с пробным балансом.

Фотонная перегрузка

Мы считаем, что это самое важное из изменений на данный момент, потому что протоссы могут слишком легко обороняться на ранних и средних стадиях игры благодаря тому, что перегрузка является очень доступной. Если мы ослабим эту возможность, то другие расы смогут более эффективно атаковать протоссов. А это, в свою очередь, означает, что и харасс с адептами и призмой станет менее эффективным, т.к. протоссам нужно будет больше ресурсов тратить на защиту своей базы. Конечно же, в дальнейшем могут потребоваться и другие изменения, но мы хотим ослаблять расы по чуть-чуть, шаг за шагом. Это именно то, о чем многие из вас говорили на этой неделе, и радостно осознавать, что в этом плане наши мнения совпадают.

Мы согласны с тем, что увеличить стоимость перегрузки до 50 единиц энергии было правильным решением. Мы также согласны с тем, что вместо того, чтобы изменять количество атак, необходимое для убийства того или иного юнита, мы можем изменить скорость атаки, тем самым увеличив DPS параллельно с повышением стоимости оверчарджа.

Паразитическая бомба

Мы хотели бы продолжить тестировать возможный нерф этой способности. Как мы с вами уже и говорили, нам не кажется, что нет ничего хорошего в том, что эта способность делает появление некоторых юнитов в игре попросту невозможным. И хоть нам и сообщают о том, что зерги на данный момент являются слабейшей расой, мы считаем, что это справедливо только для ранних и средних стадий игры, а поэтому ослабление паразитической бомбы не окажется значительного влияния на силу зергов в целом.

Уменьшение урона, наносимого адептами юнитам с легкой броней, на 1 единицу

Это было дельным предложением со стороны сообщества, и т.к. TvP на данный момент является, наверное, самой большой проблемой, мы хотели бы попробовать это изменение в деле. Хоть это и значит, что протоссы получат два нерфа в TvP (еще ведь изменение фотонной перегрузки), нам кажется, что все будет в порядке. К тому же, обратная связь свидетельствует о том, что этот матч-ап больше всего нуждается в изменении баланса, и мы с этим согласны. Нам также нравится то, что это изменение не такое радикальное, как предлагавшееся изменение типа брони адептов.

Дополнительный урон, наносимый ползучим споровиком по биологическим юнитам

Есть несколько причин, по которым нам кажется, что муталисков нужно усилить в ZvZ. Появление в LotV’e разорителей сделало композиции войск, основавшиеся на тараканах, значительно более сильными, а паразитическая бомба еще больше ослабила муталисков в рассматриваемом матч-апе. Поэтому, если мы уменьшим дополнительный урон, наносимый споровиками по био-войскам, или же вовсе уберем его, это может оказаться хорошим решением. Это вернет муталискам прежнюю силу в средних стадиях игры. И, в отличие от HotS, в данном случае к ним будет прямая контра в виде стрекоз. В лучшем случае нам удастся увидеть использование композиций из разных юнитов на ранних и средних стадиях игры. А игрокам, массово производящим муталисков, рано или поздно придется переключаться на другую комбинацию войск.

Мысли по поводу меха

Касательно этой области у нас сейчас наибольшие сомнения, но мы должны продолжать работу и что-то менять в этом направлении. Если мы найдем какое-то хорошее решение, то испытаем его вместе с изменениями, перечисленными выше. Но если за оставшееся время мы не найдем ничего подходящего, то не станем по этой причине откладывать испытание предполагаемых изменений.

Причина, по которой мы не уверены на счет меха, заключается в том, что мы не можем однозначно сказать, почему мех является таким проблемным. Основные предположения:

1. Как мы и говорили раньше, механика с перемещением разложенных танков в медеваках привела к тому, что мех в TvT потерял большую часть своих сильных сторон относительно био.

2. Появление освободителей в ZvT привело к тому, что разорители стали необходимым юнитом во многих игровых ситуациях, из-за чего игра в муталисков и лингов стала встречаться реже. Это, в свою очередь, делает био более предпочтительной стратегией, потому что оно обладает гораздо большей мобильностью, позволяющей избегать выстрелов разорителей, а также позволяет использовать дропы войск для харасса (и против этих дропов тараканы с разорителями весьма слабы).

Карты: разнообразие и баланс

В течение прошлой недели сообщество активно обсуждало мнение о том, что игра никогда не станет сбалансированной, если карты будут так разительно отличаться друг от друга, как они отличаются сейчас. Тем не менее, как многие из вас наверняка знают, нашей целью совершенно точно не является сделать карты настолько похожими друг на друга, чтобы для каждой из них существовала главная стратегия, которая рассматривается как единственно возможный вариант игры на профессиональном уровне. Мы это уже видели в прошлом и это, пожалуй, одна из главных причин того, что StarCraft 2 мог стать скучным и для игроков, и для зрителей. Если мы чего и хотим избежать в LotV, так это того, чтобы сделать все карты похожими одна на другую.

В то же время, не думайте, что мы пытаемся сказать, что это нормально, когда одна раса имеет 80+% винрейт против другой расы на определенной карте, или же что-то еще подобное. Да, мы стараемся сделать карты разнообразными, и по этой причине существует вероятность того, что некоторые из них будут имбалансными. Это побочный эффект этого процесса, и мы готовы бороться с ним случай за случаем. Мы также хотели бы обратить ваше внимание на то, что это нормально, если определенная раса или стратегия имеют небольшие преимущества на той или иной карте. Что не является приемлемым, так это слишком большое преимущество определенной расы на определенной карте. Помните об этом, когда обсуждаете и предлагаете возможные изменения мап-пула. Мы совершенно точно можем попробовать изменить сами карты, равно как и вообще удалить карты (в худшем случае).

В этом направлении мы хотели бы работать с повышенной осторожностью и не принимать поспешных решений, дабы продолжить делать карты еще более разнообразными. В каком-то смысле это фундаментальное изменение в нашем подходе к картам, поэтому мы не хотим реагировать слишком быстро и радикально (что уже случалось в прошлом). Обсуждать проблемы и их возможные решения будем для каждой карты отдельно.

Просто забавы ради

И закончить сегодняшнее сообщения я хотел бы небольшой забавной историей из моей жизни. К дизайну SC2 она не имеет никакого отношения, так что можете вовсе не читать ее.

Я смотрел, как KT_Life. играет Bo69 против абсолютно неизвестного протосса из середины мастер-лиги NA-сервера. Невероятно, но Life проигрывал 0:10, но кое-как смог выиграть в 11-ой игре после дропа зерглингов. Я подумал: «Какого черта вообще происходит»? Может быть, нам нужно выпускать патч гораздо скорее, чем мы думали!». А потом я проснулся, и как же хорошо, что это был просто сон.

Получена обратная связь от разработчиков.