Интервью с разработчиками StarCraft: Remastered

Наконец-то состоялся официальный анонс ремастера Brood War. То, что показали игрокам, выглядит поистине многообещающе. Но, может быть, у вас по-прежнему остаются вопросы, ответы на которые вы хотели бы получить? Или же вы хотели бы побольше узнать о процессе разработки переиздания культовой RTS? Представляем вам перевод интервью с разработчиками StarCraft: Remastered. Возможно, теперь "белых пятен", связанных с этим проектом, станет еще меньше.

StarCraft: Remastered приближается к своему релизу, но до сих пор у сообщества остается много вопросов касательно самой сути этого проекта и того, что же именно значит слово "ремастер" применительно к этой игре. Начиная с момента анонса проекта поклонники Brood War испытывали в равной мере страх и воодушевление, но трейлер игры, кажется, все-таки позволит воодушевлению взять верх.

Нам была предоставлена возможность пообщаться с разработчиками и узнать больше о StarCraft: Remastered. На вопросы отвечали Роберт Брайденбекер – вице-президент отдела технологического развития и планирования, а также Пит Стилуэлл – старший продюсер, отделение классических игр. В роли посредника при общении в текстовом формате выступил Боб Колейко, pr-менеджер.

Графика

– Как создавалась обновленная графика? Команда разработчиков просто портировала графику один в один, или же у них была возможность интерпретировать Brood War в новом ключе? Оригинальная графика кажется гораздо более зернистой и "грязной", в то время как изображение в ремастере кажется более "чистым". Вы сознательно стремились к такому эффекту, или же это просто закономерное следствие ремастеринга?

– Перед нами стояла двоякая задача. Во-первых, сохранить в неприкосновенности силуэты и анимацию юнитов из оригинальной игры. Согласно полученной нами обратной связи от игроков, очертания и передвижение юнитов очень важны для узнаваемости геймплея.

Во-вторых, в игру нужно было добавлять новые детали, но делать это так, чтобы они вписывались в общий дизайн. Мы общались с художниками, которые создавали оригинальную игру, настолько плотно, насколько это только возможно. Нашей задачей было получить ответ на вопрос: "так чем же, в вашем представлении, на самом деле были те пиксели"?

– Вы упомянули, что SC:R будет поддерживать разрешение до 4k. Как при этом будет выглядеть область видимости, что будет с разрешением? Соотношение юнит-экран останется неизменным, или же поле обзора станет больше – а юниты, следовательно, будут меньше? Можете привести какие-то примеры?

Соотношение сторон экрана останется неизменным. Поле обзора будет таким же, как и в Brood War. Клиент поддерживает игру в соотношении 4:3 и на широком экране – и переключаться между этими режимами можно будет на лету, мгновенно. Достаточно будет нажать всего лишь одну клавишу.

– Спрайты некоторых юнитов выглядят просто идеально, они точь-в-точь как оригиналы. Некоторые же – например, пехотинец – довольно сильно отличаются. Принимая во внимание тот факт, что поклонники игры могут не принять даже небольшие расхождения с оригинальным дизайном, могли бы вы объяснить, почему определенные юниты заметно отличаются? Или же были какие-то причины на то, чтобы немного поработать с их внешним видом?

– Итоговая версия сохранит в неприкосновенности силуэты юнитов и их анимацию. Что касается работы над деталями, то здесь иногда возникали сложности. В оригинальной игре крупные юниты состоят из большого количества плоских пикселей. Огромные монотонные пятна на крейсере или большинстве зданий – вряд ли это именно то, чего хотели добиться художники оригинальной игры.

Мы могли бы избавиться от этих пикселей программным методом, но вместо этого решили заполнить монотонные места какими-то стилевыми элементами и деталями в духе каждой из рас.

– Графическая составляющая прямым образом сказывается на геймплее. Например, когда игроку нужно прокликать мины и выбрать точно нужное количество юнитов. Команда, отвечавшая за графику, принимала во внимание геймплейные аспекты игры?

– Сохранение геймплея в неизменном виде было нашей первоочередной задачей. Игра по-прежнему строится на оригинальной графике и на оригинальном движке; все по-прежнему происходит в 2D. Все аспекты, оказывающие влияние на геймплей, остаются без изменений. Мы просто немного прокачали игру для того, чтобы она смогла потянуть 4k.

Геймплей

– Как вы уже сообщили, SC:R сохранит большинство особенностей, которые сделали Brood War особенной игрой (если не все особенности). Но ведь какие-то изменения все-таки могут непредвиденным образом сказаться на геймплее. Насколько тщательно вы тестировали SC: Remastered? Заметили ли вы какие-то незаметные на первый взгляд расхождения с оригинальной игрой?

– Мы по-прежнему используем оригинальный игровой движок. Наши разработчики играют в игру каждый день – для того есть определенные причины, связанные с тестированием. Играют даже в пятницу вечером – ради развлечения, на таких картах, как Hunters. И пусть никто из нас не является профессиональным игроком, но для нас игра выглядит так же, как 1.16.

– В сообществе часто высказывалось беспокойство по поводу того, что в игру будут добавлены "современные" игровые механики (такие как MBS, выбор неограниченного количества юнитов и так далее). Вы всегда стремились именно к тому, чтобы воссоздать геймплей Brood War в неизменном виде, или же все-таки рассматривался вопрос с добавлением в игру "современных механик"? И планируете ли вы добавить в игру какие-то современные функции – вроде настройки горячих клавиш?

– На уровне инстинкта мы понимали, что нам не нужно ничего менять в игре, которая так высоко ценится за свой баланс. Никаких изменений в геймплее сделано не было.

Хотелось бы отметить, что перед тем, как начинать разработку ремастера, мы поговорили с ключевыми лицами в сообществе о вещах, о которых вы спрашиваете. Мы хотели понять, какие изменения встретят с радостью, и чего нам даже не следует касаться. В числе опрошенных были бывшие и действующие профессиональные игроки, комментаторы, моддеры и разработчики, а также люди, связанные с функционированием киберспортивной сцены. После того, как мы получили от них обратную связь, мы были полностью уверены в том, в каком направлении нам следует двигаться. Теперь проект анонсирован публично, и мы можем поделиться этой "обратной связью" с более широкой аудиторией.

Новые функции, которые мы добавили в игру, основаны на популярных аддонах, которые были приняты сообществом за долгие годы истории игры. Прямым образом на геймплей они не влияют. Мы добавили возможность самостоятельно назначить горячие клавиши, счетчик АРМ, автосохранение реплеев, а также другие "внешние" элементы – такие как система поиска соперников и тому подобные функции.

– Как вы подошли к вопросу воссоздания тех нежданных "багов", которые отвечают за особенности микроконтроля в Brood War? Вы просто использовали код из оригинальной игры, или же вы смогли найти какое-то другое решение для того, чтобы воссоздать все нюансы геймлпея Brood War?

– StarCraft: Remastered использует тот же геймплейный код, что и Brood War. Это значит, что драгуны и голиафы по-прежнему немного туповато реагируют на команды. Выстрелы риверов не всегда попадают в цель. Мута стэкается.

Факт – геймплей сохранен настолько, что старые реплеи из 1.16 будут отлично работать и в StarCraft: Remastered.

– Вы привлекали к тестированию игры действующих и бывших про-игроков? Какие их советы оказались наиболее ценными? Как в целом они отзывались о ремастере?

– С самого начала проекта мы общались с дизайнерами, бывшими и действующими профессиональными игроками.

Не так давно мы позволили таким игрокам, как Flash, Jaedong, Stork и Bisu сыграть в один из билдов ремастера. Конечно же, мы здорово нервничали, несмотря на то, что ранее потратили несчетное множество часов на получение обратной связи от важных фигур BW-сообщества.

К нашему огромному облегчению, профессионалам, кажется, все очень понравилось. Друг с другом они не сражались. Вместо этого они развивались на полную, строили всего по чуть-чуть, а затем начинали микрить юнитами, атакуя свои собственные здания. Это был самый серьезный тест. Мы получили положительную обратную связь, и игрокам очень понравилось то, как выглядит и играется игра. Единственные нарекания вызвали отдельные художественные элементы, работа над которыми на тот момент еще не была закончена.

Игра и ее будущее

– Кто был привлечен к процессу создания ремастера? Работали ли в команде разработчики оригинального Brood War или же бывшие сотрудники Blizzard? Можете побольше рассказать о той команде, которая трудилась над SC:R?

– Команда, отвечающая за классические игры – это сочетание разработчиков оригинальных игр и тех, кто вырос, играя в эти игры. С теми разработчиками, которые в данный момент занимаются новыми проектами, мы тоже консультировались. Этот проект близок сердцу каждого человека, который работает в Blizzard.

– Насколько долго уже ведутся работы над SC:R?

Препродакшен начался примерно 18 месяцев назад. Активная разработка идет уже примерно год.

– В будущем Brood War могут ждать патчи? Для чего нужно было выпускать новый патч сейчас? Вы будете просто выпускать QOL-патчи, или же есть какие-то другие планы?

– У нас нет никаких конкретных планов, касающихся того, что будет с игрой после релиза ремастера. Во время разработки мы полностью сосредоточились на мнении сообщества и на работе с ним, поэтому после релиза мы какое-то время будет выжидать, наблюдать за реакцией игроков. После релиза они по-прежнему будут тем маяком, который нас направляет.

– Есть два бага, которые вы все-таки планируете исправить. Это баг с застреванием драгунов и баг со спрайтами валькрий (если на экране слишком много валькирий, то они перестают стрелять – это происходит из-за бага с ограничением спрайтов). Какие еще баги планируется исправить в ремастере?

– Да, к счастью, в ремастере мы исправим два упомянутых вами бага. Некоторые баги со временем действительно стали "фичами", но все, с кем мы общались, согласились с тем, что исправить баги с драгунами и валькириями – хорошая идея.

– Фиксы очень нужны в реплеях – сейчас багов там просто тьма тьмущая. Blizzard планирует что-то сделать с этой проблемой?

– Один из наших тестеров создал бота, который постоянно исследует реплеи и выявляет отклоняющееся от нормы поведение. С реплеями от версии 1.16 у ремастера проблем сейчас нет, но вот вводить поддержку реплеев более старых версий игры мы на данный момент не планируем.

– Мета в Brood War эволюционировала естественным образом, при минимальном вмешательстве со стороны разработчиков. У вас есть какие-то планы на счет новых баланс-патчей, или же Blizzard так и оставит игру на откуп игрокам? Каковы ваши ожидания в этом плане?

– Никаких планов. Как вы и отметили, в игре по-прежнему появляются новые стратегии. Мы согласны с тем, что в изменениях со стороны разработчиков нет нужды.

– Каким будет матчмейкинг в Brood War? Как будет выглядеть ладдер? Насколько сильно меню и система поиска соперников будут схожи с оригинальными? Будет ли структура меню и пользовательский интерфейс воссозданы по образу и подобию классического Brood War?

Мы сохраним каналы чата и другие особенности, которые определяют внешний облик игры. Сама эстетика игры очень сильно напоминает то, что игроки привыкли видеть в оригинале – это в том случае, если вы предпочитаете лобби в ольдскульном стиле. Но для удобства и для функциональности ладдера мы также добавляем возможность быстро присоединиться к игре, использовав для этого минимальное количество кнопок и меню. Больше подробностей о пользовательском интерфейсе появится в ближайшие недели, поэтому не забывайте проверять наш официальный сайт.

– Вы говорили, что в Brood War появится антихак. Можете поделиться какими-то подробностями касательно того, как игра будет работать со сторонним программным обеспечением, благодаря которому игроки могли играть на сторонних серверах, а также другими программами, которые использовались для игры?

– Одной из тех причин, по которой мы хотели заменить наиболее популярные аддоны, было желание облегчить работу с новым анти-читом. Мы постарались выйти на связь со многими авторами аддонов, но на некоторых просто не смогли выйти – либо они сменили место жительства, либо мы не нашли их контактов.

– Сейчас многие игроки играют на нескольких аккаунтах, зачастую отдельный аккаунт отводится под определенную расу. Игроки смогут использовать множественные аккаунты в StarCraft: Remastered, или же с этим будет что-то сделано?

– Мы добавили в игру функцию, благодаря которой игроки смогут привязать свои старые аккаунты к современной версии. И никаких перерывов в 90 дней.

– StarCraft: Remastered получит какую-то киберспортивную поддержку? Например, интерфейс вроде GameHeart, возможность зума и так далее…

– В игру будут добавлены новые функции, которые сделают просмотр игры более удобным как для зрителей, так и для обсерверов.

Комментаторы, впрочем, попросили нас умерить свой пыл в плане количества выводимой на экран информации. Они считают, что зачастую наиболее сильные эмоции в Brood War вызывает осознание зрителями того, что должно произойти в игре. Поэтому мы добавим в игру только несколько ключевых функций, после чего займемся сбором обратной связи. И как обычно, мы будем тестировать что-то на стороне.

– Есть какие-то планы на счет того, чтобы сделать Brood War и StarCraft: Remastered совместимыми? Если геймплей остается неизменным, то смогут ли игроки выбирать между Brood War и StarCraft: Remastered и играть друг против друга в разных версиях? Реплеи будут поддерживать обе графические модели?

– У игроков будет возможность беспрепятственно подключаться, смотреть реплеи и делиться реплеями между Brood War’ом и StarCraft: Remastered. Клиент будет один и тот же! Каждый игрок и каждый обсервер сами смогут выбрать, играть ли им в стандартную версию игры или в ремастер – и переключиться между ними можно будет мгновенно. Достаточно лишь нажать всего лишь одну клавишу.


Авторы оригинального интервью: BigFan и lichter @ TeamLiquid.net

Фотографии: Blizzard