Человек со сломанной спиной: стиль Mvp

В своей статье Стивен "Stuchiu" Чиу анализирует стиль легендарного игрока и одного из самых известных чемпионов в истории StarCraft 2 – Mvp. Как игрок, который всю вторую половину своей карьеры страдал от серьезнейших проблем со здоровьем, смог не только выиграть золото GSL, но и завоевать искренние любовь и уважение тысяч поклонников?

Если ты знаешь своего соперника и знаешь самого себя, то тебе не стоит переживать за исход и сотни сражений.

– Сун Цзы

Однажды Даиго Ухемара сказал, что соревновательные игры – это его искусство. Это самая чистая форма его самореализации и его взаимодействия с миром. Он сказал, что нет лучше способа понять, кто он такой, нежели как посмотреть на то, как он играет в Street Fighter.

Стиль и самовыражение – это не то, о чем думают профессиональные игроки. Они просто хотят побеждать, побеждать любой ценой. Обычно для того, чтобы найти свой путь к победе, игрок бьется головой о стену до тех пор, пока ему не удается нащупать что-то, что работает. Или же головой о стену бьется целая команда – и так до тех пор, пока они все не поймут, что же им нужно делать.

Целеустремленность, желание побеждать и тот путь, который игроки проходят ради достижения побед – вот те моменты, в которых подвергаются проверке пределы человеческих возможностей. Здесь от игроков требуется практически все: талант, целеустремленность, труд и самопожертвование. И при всем при этом в суровом мире соревнований никому не гарантирован успех. Игрок должен суметь найти свой путь к победе. И посредством своей победы найти себя самого. А потом, когда свое "я" уже найдено – остается только противопоставить его окружающему миру.

Эта статья будет посвящена такому игроку, как Чонхьен “Mvp” Джун. Величайшему чемпиону, когда-либо притрагивавшемуся к StarCraft 2. Игроку, у которого изначально было все, что нужно для того, чтобы добиться успеха. Игроку, у которого на момент окончания 2011 года не осталось ничего, что было у него раньше.

news_588e863d8dd55.jpg

Mvp предопределил развитие всех и каждого стратегических аспектов нашей игры. И его историю мы разделим на две части – до 2012 года и после 2012 года.

Если мы взглянем на первый из этих периодов, то увидим, как в начале своей карьеры Mvp отдает предпочтение двухбазовым таймингам и атакующей манере игры. Его главное отличие от других игроков этого периода заключается в умении находить и доводить до совершенства эффективные победоносные стратегии. Если посмотреть, то можно заметить, что стиль его игры меняется до и после того, как на пик своей формы выходят два игрока -Джонатан “JinrO” Уолш и Джунхун “MarineKing” Ли.

Jinro был одержим идеей найти такой стиль игры, который позволил бы терранам играть в макро с трех баз. И стоило ему добиться своего, как его находку подхватил и усовершенствовал Mvp. Аналогичным образом произошло и с MarineKing’ом, который придумал сплит пехоты. Несмотря на то, что большинство игроков в первую очередь обращает внимание именно на тактический аспект этого нововведения, самым важным последствием стало, возможно, изменение принципов экономической игры. И Mvp сочетал обе упомянутые инновации в своей игре с большим успехом, нежели Jinro и MarineKing смогли сделать это в своих стилях (при том, что и тот, и другой также позаимствовали находки друг друга).

Но Mvp отличала не только способность адаптировать и оттачивать стратегии других игроков. Он также был невероятно хорош в принятии решений и обладал превосходной механикой. В своих многочисленных матчах против MarineKing’а он совершеннейшим образом блокировал заключавшийся в размене базами стиль игры своего соперника . А его невероятная механика нашла наглядное отражение в матчах против игрока с одной из лучших механик всех времен – Джисуна “Freecs.Bomber” Чои. У Bomber’а возникали трудности в затяжных противостояниях с Mvp – так, в своем противостоянии в Code S они были на равных в течение всего матча, и при этом ни один из них не смог заметно превзойти другого в макро.

И в дополнение картины Mvp умело скрывал ключи к победе над самим собой. Он обладал тем свойством, которое я называю "синдром Rain’а" - во время пиков своей формы Rain каким-то образом всегда заставлял своих соперников играть в нужном ему стиле. Здесь во многом сказываются определенные стратегические воззрения на игру, которые основываются на способности игрока защищаться от любых типов атак. Если у вас есть возможность отразить любую агрессию, не отстав при этом серьезно от своего соперника в различных игровых компонентах, то вы можете быстрее выйти в лейт-гейм с нужной вам композицией войск и затем уверенно выиграть решающий бой благодаря тому, что ранее соперник потратил свое время и ресурсы на тщетные попытки вскрыть вашу оборону и обыграть вас до того, как дело дойдет до поздней стадии. Таким образом, соперник в каком-то смысле играет по часам – он должен успеть обыграть вас до того, как игра дойдет до той стадии, где выиграть прямое сражение с вами будет невозможно. Именно так и было с Mvp.

Mvp стал первым игроком, продемонстрировавшим игру подобного рода. Он понял, что масс призраки были практически неубиваемы в TvZ, и использовал эту стратегию в своих известных играх против July и NesTea. Матчи эти он выиграл.

И, наконец, последней важной особенностью стиля Mvp было его умение нанести решающий удар. В случае с Mvp игры редко доходили до того, что все сводилось к одной единственной ошибке его соперника – потому что обычно он был лучше практически всех своих соперников. А те немногие, кому удавалось обыгрывать его – например, Сенвон “MMA” Мун – одерживали свои победы до того, как у Mvp появлялся шанс вернуться в игру. Но давайте поговорим об одной характерной игре – финале GSL, в котором встретились Mvp и Джунхун “TOP” Ким.

Игра проходила на карте "Рассвет". Оба игрока играли в механизацию и в определенный момент карта оказалась поделенной поровну. Все шло к тому, что это будет затяжное выматывающее противостояние, исход которого будет зависеть от того, кто же из игроков сумеет наиболее эффективно использовать свои ресурсы. В итоге же все решил тактический гений Mvp. Он отдал своих КСМ для того, чтобы получить возможность создать большую, нежели у его соперника, армию, в состав которой добавил множество воронов и медеваков. Затем он с помощью модулей точечной обороны прорвал стену из турелей и дропнул торов на базу ТОР’а, а в довершение добил главную локацию своего противника четырьмя ядерными ударами. Это был поворотный момент в игре – Mvp провел заключительную атаку и выиграл матч.

Таким образом, Mvp был тем игроком, который умел и играть алл-ины, и перенимать и оттачивать новые стратегии; игроков, который превосходил практически всех своих конкурентов в механике, не имел себе равных в плане принятия решений, был лучше всех в поздних стадиях игры и отличался умением находить новые и необычные стратегические решения. Нет ничего удивительного в том, что корейцы дали ему прозвище "Снотворный Джун" - ведь исход большинства его матчей был ясен заранее, а сам игрок никогда не показывал таких захватывающих игр, как MMA или NesTea.

Но затем получилось так, что человек, у которого было практически все, остался практически ни с чем.

Настало время поговорить о втором периоде истории Mvp – после 2012 года. Мы видели, как игроки из других дисциплин имитировали то, что Mvp делал в период своего господства в 2011 году. Но статус легенды Mvp принесли именно его выступления в 2012 году.

Я долго думал о том, благодаря чему же это чудо вообще стало возможным. Была ли это хватка игрока, или же его упорство , или же его гений? Свою роль сыграли все эти элементы, но ключевое значение имела сама личность Mvp. Ведь он предельно хорошо понимал кем он был и что он мог делать. Он никогда не превозносил свое собственное игровое мастерство, никогда не искал оправданий своим поражениям. Когда я думаю о том, какие моменты являются ключевыми в истории Mvp, то мне кажется, что есть два события, которые предельно хорошо дают понять, что же за человек он был.

Первое из этих событий – его поражение в матче против ММА в финале GSL. В том матче ММА использовал чизовые билды и Mvp вполне мог бы свалить свой проигрыш на невезение (как это делали многие финалисты). Вместо этого Mvp признал, что он сам допустил ошибки и что ММА переиграл его на уровне стратегии еще даже до того, как игры начались – чисто на уровне подготовки. Его соперник знал, что он собирается делать, и смог использовать это знание для того, чтобы выиграть GSL. А что после этого поражения сделал Mvp? Он обратил свою слабость в свою силу.

Второй момент – осознание того, чему его стоили его травмы. Во время тренировок игрок испытывал чрезвычайно сильную боль – а, значит, уже не мог подолгу тренироваться. Это означало, что он отставал от своих соперников и в плане понимания игры, и в плане механики. Еще до того, как начался 2012 год, Mvp понял, что он находится в числе слабейших игроков GSL. Травмы сделали свое дело – он не только лишился своего превосходства в механике, но и уступил лидерство новым игрокам, появившимся на сцене.

Дело в том, что моя шея сейчас находится в очень печальном состоянии. Иногда из-за болей в позвоночнике у меня полностью немеет рука. Невероятно болят плечи. Иногда я даже не могу взять в руку мышку.

Иные игроки здесь закончили бы свой путь, оправдавшись травмами. Но Mvp был не из таких. Его время стремительно выходило. Чем дольше он играл с травмами – тем больше становился разрыв между ним и всеми остальными игроками. И в плане исполнения стратегий, и в плане знаний. День за днем он "устаревал", а два его главных оружия – превосходство в механике и знание игры – теперь покинули его.

Что делать, если все, что у вас осталось – это нежелание сдаваться, опыт, сильный разум и сломанное тело?

Тогда, в 2012 году, Mvp собрал воедино все, что у него оставалось, и сотворил одно из самых чудесных выступлений в истории SC2. Это был настоящий мастер-класс по психологической войне, по подготовке к матчам и по стойкости. Соперниками игрока на пути к чемпионству стали Йохан "NaNiwa" Луччеси, Лисак "PartinG" Вон и Хьенву "Squirtle" Пак.

Шведа Mvp обыграл исключительно за счет психологии. В первой игре он использовал контр-композицию к дезболлу соперника, а на последующих картах применил алл-ины.  В игре против PartinG’а он сымпровизировал первый выход с RCV с двух баз против армии из колоссов, чем удивил своего соперника. Последовавший 1-1-1 просто уничтожил ParinG’а психологически. И если в двух описанных матчах шансы, на мой взгляд, были 50/50 против NaNiwa’ы и 35/65 против PartinG’а, то победу Squirtle’а над Mvp я тогда оценил бы вероятностью в 90%. На тот момент Mvp уже использовал все возможные уловки для того, чтобы победить PartinG’а и NaNiwa’у. Squirtle к тому финалу готовился вместе с лучшими протоссами и с Bomber’ом. А у Mvp были только физические травмы и худший матч-ап в виде TvP.

Чтобы понять, насколько сложная задача стояла перед Mvp, мы можем вспомнить финал второго сезона GSL 2016, в котором сошлись Юджин "sOs" Ким и Хьенву "ByuN" Бьян. Терран в этом матче был фаворитом. У него был отличный стандартный стиль игры, который позволял справиться с любыми стратегиями, которые мог использовать sOs. К тому же у протосса именно PvT был самым худшим матч-апом. Существовало всего лишь два фактора, которые позволяли надеяться на победу представителя Jin Air. Во-первых, sOs известен как игрок, который играет по-крупному. Он выиграл два BlizzCon’а и тот IEM World Championship, где весь призовой фонд доставался победителю. В умении выступать на турнирах с высокими ставками, где игроки оказываются под серьезным давлением, с ним мало кто мог сравниться. И в то же время в подготовке к матчу ему помогала целая команда KeSPA и лучшие умы SC2. Я оценивал шансы игроков как 60 на 40 в пользу ByuN’а, но в результате все обернулось практически разгромной победой террана со счетом 4:1. Один из самых цепких игроков, несмотря на помощь лучших умов SC2 и целой профессиональной команды, не смог найти ответ к вопросу под названием "ByuN".

В случае с матчем Mvp vs Squirtle ситуация была противоположной. Лучшим матч-апом Squirtle’а был PvT. Худшим матч-апом Mvp был TvP. При этом Mvp на своем пути к финалу играл только TvP и поэтому больше не мог удивить Squirtle’а алл-ином с 11/11, который он применял в матчах против PartinG’а и NaNiwa’ы. У Squirtle’а были отличные спарринг-партнеры, подготовиться к матчу ему помогали лучшие протоссы. А Mvp из-за невероятной боли даже не мог толком тренироваться.

И все же Mvp сумел сделать то, что через несколько лет оказалось не под силу целой профессиональной команде и одному из самых хватких игроков. Он выиграл финал GSL исключительно за счет собственной подготовки, упорства и характера. Если бы Squirtle и Mvp в то время сыграли друг против друга матч из 100 игр, то протосс, скорее всего, выиграл бы 96 из них. Но чтобы стать чемпионом, Mvp нужно было одержать победы лишь в четырех играх. В правильных четырех играх.

В серии из семи игр Mvp использовал шесть разных билд-ордеров, которые он расставил в образцовом порядке. В первой игре Mvp применил стандартный билд через пехоту и геллионов. Он никогда не использовал эту стратегию раньше и смог застать соперника врасплох. Во второй игре он сыграл стандартно и выиграл, умело использовав позиционную ошибку протосса. На третьей карте зрители вновь увидели еще одну стандартную стратегию – выход с пехотой. Но здесь у Mvp было заготовлено нестандартное решение. Вместо того, чтобы стандартно занимать с помощью пехоты смотровые башни, Mvp незаметно обошел их и, избежав столкновения со сталкерами соперника, вывел игру в размен базами, который и выиграл. На четвертой карте Mvp вновь попробовал сыграть стандартно, но попытка не увенчалась успехом.

Последние три игры – это запредельно умно распланированный распорядок. На пятой карте Mvp впервые продемонстрировал никогда ранее не виданную стратегию. Он поделил карту пополам и вышел в крейсеры с апгрейдами 3/3, но в итоге проиграл. На шестой карте был безумный алл-ин с двух баз, но Squirtle кое-как выстоял. И тогда наконец случился 11/11.

Гениальность 11/11 на последней карте складывалась из нескольких составных компонентов. Это был единственный билд в арсенале Mvp, который позволял ему нивелировать разницу в уровне игры между ним и Squirtle’ом. Этот билд был использован на той карте, где у него были наименьшие шансы на успех. Mvp не использовал этот билд в течение всего матча, тем самым заставляя Squirtle’а вообще забыть про его существование – несмотря на то, что именно эта стратегия сыграла ключевую роль в победах Mvp над NaNiwa’ой и PartinG’ом. И это, наконец, была решающая карта. Нужно было быть очень смелым человеком для того, чтобы на последней карте отважиться поставить все на алл-ин. И это лишь добавило матчу напряженности.

И несмотря на все сказанное выше, Squirtle сдержал этот алл-ин. Но в ситуации, когда игра уже, казалось, была проиграна, Mvp применил еще одну чудо-тактику. Squirtle использовал рассчитанный пуш со сталкерами, и то был ход, который ранее неизменно оказывался верным в любой ситуации. Но Mvp смог придумать такую ситуацию, в которое это решение оказалось ошибочным.

news_588e85bfda59c.jpg

В плане характера и умения подготовиться к соперникам с Mvp никто и близко не стоит – даже сейчас, через четыре года после его последнего официального матча.

Последние два компонента стиля Mvp, о которых хочется рассказать – это его инновации и его умение наносить смертельный удар. Эпоха брудфесторов считается самым дисбалансным периодом в истории StarCraft 2, многие даже винят ее в спаде популярности игры. Как бы там ни было, факт остается фактом: брудфесторы были стратегическим тупиком. Стоило зергу добраться до своего дезболла – он выигрывал игру, при условии что был на равных со своим соперником, и даже если немного отставал. Но все же был человек, которому удалось найти выход из этого тупика. И этим человеком был Mvp, который по стечению обстоятельств придумал, как обыгрывать брудфесторов, во время попыток найти такой способ игры, который причинял бы ему минимум боли. Он создал игру в механизацию с опенингом через геллионов и баньши.

Проблема всех игроков, которые в то время пытались играть в механизацию против зерга, заключалась в следующем. Если зерг строил тараканов, то террану нужно было строить танки. Если зерг строил муталисков, то террану нужно было строить торов. Из-за особенностей продакшена террану нужно было выбирать либо одно, либо другое, тогда как зерг мог просто копить личинки и затем реагировать нужным образом. Если зерг видел танки – он строил муталисков. Если зерг видел торов – он делал тараканов. Это был бросок монетки, в котором преимущество всегда было у зерга. Но Mvp заставил эту монетку падать так, как было нужно ему. Он решил проблему, использовав геллионов с баньши. Игрок получал контроль над картой и делал апгрейды 1/1, что позволяло ему в дальнейшем переходить либо в танки, либо в торов – в зависимости от того, что он видел у своего соперника. А против брудфесторов он использовал совершенно убойный тайминг, при котором атака происходила как раз в тот момент, когда коррапторы превращались в брудлордов.

Вопрос – откуда же игрок знал, когда атаковать? Мне кажется, что у него просто было абсолютно невероятное умение читать игру на таком уровне, который не покорился ни одному другому игроку в истории SC2. Было всего лишь два игрока, которые на уровне инстинктов не уступали в этом умении Mvp – это Юнсе "TaeJa" Юн и Сенхьян "Life" Ли. Разглядеть этот навык можно во всех играх, где Mvp удавался камбэк.

Вообще камбэки Mvp это отдельный феномен, повторить который не удавалось никогда и никому. И вот почему.

Начнем с того, что большинство партий в StarCraft 2 разыгрывается следующим образом. Два игрока начинают игру. У каждого из них заготовлен билд, а также они знают, как хотят сыграть и за счет чего планируют одержать победу. Если план не срабатывает, или же если не работает предпочтительный метод достижения победы, то игра, считай, проиграна. Но для Mvp подобная ситуация становилась не концом, но лишь началом. В дело вступала его личность. Mvp мог объективно и совершенно честно прочитать сложившуюся в игре ситуацию и понять, в чем заключались его уязвимости и в чем были его преимущества. Практически всегда это выливалось в одну решительную атаку, которая происходила в условиях, максимально благоприятных для Mvp и максимально неблагоприятных для его соперника. Фактически игрок читал игру от и до и за счет этого понимал, как ему добраться до того самого момента, когда его решающая атака завершит матч.

Именно так выглядел Mvp после 2012 года. Mvp, у которого не осталось ничего и Mvp, который должен был заново изобрести свой стиль игры. Он прошел путь от универсального игрока до игрока, вынужденного полагаться на свой опыт, характер, упорство, инновации и самоанализ. Неважно, каковы были шансы на победу и насколько плоха была обстановка – Mvp всегда знал, кем он является по отношению к своему сопернику.

news_588e85af267ea.jpg

Возможно именно поэтому игры других игроков в StarCraft 2 не вызывали таких эмоций, какие вызывали игры Mvp. Когда мы говорим об этом игроке, то вам не нужно быть в курсе его истории, не нужно быть одной с ним игровой расы или одной с ним нации. Когда вы видели Mvp в игре – вы видели самую его суть. Сверхконкурентный дух вместе с невероятным умом. Человек, который знал себя и знал своего врага, и по логике должен был проиграть все те сто сражений, но вместо этого нашел в самом себе способ побеждать – вне зависимости от того, насколько неблагоприятна мета, насколько плох матч-ап, насколько покалечено тело. И именно поэтому Mvp остается одним из самых любимых чемпионов в истории StarCraft 2.

Игра этого игрока рассказывала его историю. Историю человека, который вышел за пределы человеческих возможностей и обрел величие.