Blizzard на связи: Community Feedback Update от 11 марта

На этот раз Дэвид Ким большое внимание уделил картам. Например, стало известно, что во втором сезоне нас ждет появление карты на 8 респаунов. Юниты, впрочем, тоже не остались в стороне.

На прошлой неделе мы смогли основательно обсудить карты. Напоминаем вам, что новые карты будут введены в мап-пул ближе к концу месяца.

Наша главная цель применительно к картам для игры 1х1 – разнообразие. Мы внимательно следим за тем, чтобы в игре не возникло проблем с балансом, которые помешали бы нам достигнуть нашей цели. Но это не значит, что мы должны сразу же править любую новую стратегию, которая на первый взгляд кажется слишком сильной. Новые стратегии практически всегда первое время кажутся слишком сильными, но затем игроки находят способы противодействия им и игра приходит в норму. Нужно думать не о том, как ослабить ту или иную стратегию – нужно постараться найти пути эффективного противодействия такой стратегии уже имеющимися внутриигровыми средствами. Конечно же, если в игре действительно возникнут какие-то серьезные проблемы с балансом, то нам необходимо будет как можно скорее принять соответствующие меры.

Из мап-пула будут убраны три самые старые карты, а также карта Центральный протокол.

Что касается новых карт, то мы продолжили работать в том направлении, о котором рассказывали на прошлой неделе. Хотим поблагодарить всех за предоставление обратной связи для нашей команды, занимающейся созданием карт. Теперь у них есть четкий ориентир по созданию карт для 2 сезона.

Мы планируем заменить Центральный протокол картой с аналогичной идеей, но лучшим исполнением. Она называется (4)Invader.

На второй карте игроки смогут разрушить скальные башни, тем самым преградив сопернику путь на базу и выход к трем дополнительным локациям. Нам хочется посмотреть, сможем ли добиться геймплея, напоминающего геймплей островных карт, и при этом избежать проблем, которые обычно возникают с картами этого типа.

На третьей карте будет маленькая рампа, ведущая от базы к длинному узкому проходу, который задумывается как основное направление для атаки. Игроки смогут использовать здания и/или юнитов для того, чтобы легко оборонять это направление. Нам кажется, что удаление оборонительных позиций от базы и необходимость использования игроками свойств ландшафта могут привести к появлению интересных игр.

Четвертая карта называется (8)KorhalCarnageKnockout. На этой карте игрокам, в зависимости от расположения экспандов, придется стратегически подходить к вопросу о том, когда разрушать скалы и скальные башни для организации защиты и нападения.

 Мы также хотели бы выразить признательность мапмейкеру с ником Sidian. Когда мы видим его работы – даже те, которые не используются на ладдере, – то искренне восхищаемся его работой. Мы знаем, как сложно продолжать мыслить творчески, стараясь не позабыть об игровом балансе, и Sidian – пример человека, который, очевидно, прикладывает максимум усилий на обоих направлениях.

Мы знаем, что гораздо проще просто выдавать одноплановые карты, различающиеся лишь набором текстур. И поэтому мы очень рады видеть, что большое количество мапмейкеров стараются на благо игры.

Разнообразие карт и баланс карт

Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить комментаторов StarCraft StarLeague и Proleague за то, что они в своих трансляциях отметили, как новые карты, такие как Ulrena, способствуют более интересным играм и необычным вариантам развития событий. Мы совершенно с ними согласны и искренне верим, что благодаря разнообразным картам играть в Legacy of the Void и смотреть эту игру становится интереснее.

Принимая во внимание вышесказанное, мы хотим отметить также, что из-за того, что сейчас мы стараемся делать карты более разнообразными, чем раньше, повышается риск возникновения на них проблем с балансом. Но решить проблемы, связанные с картами, в отличие от проблем, вызванных характеристиками рас и юнитов, для нас будет гораздо легче.

Статистика по картам

Пожалуйста, не забывайте, что хоть статистика и помогает составить общую картину, она все равно не может рассказать всего о текущей ситуации и это не конечный источник для наших выводов. Мы оцениваем состояние игры на основе многих факторов, таких как ладдердная статистика, обратная связь от сообщества, обратная связь от профессиональных игроков, текущая мета-игра на ладдере/турнирах, результаты турниров, предыдущий опыт и так далее.

Принимая во внимание вышесказанное, мы отмечаем, что на данный момент на каждой карте в каждом матч-апе на всех уровнях игры расы показывают примерно равные результаты в соответствии с нашим рейтингом. Рейтинг представляет собой процент побед-поражений с учетом уровня игроков. На данный момент показатели колеблются в пределе +/-5% для каждой расы, и мы считаем это нормальным значением. Если же отклонение идет на +/-10%, то это может свидетельствовать о проблеме.

Нет, мы не говорим, что баланс идеальный. Мы просто хотим обратить ваше внимание на то, что мы видим очевидные улучшения в статистике после последних изменений. Поэтому поздравляем вас с тем, что ваши предложения оказались эффективными!

Дабы свести к нулю проблемы с балансом, давайте и дальше не будем фокусироваться только на статистике, а продолжать обсуждать возможные решения для имеющихся проблем, чтобы впоследствии изменить карты наилучшим образом. За счет одной только статистики мы не можем составить для себя ясную картину – чтобы принять наиболее объективное решение нам нужно распределить наши усилия по всем направлениям.

Баланс

Просим поделиться вашим мнением на следующие темы:

Разоритель

Увеличение времени перезарядки способности "едкая желчь" представляется сильным нерфом. Например, если мы увеличим перезарядку с 10 до 14 секунд, то это будет значительным понижением DPS.

Мы совершенно точно хотим ослабить либо тайминговые атаки с разорителями, либо дропы с оверлордами в PvZ. Но нам не нужен двойной нерф.

Дропы с оверлордами на тир 1

Многие из вас предложили хорошие аргументы для того, чтобы не проводить нерф разорителей, а в первую очередь сосредоточиться на дропах с оверлордами.

Если мы пойдем этим путем, то нам кажется, что самым здравым изменением будет сделать так, чтобы для исследования апгрейда на дроп нужна была бы не эволюционная камера, а логово. Сейчас мы хотим протестировать этот вариант, потому как на данный момент очевидно, что в игре имеются проблемы на ранних стадиях PvZ.

Давайте решим, какой из нерфов нам нужно протестировать первым, потому как мы хотели бы начать обкатывать какой-то из вариантов как можно скорее, чтобы затем выпустить патч.

Циклон

Нам нравится вариант с увеличением количества здоровья у этого юнита, параллельно с увеличением количества занимаемого им лимита. Очевидно, таким образом мы сможем сделать юнита более сильным на ранних и средних стадиях игры. В то же время, такое изменение практически не повлияет на поздние стадии игры. Принимая во внимание стоимость этого юнита, такое изменение не является рисковым и не изменит баланс в сторону явного преимущества терран. А так как терраны сейчас являются сильной расой, то мы совершенно точно не хотим делать только баффы.

Банши

Мы проанализировали получаемые нами отзывы и теперь нам интересно посмотреть, сможем ли мы ослабить освободителей, но при этом сделать апгрейд на скорость передвижения для банши более доступным (например, убрать требования в виде определенных построек, или же сделать так, чтобы для исследования апгрейда требовался арсенал). Здесь работает тот же самый принцип, что и в случае с циклоном – мы не можем просто баффать терранов, учитывая, что игроки за эту расу сейчас показывают сильную игру.

В том случае, если мы понизим дальность осадной атаки освободителей (и до, и после апгрейда), то, возможно, мы сможем также переместить апгрейд на скорость передвижения для банши ниже по технологическому древу. Тогда у игроков появится возможность и необходимость в зависимости от ситуации выбирать между банши и освободителями.

Производство противовоздушных юнитов в заводе

На данный момент мы рассматриваем вариант с тем, чтобы усилить противовоздушные опции, доступные после постройки завода.

Конечно же, мы можем как-то изменить циклонов (если не станем вводить изменения, описанные выше). Другим вариантом является изменение торов. Например, принимая во внимание то, что с задачей нанесения сплэш-урона вполне справляются мины, мы можем увеличить урон, наносимый торами по одиночной цели. Давайте обсудим этот вопрос.

Мех

Спасибо за большое количество интересных обсуждений. На данный момент мы хотим поработать с отельными механическими юнитами и сделать так, чтобы они больше отличались друг от друга. Нам нужно исследовать это направление, чтобы выяснить, какие стратегии и сочетания юнитов могут оказаться потенциально сильными – а затем уже отталкиваться от них. Также мы сможем дать ответ на вопрос, стоит ли вообще разделять механизацию и био.

На следующей неделе

Апдейта на следующей неделе не будет, потому что некоторые члены нашей команды будут на GDC. Но мы будем продолжать работать и изучать возможные изменения.